Month: April 2020

Review Ghost Recon Breakpoint

Review Ghost Recon Breakpoint

Review Ghost Recon Breakpoint – Ghost Recon Breakpoint tidak merata dan saling bertentangan. Di satu sisi itu adalah sekuel alami untuk Ghost Recon Wildlands 2017, menawarkan loop gameplay inti yang hampir identik dari spionase dan pemotretan dunia terbuka. Di sisi lain, Breakpoint adalah gado-gado berantakan ide-ide yang berbeda, menarik berbagai aspek dari game Ubisoft lainnya dan memilih mereka, setengah matang dan tidak pada tempatnya. Identitas Ghost Recon sebagai penembak taktis telah menguap dan digantikan oleh tambalan elemen dan mekanik dari permainan lain yang lebih baik. Karakteristik yang menentukan bermuara pada seberapa generik dan basi semuanya.

Review Ghost Recon Breakpoint

Penambahan rampasan dan skor gear yang terus bertambah cocok dengan template standar dari game-game terbuka terbaru Ubisoft, baik itu The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey, atau bahkan Far Cry New Dawn. Breakpoint memenuhi kuotanya dengan memasukkan mekanika RPG ringan ini, tetapi implementasi gilingan jarahannya terasa seperti renungan yang parah. Ada banyak potongan baju besi untuk ditemukan dan diperlengkapi saat Anda menjelajahi pulau fiksi Auroa. Angka-angka yang melekat pada masing-masing akan meningkatkan atau menurunkan skor gigi Anda, tetapi efeknya pada gameplay sama sekali tidak penting. Loot langka mungkin termasuk buff kecil seperti peningkatan stamina 2% atau peningkatan kecepatan gerakan 1%, namun efek buff ini dapat diabaikan, dan armor tidak memengaruhi resistensi kerusakan Anda dengan cara apa pun yang dapat dipahami. Beanie level 5 menawarkan perlindungan sebanyak helm level 75, jadi angka-angka ini hanya ada untuk meningkatkan skor gear yang tidak lebih dari representasi tipis dari kemajuan Anda. Anda seharusnya merasa senang dengan kenaikan jumlah itu, tetapi sulit untuk peduli ketika tidak ada manfaat nyata untuk memilih satu baju besi dari yang lain. Anda akhirnya memilih apa pun yang memiliki peringkat lebih tinggi tanpa pertimbangan yang berarti.

Memilih senjata mana yang akan digulung memerlukan sedikit pertimbangan lebih lanjut, meskipun ini terutama karena preferensi Anda untuk jenis senjata tertentu yang bertentangan dengan jumlah yang melekat pada masing-masing. Breakpoint menampilkan bermacam-macam senapan serbu, SMG, senapan, dan senapan sniper yang biasa, dan senjata api ini berfungsi mirip dengan baju besi, dengan senjata langka yang menerima penggemar kecil untuk aspek-aspek seperti kecepatan muat dan pengurangan mundur. Sekali lagi, dampak dari statistik ini terhadap gameplay sangat tidak berarti, terutama karena pemotretan di Breakpoint masih diarahkan untuk mendaratkan headshots untuk pembunuhan instan. Ini adalah peninggalan dari Wildlands dan awal seri ‘penembak taktis yang agak “asli”. Mendengus paling lapis baja di Breakpoint mengambil dua tembakan ke kepala untuk membunuh – satu untuk melepas helm mereka, dan satu lagi untuk menyelesaikan pekerjaan – tetapi setiap musuh lainnya dapat dipadamkan dengan satu peluru.

Senjata merasa berdampak sebagai akibat dari ini, berhasil menangkap terburu-buru menjadi seorang prajurit ops elit yang dapat mengambil empat atau lima pejuang musuh dalam hitungan detik. Tapi ini juga berarti kelangkaan senjata dan skor gear yang melekat padanya akhirnya tidak ada artinya. Anda dapat berjalan ke area yang direkomendasikan untuk pemain dengan skor gear 140 dengan skor yang jauh lebih rendah dan masih membunuh setiap musuh tanpa berkeringat. Jumlah kebebasan ini akan terpuji jika tidak menyinari seberapa dangkal mekanisme RPG. cmcpoker

Satu-satunya musuh dalam permainan yang membutuhkan skor gear spesifik untuk dikalahkan adalah drone pembunuh yang tersebar di seluruh pulau. Pertemuan dengan mesin pembunuh tak berawak ini sedikit dan jarang, tetapi karena mereka tidak memiliki kepala dan tidak terbuat dari darah dan daging, mereka bisa menjadi spons peluru. Menghadapi salah satu drone ini adalah satu-satunya saat jumlah di sebelah senjata Anda benar-benar penting, dan bahkan kemudian mereka lebih mudah dihancurkan dengan menggunakan peluncur roket, granat, dan ranjau yang ditemukan dalam inventaris Anda, yang bahkan tidak memiliki nomor terlampir. Ini adalah contoh lain bagaimana Breakpoint tidak cocok dengan kepekaan Ghost Recon, yang masih tercermin dalam cara fungsi headshots, dan dampak sepele yang dijarah pada gameplay membuat pergantian dan pembongkaran setiap gigi secara konstan menjadi waktu yang tidak perlu. .

Mekanik survival setipis kertas Breakpoint juga kurang berkembang, mengisyaratkan pengalaman tegang yang tidak pernah membuahkan hasil. Anda membawa termos yang dapat Anda isi ulang di danau, sungai, dan bahkan di kolam renang halaman belakang seseorang untuk mendapatkan klorin manis yang manis. Air digunakan untuk mengisi kembali stamina yang hilang yang salah tempat karena terlalu banyak digunakan – biasanya dengan menggulingkan lereng bukit karena Auroa hampir kehilangan tanah datar. Pulau ini terdiri dari beragam bioma termasuk hutan-hutan hijau, puncak-puncak gunung yang tertutup salju, dan rawa-rawa yang lembab, tetapi garis besar yang umum di setiap lingkungan adalah keberadaan tebing-tebing terjal dan lereng bukit.

Akibatnya, melintasi dengan berjalan kaki berputar di sekitar menghabiskan banyak waktu meluncur menuruni lereng bergelombang. Ini dengan cepat menghabiskan stamina Anda, mengirim Anda ke gulungan yang tidak terkendali yang menimbulkan kerusakan pada setiap nick dan bump. Kesehatan beregenerasi dari waktu ke waktu, tetapi jika Anda menderita cedera ringan atau berat dan tidak ingin pincang di mana-mana, Anda perlu menggunakan jarum suntik untuk menghilangkan rasa sakit instan atau menghabiskan waktu lebih lama membungkus diri dengan perban. Jarum suntik terbatas, namun Anda memiliki perban perbekalan yang hampir tak terbatas yang hampir membuat mekanik bisa diperdebatkan. Tidak pernah ada saat-saat putus asa yang mengkhawatirkan karena Anda mendapati diri Anda dihadang dengan kotak obat kosong. Cukup mudah untuk membungkus diri Anda setelah jatuh, dan cedera dalam pertempuran cukup langka sehingga harus menemukan tempat yang aman untuk berhenti bukanlah sesuatu yang harus Anda pertimbangkan sangat sering. Ada juga bivak yang tersebar di seluruh peta yang digunakan sebagai titik perjalanan cepat dan tempat istirahat di mana Anda dapat menerapkan buff khusus dengan makan, minum, atau mengarahkan pistol ke langit untuk meningkatkan akurasinya. Anda tidak perlu mengumpulkan makanan karena selalu tersedia, dan ada beberapa kerajinan cahaya di map jika Anda memiliki bahan untuk mengisi kembali persediaan bahan peledak dan gadget Anda.

Sama seperti jarahan, mekanika survival cahaya ini tidak cukup untuk menjamin keterlibatan apa pun di luar jumlah terbatas yang Anda paksa. Ceritanya berkisar pada karakter Anda yang terdampar sendirian, terjebak jauh di belakang garis musuh. Anda kehabisan tenaga dan kalah melawan pasukan elit yang dilengkapi dengan armada curian mesin-mesin pembunuh yang tak berawak yang menghancurkan. Stealth dianjurkan, sangat banyak sehingga ketika Anda rentan Anda dapat menutupi diri Anda dalam lumpur dan dedaunan untuk berbaur dengan lingkungan dan tetap tidak terdeteksi. Masing-masing elemen ini menekankan pada survival, tetapi Breakpoint terus-menerus mengitari tepian, tidak pernah berkomitmen pada mekanika yang akan melampaui aspek survival yang lemah yang sudah ada. Pesawat tak berawak seperti Azraël sesekali terbang di atas kepala, siap dan bersiap menghadapi kehancuran berapi-api di atas tubuh manusia Anda yang tak berdaya. Namun semua ini berarti bahwa Anda kadang-kadang harus berbaring dan menunggu sampai berlalu sebelum Anda dapat melanjutkan dengan apa yang awalnya Anda lakukan. Anda dapat melihat firasat beberapa ide menarik di sini, tetapi Breakpoint tidak pernah memanfaatkannya dan pada akhirnya merupakan ramuan generik dari apa yang terjadi sebelumnya.

Lingkaran gameplay hampir identik dengan Wildlands ‘: Anda mengirim drone ke langit, mensurvei basis musuh, dan menandai target sebelum menyusup dengan cara apa pun yang Anda inginkan. Menavigasi melalui kompleks yang dijaga ketat tanpa terlihat masih secara inheren memuaskan. Masing-masing biasanya dirancang sedemikian rupa sehingga ada sejumlah musuh yang dikaburkan dari visi drone Anda. Anda mungkin dapat mengambil beberapa penjaga dari jarak jauh menggunakan senapan sniper yang dibungkam, tetapi pada titik tertentu Anda harus masuk dan menemukan sisanya. Satu-satunya hal yang menghalangi spionase siluman Anda adalah kenyataan bahwa Anda tidak bisa bergerak ke samping saat rawan. Alih-alih, Anda berakhir dengan animasi yang canggung ini karena Anda hanya bisa berputar pada sudut yang benar. Berlindung juga terlalu rumit. Anda melakukannya secara otomatis, tetapi apa yang dianggap permainan sebagai penutup tidak konsisten dari satu dinding rendah ke yang lain, dan bahkan jika Anda berhasil mendapatkan di belakang objek, apakah Anda dapat menembaknya atau tidak, itu adalah pertanyaan lain. Padahal ini akan menjadi masalah yang lebih besar jika AI paling tidak kompeten.

Musuh di Breakpoint sangat bodoh sampai titik di mana bermain pada kesulitan tertinggi tidak menghadirkan tantangan yang jauh lebih sulit. Reaksi mereka terhadap seorang teman yang ditembak di depan mereka sering kali membingungkan; mereka akan berdiri diam di tempat terbuka alih-alih mencari perlindungan. Mereka tidak berjalan jauh lebih baik di tengah-tengah pertempuran, baik, berjalan di antara dua lembar penutup yang sama tanpa melibatkan Anda atau tampaknya lupa Anda ada. Kadang-kadang mereka mungkin mencoba untuk mengapit blindside Anda, tetapi lebih sering daripada tidak strategi mereka bermuara ke pengisian langsung pada Anda, membuatnya sangat mudah untuk berbaris tembakan Anda dan mengirim beberapa berturut-turut. Kendala seperti koridor dan pintu jauh adalah musuh terburuk mereka. Duduk di salah satu ujung koridor lurus dan tidak butuh waktu lama untuk tubuh menumpuk. Anda bahkan dapat menembak tanah di pintu masuk ke pangkalan dan membunuh setiap musuh yang datang untuk menyelidiki. Faktor dalam fakta yang mengecewakan bahwa musuh tidak begitu tersentak ketika tertembak di dalam tubuh, dan semua ini tidak kondusif untuk pertempuran yang menyenangkan.

Menembak pemain lain dalam mode Ghost War PvP lebih baik karena orang sungguhan cenderung memiliki kecerdasan mereka tentang mereka dibandingkan dengan AI. Tidak seperti Wildlands, Breakpoint secara cerdik menyatukan progres di satu dan multipemain. Semua senjata dan keterampilan Anda terbawa, dan hadiah apa pun yang Anda buka dapat dibawa kembali ke pemain tunggal juga. Eliminasi dan Sabotase merupakan mode permainan yang ditawarkan, yang pertama berakhir ketika satu tim dihilangkan, sedangkan yang terakhir berfungsi dengan cara yang sama dengan kondisi kemenangan tambahan berdasarkan pada satu tim yang berhasil menanam dan menghancurkan bom. Pertandingan umumnya berubah menjadi pertempuran penembak jitu jarak jauh karena ruang masing-masing peta yang terbuka lebar dan fakta bahwa satu tembakan dari penembak jitu sudah cukup untuk membunuh seseorang. Pertandingan terbaik dalam Perang Hantu adalah urusan yang menegangkan, terutama karena Anda hanya memiliki satu kehidupan kecuali teman satu tim dapat melakukan pemulihan yang sukses. Masalah dengan mekanika cover Breakpoint yang rumit dan gerakan rawan canggung hanya diperburuk dalam multi-pemain.

Ini juga bisa sulit hanya memasuki pertandingan Perang Hantu karena masalah server yang relatif sering. Breakpoint adalah game yang selalu online, bahkan jika Anda bermain sendiri dalam satu pemain. Server telah mengalami beberapa masalah sejak rilis penuh game, dan sangat menyebalkan untuk ditendang kembali ke menu utama dan harus memulai kembali sebuah misi lagi ketika Anda bahkan tidak terlibat dengan bagian multipemain dari permainan. Jika Anda ingin melakukannya, server berjalan dengan lancar, dan Anda bisa mendapatkan beberapa teman yang berpikiran sama, pasti ada beberapa kesenangan yang bisa didapat dalam empat orang co-op Breakpoint. Diam-diam membersihkan basis musuh-musuhnya lebih memuaskan dengan empat orang. Anda dapat merencanakan ke depan, mendekati senyawa secara bersamaan melalui pintu masuk yang berbeda, dan waktu menyinkronkan foto bersama. Ini lebih kacau dengan orang asing tetapi Anda bisa bertanding dengan pemain acak jika Anda suka rasa kekacauan dunia terbuka.

Namun, ada beberapa disonansi antara koperasi dan cerita yang menggambarkan Anda sebagai seorang prajurit, meskipun ini jauh lebih mengerikan di pusat sosial Breakpoint. Anda dapat memainkan seluruh permainan solo, tetapi pemberi misi semua nongkrong di gua sederhana ini di mana Anda juga akan menemukan 50 atau lebih pemain lain. Karakter Anda secara harfiah disebut Pengembara, namun Anda berada di ruang bersama sekelompok Pengembara lain, semua berdiri di sekitar NPC yang sama seperti itu adalah MMO. Dan ceritanya juga tidak terlalu bagus. Jon Bernthal meninggikan setiap adegan yang dihadapinya, mengunyah pemandangan untuk memberikan monolog yang mendidih sesuai dengan penjahat dengan kode moral yang meragukan. Tulisan ini sebagian besar cheesy, dengan beberapa akting suara datar dan tikungan diprediksi. Penemu drone pembunuh pulau itu mengembangkan kompleks kecil Oppenheimer ketika ia menyadari bahwa kreasinya dapat digunakan untuk membunuh orang yang tidak bersalah, tetapi aspek ini tidak dieksplorasi di luar permukaan, dan itu berlaku untuk sisa cerita juga.

Seperti halnya jarahan, mekanika pertahanan cahaya tidak cukup untuk menjamin keterlibatan apa pun di luar jumlah terbatas yang Anda paksa.

Kehadiran hub sosial dan efeknya pada mengurangi cerita akan lebih buruk jika ceritanya lebih baik. Karena itu, hub sosial tampaknya ada untuk memandu para pemain menuju berbagai transaksi mikro Breakpoint. Mungkin itu sudut pandang yang terlalu sinis, tetapi mengapa lagi Anda mengumpulkan pemain di ruang terbuka selain untuk mendorong mereka unjuk gigi dengan membeli kosmetik baru yang mewah? Anda dapat membeli tato, kemeja, topeng, topi, senjata, kendaraan, dan banyak lagi. Membeli uang dalam gim juga datang dalam denominasi yang memastikan Anda selalu menghabiskan lebih dari yang Anda butuhkan. Anda tidak harus terlibat dengan hal-hal ini, dan cukup mudah untuk diabaikan, tetapi struktur transaksi mikro ini bersifat predator.

Masuk akal jika penambahan rampasan digunakan untuk membimbing orang agar membelanjakan uang sungguhan untuk senjata yang lebih baik, tetapi meskipun begitu statistiknya tidak berarti apa-apa sehingga butuh banyak meyakinkan. Ada beberapa kesenangan yang mengejutkan yang dapat dimiliki untuk menginfiltrasi senyawa musuh secara diam-diam dan bermain dengan teman-teman, tetapi Breakpoint masih merupakan permainan yang umum dan di bawah standar. Ini pada dasarnya setiap permainan dunia-terbuka Ubisoft digulung menjadi satu, gagal untuk unggul dalam satu bidang atau membangun identitasnya sendiri. Breakpoint adalah permainan yang berantakan dan membingungkan dan hantu dari diri seri sebelumnya.

Review John Wick Hex Tick Tock Wick

Review John Wick Hex Tick Tock Wick

Review John Wick Hex Tick Tock Wick – John Wick adalah orkestra kematian. Dia secara efisien menggunakan alat dan ruang di sekitarnya dalam pertarungan, dengan lembut mengalir di antara musuh dan dengan cerdas memilihnya. John Wick Hex dengan mudah mereplikasi kekerasan licik dari film, memungkinkan Anda untuk mewujudkan pembunuh yang ditakuti dalam skenario pertempuran yang menantang dan memuaskan untuk diatasi. Ini juga memperkenalkan putaran cepat pada aksi berbasis giliran tradisional, membuat Anda berpikir dan bertindak seperti Baba Yaga yang sulit dipahami sambil juga terlihat sama halus dan terkontrolnya.

Review John Wick Hex Tick Tock Wick

Inti dari John Wick Hex adalah garis waktu overhead, yang mencatat tindakan yang Anda dan musuh ambil. Setiap tindakan membutuhkan jumlah waktu tertentu, diwakili dengan jelas dalam timeline untuk memberi Anda pandangan yang jelas tentang kapan Anda mengambil bidikan versus ketika Anda harus menghindari yang masuk, misalnya. Setelah setiap belokan, tindakan yang Anda buat dimainkan secara real-time, hanya berhenti jika musuh baru memasuki garis pandang Anda atau jika Anda mengambil kerusakan untuk membiarkan Anda menyesuaikannya. Anda selalu menyadari bagaimana aksi akan dimainkan ketika mulai bergerak lagi, yang memungkinkan Anda merencanakan ke depan dan memposisikan diri untuk giliran berikutnya.

Namun, pilihan yang Anda ambil dalam pertempuran sangat penting. Kadang-kadang musuh mungkin lebih cepat dalam undian daripada Anda, memaksa Anda untuk memutuskan antara berpotensi memukul atau melempar pistol Anda untuk setrum mereka pada waktunya. Ini memiliki serangkaian konsekuensinya sendiri. Jika musuh terlalu jauh, Anda sekarang telah melucuti diri Anda dengan terlalu banyak tanah untuk dicabut dari jarak dekat, atau membuat Anda rentan terhadap penampilan kejutan musuh lain. Setiap belokan adalah langkah baru dalam teka-teki yang bergerak, menghargai pertimbangan posisi, garis pandang, dan manajemen sumber daya dengan aliran pembunuhan yang anggun. bandarq

Selain kesehatan, Anda harus mempertimbangkan amunisi dan sumber daya yang disebut fokus. John Wick hebat dengan pistol, tetapi Hex membatasi jumlah peluru yang bisa Anda bawa sekaligus untuk memaksa Anda bereksperimen dengan senjata baru yang Anda temukan. Mengetahui berapa banyak peluru yang Anda miliki di majalah sebelum perkelahian membantu Anda mengelola berapa banyak musuh yang Anda pikir dapat Anda kirimkan sebelum perlu menemukan yang baru, yang pada gilirannya membantu Anda bergerak secara efisien dari satu pembunuhan ke pembunuhan berikutnya, mengumpulkan senjata api yang jatuh di proses. Ini adalah saldo yang memuaskan; Saya terus-menerus harus beradaptasi dengan kecepatan menembak dan jangkauan efektif senjata baru, yang pada gilirannya mengubah cara saya maju atau mundur dari pertarungan.

Fokus mengatur sebagian besar tindakan Anda di luar gerakan dan pemotretan dasar. Semuanya dari melakukan penghilangan jarak dekat instan hingga memuat ulang senjata Anda memerlukan beberapa titik fokus, menjadikannya tulang punggung bagi sebagian besar repertoar yang tersedia. Meskipun dapat diisi ulang dengan cukup mudah, menemukan ruang dalam pertarungan untuk melakukannya tanpa mengambil terlalu banyak kerusakan itu sulit, mendorong Anda untuk hanya menggigit sebanyak yang Anda bisa mengunyah dan memberi ruang pada musuh Anda untuk menghindari kewalahan. Keberhasilan dan kegagalan Anda diatur tetapi seberapa baik Anda dapat mengelola amunisi dan distribusi sumber daya Anda, dengan Hex lebih sedikit berfokus pada persentase hit dan gulungan acak dan lebih banyak pada pilihan yang Anda buat dan kemampuan Anda untuk mengantisipasi bagaimana keadaan akan terjadi. .

Level dirancang untuk menantang pemahaman Anda tentang gerakan dan risiko yang melekat, juga, memasukkan Anda ke koridor yang panjang dan sempit yang sarat dengan pintu yang dapat ditelurkan musuh di titik mana pun. Garis penglihatan dikaburkan untuk membuat Anda menebak-nebak siapa yang ada di ujung jalan; gulungan yang ceroboh bisa menempatkan Anda di garis tembak sekelompok musuh yang sebelumnya tersembunyi. Setiap langkah yang Anda ambil menuju pintu keluar dari setiap tingkat harus dihitung, dengan mempertimbangkan sudut pintu yang tajam dan manfaat dari ketinggian dari balkon di atas kepala.

Saat Anda melangkah dengan langkah menyeimbangkan ini, John Wick Hex merasa seperti hampir bergerak dalam waktu nyata. Keputusan Anda akan mulai terasa naluriah, dengan gerakan seolah-olah Anda terikat pada jam yang berdetak. Hex disetel untuk membuat Anda merasa seperti Anda selalu selangkah lebih maju. Karena Anda memiliki satu atau dua ketukan untuk bereaksi terhadap musuh baru sebelum mereka bergerak, Anda akan sering merasa waktu reaksi Anda terbentang beberapa detik di depan mereka – selama Anda berpikir dengan hati-hati. Tetapi sama tidak memaafkan jika Anda terlalu berani. Jika Anda tidak belajar cara mematahkan garis pandangan saat bergerak, Anda akan segera menemukan timeline Anda kewalahan dengan tindakan musuh yang tidak dapat Anda atasi sepenuhnya. Hex adalah fantasi yang sangat kuat dengan peluang yang sedikit miring untuk Anda, tetapi juga permainan yang ingin Anda memahami margin halus yang dioperasikan John Wick di dalam setiap pertarungan.

Dengan pertarungan yang dinamis dan mengasyikkan di tengahnya, mengecewakan bahwa kisah asli John Wick Hex gagal memenuhi standar yang sama. Itu terjadi jauh sebelum peristiwa film pertama – ketika John adalah senjata paling berbahaya yang dimiliki High Table dalam pekerjaan mereka, dan sebelum dia pernah bertemu istrinya – dengan John mencari seri pendukung Winston dan Charon, yang diulang oleh Ian McShane dan Lance Reddick masing-masing (kemiripan Keanu Reeves digunakan dalam estetika kartun bergaya permainan, tetapi John Wick tidak memiliki dialog untuk dibicarakan). Hex, penjahat baru dalam seri ini, telah menculik pasangan itu dalam upaya untuk membongkar High Table sebagai balas dendam, mengundang kemarahan John Wick saat ia dengan kejam memburunya di berbagai daerah, seperti malam yang direndam neon klub-klub dengan musik elektronik yang keras dan hutan yang sunyi, yang diselimuti salju yang dengan cepat menjadi basah oleh garis-garis darah merah muda cerah dari musuh yang jatuh.

Sementara narasi memberi permainan alasan untuk bangkit dari satu lokasi ke lokasi berikutnya, permainan tidak pernah menyentuh lapisan pengetahuan menarik yang berada di atas aksi oktan tinggi dari film-film. Anda tidak akan mempelajari hal baru tentang High Table atau hotel kontinental kumuh dan misterius mereka, dan bahkan lebih sedikit tentang waktu John sebelum meninggalkan gaya hidup pembunuhnya dalam mengejar sesuatu yang lebih tenang. Kisah balas dendam Hex juga gagal membangun latar belakang yang menarik atau kesan abadi pada waralaba, membuat cerita terasa tidak berarti dalam skema hal-hal besar.

Ini adalah utas mengecewakan yang menyatukan gameplay luar biasa, yang dengan setia menangkap perasaan menjadi John Wick dalam formula yang strategis dan berdenyut. John Wick Hex memiliki gameplay berbasis giliran dengan kecepatan yang kemungkinan besar tidak pernah Anda alami sebelumnya, dan ini menyeimbangkan sistemnya dengan rumit untuk memberi Anda perasaan sebagai pembunuh bayaran yang ahli sekaligus membuatnya merasa diterima. Ini adalah permainan yang apik dan berlemak yang berhasil memberi Anda cara baru yang mengasyikkan untuk mengalami John Wick dan merek tindakan kacau yang khas.

Review Concrete Genie Rubs Me The Right Way

Review Concrete Genie Rubs Me The Right Way

Review Concrete Genie Rubs Me The Right Way – Mengembalikan tempat yang menyimpan kenangan masa kecil terindah Anda adalah tujuan yang lucu dan nyaris mulia. Dalam Beton Genie Anda bisa mengambil sesuatu yang menjemukan dan mati dan menghidupkannya kembali dengan warna, cinta, dan kehangatan. Ini adalah pengalaman yang sangat sederhana dan singkat yang berfokus terutama pada teka-teki ringan, platform 3D, dan sedikit sembunyi-sembunyi, tetapi pesona dan rasa main-mainnya benar-benar menjadikannya petualangan yang berharga.

Review Concrete Genie Rubs Me The Right Way

Di Concrete Genie Anda bermain sebagai Ash, seorang bocah lelaki yang bermimpi membawa bekas rumahnya, pelabuhan nelayan bernama Denksa, hidup kembali. Kota ini telah dirusak oleh tumpahan minyak dan emosi negatif, dan sekarang menjadi lingkungan seperti labirin terpencil oleh air. Kecintaan Ash pada seni dan kenangan akan hari-hari yang lebih baik menariknya ke daerah kumuh, meskipun ada peringatan dari orang tuanya. Sayangnya untuk Ash, para penggertaknya juga menikmati mengamuk di kota hantu; mereka merobek buku seninya dan mendorongnya ke dalam mobil kabel menuju mercusuar Denska (dikenal untuk perumahan hantu), memulai perjalanan baru.

Gambar-gambar kecil dari jin yang digambar Ash ketika anak-anak tersebar di sekitar kota dan, ketika dikombinasikan dengan kekuatan hantu mercusuar, menghidupkan lukisannya. Para jin yang ramah ini menawarinya untuk menggunakan bakat artistiknya untuk melukis kota menggunakan sikat ajaib baru, yang mengembalikan lampu listrik di daerah tersebut. Dia mulai bekerja, menggunakan karya seni bersemangat untuk mendorong kembali kegelapan yang menginfeksi kota. Premisnya tidak masuk akal, tetapi pesan dan eksekusinya manis dan penuh hati, seperti halnya sisa permainan.

Ash bertekad untuk mengembalikan Denska ke kejayaannya sebelumnya dan setiap area kota, termasuk mercusuar, telah menggantung lampu-lampu peri di beberapa bagian bangunan. Lukisan area ini akan menghapus tanaman merambat gelap yang menghalangi jalan Anda ke bagian berikutnya. Secara mekanis, melukis lebih seperti menempatkan stiker dinamis besar daripada menggunakan sapuan kuas Anda sendiri. Anda memilih apakah Anda ingin melukis sesuatu seperti pelangi atau bunga, gunakan kontrol gerak atau tongkat yang tepat untuk memilih lokasinya, lalu seret melintasi layar untuk menentukan ukuran dan bentuk umum objek.

Jin Beton mengisi sisanya, menambahkan detail halus yang dapat bervariasi tergantung pada stiker. Bunga dapat menciptakan rumput ekstra, dan pohon dapat menumbuhkan cabang tambahan, tetapi semuanya berfungsi untuk membuat apa pun yang Anda buat jauh lebih mengesankan. Karya seni ini terbuat dari cahaya dan benar-benar sangat indah – jika agak terlalu terang kadang-kadang. Sama seperti seni cahaya yang diproyeksikan atau tanda-tanda neon terang, mereka bekerja dengan baik dalam jumlah sedang tetapi bisa terlalu sibuk. Anda benar-benar harus pergi ke laut untuk menciptakan sesuatu yang benar-benar jelek, yang membuat tindakan melukis kota benar-benar memuaskan – Anda bisa menyaksikan lingkungan yang membosankan menjadi sesuatu yang cukup cantik dengan usaha yang sangat minim.

Untuk menyalakan lampu gantung, lukisan apa pun bisa digunakan. Ini berarti bahwa kadang-kadang, demi kesederhanaan, saya menggunakan seni yang sama berulang-ulang, menutupi dinding dengan kupu-kupu atau bintang karena malas. Kadang-kadang, Anda mungkin perlu melukis sesuatu yang spesifik, tetapi itupun bisa sedikit berulang. Semua benda yang bisa dicat berasal dari buku sketsa Anda yang dirusak oleh pengganggu tersebut, dan halaman-halaman ini tersebar di seluruh Denska.

Kadang-kadang Anda mungkin belum memiliki halaman yang Anda butuhkan, tetapi berangkat untuk menemukannya memberi Anda alasan tulus untuk menjelajahi lingkungan dan untungnya, sangat menyenangkan untuk melakukannya. Ash hanyalah seorang anak kecil dan tidak memiliki kekuatan super, jadi dia tidak bisa melompat sangat tinggi atau selamat dari kejatuhan besar, tetapi dia memang memiliki semangat musim semi dalam langkahnya. Memanjat sisi-sisi bangunan cepat dan efisien sambil tetap merasa membumi dan sama sekali tidak ringan. Bahkan jika Anda jatuh ke kematian Anda, Anda segera kembali ke tempat Anda jatuh, dan tindakan pemberani seperti meluncur turun kabel listrik membuat berkeliling menyenangkan tanpa takut akan hukuman. Ada fluiditas yang sangat bagus untuk gerakannya, yang memberanikan Anda untuk menjelajahi setiap sudut dan celah untuk memburu halaman berserakan Anda.

Sepanjang jalan, Anda juga akan menemukan tempat untuk membuat jin baru, yang pada gilirannya akan membantu Anda memecahkan teka-teki dan mengakses area baru. Gen-gen ini telah menetapkan warna yang memungkinkan mereka untuk memecahkan berbagai teka-teki elemen – gen merah dapat membakar terpal, misalnya, sedangkan yang biru dapat meledak pada objek tertentu, dan yang kuning menghasilkan listrik untuk menyalakan berbagai pintu dan sakelar. Kelemahan dari teka-teki adalah memanggil satu jin untuk memecahkan masalah memanggil semua yang tersedia untuk datang, jadi sering kali tidak ada banyak pekerjaan aktif di pihak Anda untuk menyelesaikannya – Sebaliknya, jin datang dan, selain dari beberapa pengecualian, mereka hanya akan menyelesaikannya sendiri. Karena jin masih secara teknis melukis yang ada di dinding tempat mereka dilukis, mereka hanya dapat berjalan di dinding yang terhubung dan dikunci di area mereka sendiri. Ini berarti Anda mungkin harus menemukan tempat melukis untuk jenis jin yang Anda butuhkan terlebih dahulu, tetapi ini masih tidak terlalu sulit.

Review Indivisible Moving Mountains

Review Indivisible Moving Mountains

Review Indivisible Moving Mountains – Tidak ada yang seperti dunia Tak Terbagi yang cerah, indah, dan terkadang membingungkan. Ini adalah salah satu yang mengenakan pengaruh Asia Tenggara / Selatan di lengan bajunya, dan menarik Anda ke tempat-tempat yang Anda inginkan dengan karakter yang Anda inginkan. Developer Lab Zero memadukan beberapa elemen genre untuk menciptakan sistem pertarungan dan platform yang mengalir mulus antara bagian Indivisible yang tampaknya berbeda. Sudah begitu banyak yang terjadi sehingga itu mengecewakan ketika pertukaran sepenuh hati dan momen penting tidak memiliki gravitasi yang layak mereka dapatkan atau hanya diperlengkapi. Sementara Indivisible memiliki masalah dalam menindaklanjuti secara naratif, saya tidak bisa menghilangkan momen-momen menyenangkannya dan rasa visibilitas kultural yang diberikannya pada sebuah wilayah yang terhubung dengan saya.

Review Indivisible Moving Mountains

Perjalanan Anda melintasi dunia Indivisible berputar di sekitar Ajna, tokoh protagonis yang keras kepala tetapi penuh hati yang terus-menerus menemukan wahyu tentang sifatnya yang sebenarnya. Dia membuat teman-teman baru di sepanjang jalan yang entah memiliki tujuan bersama dalam pikiran atau tidak perlu banyak meyakinkan untuk bergabung dengannya. Selain kejutan singkat, tampaknya tidak ada yang menghiraukan fakta bahwa mereka secara fisik terserap ke dalam kesadaran Ajna – sebuah bidang kehidupan terpisah yang bertindak sebagai semacam area hub – hanya untuk dipanggil dalam pertempuran atau dalam percakapan. Anda harus mengakui memiliki penjelasan yang lebih dalam selain dari kekuatan gaib Ajna dan cakra mata ketiga yang terhubung ke penjahat Kala yang jahat, dewi penghancuran dan ciptaan.

Meskipun segelintir karakter kunci adalah pusat cerita, Anda mengumpulkan empat partai dari daftar besar dan beragam yang dibangun agak cepat. Anda menugaskan anggota partai ke posisi dalam pertempuran yang sesuai dengan tombol wajah; ini adalah bagaimana Anda secara aktif mengirim mereka untuk memberikan kerusakan secara real-time selama fase ofensif dan membuat mereka secara individual bertahan ketika musuh memulai serangan. Menguasai hibrida mekanika berbasis giliran dan waktu nyata Indivisible membuka Anda pada cara-cara kreatif untuk menggabungkan gerakan karakter yang berbeda dan mengatur waktu serangan spesifik mereka pada waktu yang tepat. Sangat mudah untuk melihat bagaimana Lab Zero menyalurkan elemen dari game sebelumnya, Skullgirls – ada sedikit sentuhan game pertarungan dengan combo, serangan terarah, jeda penjaga, blok sempurna, dan serangan juggling udara. Anda juga membangun satu meter, yang disebut Iddhi, yang mewakili kemampuan Ajna dan teman-teman untuk melakukan overdrive karena melakukan serangan spesial yang kuat. Pertarungan cenderung bergerak cepat, dan sistem tempur berlapis ini membuat Anda bersemangat untuk masuk ke pertarungan berikutnya.

Tidak perlu mempelajari setiap karakter karena layak untuk tetap dengan beberapa favorit Anda untuk berputar di antara situasi tertentu (mereka semua level bersama Ajna sehingga tidak ada yang tertinggal). Tapi betapapun hebatnya pertempuran, Anda akan kecewa mengetahui bahwa kerumitannya yang luar biasa dihamburkan oleh kurangnya tantangan menjelang akhir pertandingan. Pesta Anda menjadi sangat kuat sehingga tombol sederhana menumbuk akan membuat Anda oleh sebagian besar, jika tidak semua musuh dan bos. Anda juga akan terus merekrut anggota baru di akhir pertandingan, tetapi dengan sedikit alasan untuk menyesuaikan dengan mekanika mereka. Musuh terbesar Combat adalah kurangnya kesulitan saat taruhannya adalah yang tertinggi.

Berjuang hanya setengah dari tak terpisahkan, bijaksana dari segi gameplay – ini sebagian dari petualangan bergulir sisi 2D yang menarik dari eksplorasi gaya Metroidvania. Ketika Anda mengumpulkan alat-alat dan kekuatan baru, demikian juga sarana traversal Anda. Ajna mulai dengan kapak yang dia gunakan untuk mendorong dirinya ke atas ke tepian yang lebih tinggi, tetapi dia akan segera menjadi lompat galah, pogo-sticking, dan monyet-berayun dengan tombak untuk menghindari bahaya dan mencapai daerah baru. Kekuatan supernya sendiri pada akhirnya membiarkan Anda berlari melintasi celah lebar, melompat ke ketinggian yang lebih tinggi, dan menembus dinding. Apa yang membuat semua mekanik ini menyenangkan untuk digunakan adalah bahwa Anda menghadapi berbagai kendala yang memaksa Anda untuk memikirkan cara-cara cerdas yang Anda butuhkan untuk merangkai alat dan kemampuan Anda untuk mengatasi tantangan platforming ini. sarangdomino

Tidak seperti pertempuran, peron terus mantap hingga kesulitan yang memuaskan menjelang akhir, tetapi itu tidak pernah membuat frustrasi karena Anda hanya menghadapi hukuman ringan untuk mati. Daripada memuat save sebelumnya, Anda dibawa kembali ke pos pemeriksaan yang ditempatkan dengan murah hati jika Anda gagal urutan. Terlebih lagi, sejumlah pertempuran bos menggabungkan kedua gaya permainan dan menguji Anda untuk menyulap keduanya dengan cepat. Itu bisa terdengar seperti permainan yang menggigit lebih dari yang bisa dikunyah, tetapi kecepatan transisi Anda di antara dua fase membuat semuanya berjalan mulus.

Dari satu lokasi ke lokasi lain, gaya seni imajinatif Indivisible memberi Anda perasaan yang tidak salah tentang di mana Anda berada dan hal-hal yang terjadi di sana. Saya masih memikirkan jalan-jalan kasar di Kota Tai Krung, yang hidup kembali melalui papan nama neon, pengaturan apartemen yang unik, klub mewah, dan lorong-lorong yang samar. Bahkan Kerajaan Besi yang suram dan menindas dengan jelas mengkomunikasikan kesulitan di antara rakyat biasa yang mendiami jalanan berbatu, dan Anda merasakan hiruk pikuk pasar yang menempati kota Port Maerifa yang berwarna-warni di tepi laut. Rasa gaya yang kaya meluas ke masing-masing karakter, yang indah diwujudkan dalam karya seni ekspresif yang digambar tangan. Ini adalah evolusi dari gaya dan desain imajinatif dari Skullgirls, dan membantu membedakan setiap anggota dari pemain yang beragam dan luas.

Soundtrack sensasional Indivisible memadukan kesenangan eksplorasi dan melengkapi perasaan yang Anda dapatkan dari berendam dalam visual yang indah. Lagu-lagu menular memantapkan kepribadian lokasi Indivisible, lagu favorit di antara lagu-lagu yang diputar di Tai Krung City – drum baja dan riff gitar upstroke mengaitkan Anda, tetapi melodi yang suram mencerminkan sisi suram kota. Dan bagian tempo dan klakson yang energetik dari lagu daerah klub mendorong Anda untuk terus maju, terutama ketika itu juga berfungsi sebagai tema pertempuran. Wilayah Kaanul yang dipengaruhi Pulau Pasifik menampilkan tema dengan instrumentasi tiupan kayu yang menarik dan bagian string yang khusyuk. Soundtrack Indivisible adalah bagian dari atmosfer yang ingin dibangunnya, dan itu adalah lagu yang layak untuk didengarkan sendiri.

Saya ingin mencintai tak terpisahkan tanpa syarat; ia memiliki begitu banyak karya hebat, dan merupakan hal yang istimewa untuk dilihat. Saya senang memiliki permainan yang khas Asia Tenggara, memberikan representasi yang sungguh-sungguh kepada bagian dari dunia tempat saya berasal dan yang bahkan saya semakin ingin tahu tentang sekarang.

Tak terpisahkan berakar pada konsep luas dari mitologi dan sejarah Asia Tenggara / Selatan. Pengantar setiap wilayah dalam game ditulis dalam bahasa Sanskerta. Gunung Sumeru, lokasi kritis di mana Indivisible memulai dan menyimpulkan, berasal dari gunung suci dalam mitologi Hindu, Budha, dan Jain yang memanfaatkan semua hal fisik dan spiritual. Tokoh penting, Thorani, yang memperlakukan Ajna sebagai salah satu miliknya, menyebut luksao-nya, kata dalam bahasa Thailand untuk anak perempuan. Anda juga dapat melihat referensi budaya pop yang lebih kecil – teriakan khusus untuk referensi Jollibee di Kota Tai Krung, dan stand-in wannabe-Kamen Rider yang menawan. Bahkan ke nama karakter, ada begitu banyak koneksi untuk menggambar. Sementara Indivisible tidak harus menjelajahi budaya-budaya ini dalam kedalaman tertentu atau dengan cara yang lebih bermakna, ini memberi panggung ke wilayah yang beragam untuk menceritakan kisah sederhana tentang pertumbuhan pribadi, penerimaan diri, dan pengorbanan.

Dengan mengatakan itu, sementara Indivisible memiliki dasar untuk menggambarkan sesuatu yang kuat itu tidak sepenuhnya menindaklanjutinya. Banyak kisah utama Indivisible yang berdetak tidak memiliki dampak yang diperlukan yang mereka butuhkan untuk bertahan dengan Anda dan membuat Anda sepenuhnya berinvestasi dalam perjuangan Ajna untuk menyelamatkan dunia. Meskipun ada bermacam-macam kepribadian yang menyenangkan dan gurauan di antara karakter, dan penampilan akting suara bersinar, banyak urutan dialog tidak mencerminkan gravitasi dari situasi yang terungkap. Sebagai contoh, Ajna menginternalisasi peristiwa-peristiwa yang mengubah hidup dengan cara yang membingkai mereka sebagai frustrasi baginya daripada tragedi. Dan ketika dia secara tidak sengaja menyebabkan kehancuran, itu sebagian besar dianggap sebagai kecelakaan dengan konsekuensi yang tidak dikomunikasikan. Karakter cepat untuk mengubah pikiran mereka tentang hal-hal tanpa menggambarkan proses melalui mana mereka sampai pada kesimpulan mereka, merongrong kemungkinan pertaruhan emosional.

Ada saat-saat penting ketika karakter-karakter lain mundur dan menghadapi orang lain untuk berpikir lebih keras tentang apa yang mereka lakukan. Entah itu karakter yang membuka diri untuk merasakan emosi positif apa pun, melalui lengkungan penebusan yang tulus, atau memberikan dukungan yang tidak perlu dipertanyakan, Anda dapat mengidentifikasi waktu Indivisible menyelesaikannya dengan benar. Saya tidak bisa tidak berharap bahwa cerita ini memuat sorotan ini lebih sering daripada tidak.

Saya ingin mencintai tak terpisahkan tanpa syarat; ia memiliki begitu banyak karya hebat, dan merupakan hal yang istimewa untuk dilihat. Saya senang memiliki permainan yang khas Asia Tenggara, memberikan representasi yang sungguh-sungguh kepada bagian dari dunia tempat saya berasal dan yang bahkan saya semakin ingin tahu tentang sekarang. Secara keseluruhan, terkadang tidak bersamaan; itu kehilangan bobot narasinya dan tantangan yang diperlukan untuk melenturkan sistem tempurnya yang indah. Tapi itu menonjol sebagai RPG yang melakukan sesuatu yang benar-benar berbeda, dan itu membawa kegembiraan ke platform cerdas dengan nada soundtrack yang menular. Untuk semua kesalahannya, Indivisible memiliki hati di tempat yang tepat.

Review Neo Cab Taxi Cab Confessions

Review Neo Cab Taxi Cab Confessions

Review Neo Cab Taxi Cab Confessions – Anda menghabiskan hampir seluruh waktu Anda di Neo Cab duduk di belakang kemudi taksi, tetapi sebagai pemain, Anda tidak pernah bisa menyetirnya. Alih-alih memilih rute dan mencapai tujuan dengan cepat, Anda memutuskan penumpang mana yang akan dijemput dan bagaimana Anda akan berbicara dengan mereka. Ini adalah masa depan yang dekat, dan protagonis permainan, Lina, baru saja pindah ke “kota otomatis” Los Ojos, California, sebuah kota metropolitan berkilauan dan impersonal yang dikelilingi oleh padang pasir. Lina, yang berencana untuk pindah dengan sahabatnya Savy, adalah salah satu dari sedikit pembalap di kota yang sekarang berjalan kebanyakan dengan mobil self-driving yang dimiliki dan dioperasikan oleh Capra, raksasa teknologi monolitik (dan jelas Tesla / Apple analog) yang secara fundamental telah mengubah kehidupan Amerika. Ini adalah fitur Neo Cab terbaik – pemeriksaannya tentang apa artinya hidup di kota-kota futuristik dan nilai koneksi manusia yang Lina kelola untuk menempa membuat pengalaman yang menarik.

Review Neo Cab Taxi Cab Confessions

Neo Cab memiliki kerangka misteri, dan kait awalnya adalah bahwa Anda sedang menyelesaikan kasus menghilangnya sahabat karib Anda. Tetapi pada akhirnya, pencarian Savy membutuhkan kursi belakang untuk, yah, orang-orang di kursi belakang Anda. Ini adalah permainan tentang kerentanan orang yang bekerja dalam ekonomi pertunjukan, apa yang terjadi ketika satu perusahaan diberi terlalu banyak kekuatan, dan bagaimana manusia dapat dan akan beradaptasi dengan perubahan yang tampaknya ada di cakrawala. Ini adalah pemeriksaan yang cerdik terhadap dunia tempat kita hidup saat ini dan dunia yang dapat kita temukan dalam 10 tahun dari sekarang. Neo Cab ditulis dengan baik dan menyenangkan, dan secara konsisten menarik meskipun ada beberapa masalah presentasi.

Untuk setiap malam di mana Lina bekerja, Anda diberikan beberapa pilihan yang menentukan bagaimana kisah itu diungkapkan. Anda harus memilih penumpang mana yang akan Anda ambil dari peta Anda, dan begitu mereka berada di mobil Anda, Anda bisa membuat pilihan selama percakapan Anda dengan mereka. Pilihan-pilihan itu akan memengaruhi bagaimana percakapan berlangsung, keadaan pikiran yang akan dihadapi Lina setelahnya, dan – yang terpenting – penilaian apa yang akan diberikan pelanggan Anda pada akhir perjalanan. Beberapa penumpang adalah anggota “Perdana” yang hanya akan mengendarai Anda jika Anda memiliki rata-rata bintang lima, dan rata-rata itu tampaknya dihitung berdasarkan beberapa perjalanan terakhir daripada kinerja seumur hidup Anda, sehingga satu pelanggan yang tidak bahagia dapat menahannya dan menghalangi pencarian Anda untuk Savy.

Ini adalah model permainan yang akrab, tetapi berkat tulisan yang kuat, karakter yang menarik, dan kesediaan skrip untuk menyelami kompleksitas teknologi dan masalah sosial yang dijelajahinya, pilihan Neo Cab secara konsisten terasa signifikan. Keberhasilan terbesar Neo Cab adalah bagaimana rasanya secara bersamaan futuristik dan waktu. Meskipun Neo Cab bersenang-senang dengan dunianya (ada pembicaraan tentang garis waktu tak terbatas dan cacing raksasa yang berkeliaran di bawah kota), itu juga menggambarkan dunia yang dapat dengan mudah Anda bayangkan hidup di dalamnya, dunia yang lebih nyaman tetapi juga kurang pribadi, di mana privasi memiliki erosi dan pasar kerja menuntut spesialisasi yang sangat spesifik. Perspektif orang luar Lina di kota menjadikannya pemain pengganti yang sempurna, artinya saya mendapati diri saya bertanya-tanya bagaimana saya akan menjawab pertanyaan yang diajukan oleh penumpang saya, bukan hanya bagaimana perasaan Lina.

Opsi percakapan yang dapat Anda pilih ditentukan oleh suasana hati Lina. Sejak awal, Lina diberikan tali pergelangan tangan “Feelgrid”, yang memancarkan warna berbeda tergantung bagaimana perasaannya. Feelgrid dapat menunjukkan apakah opsi tertentu akan dibuka atau ditutup; jika Lina dalam suasana hati yang baik, lampu hijau menyala di pergelangan tangannya akan mencegahnya memilih respons agresif atau marah, atau jika dia mendapat cahaya biru untuk menunjukkan bahwa dia sedih, itu mungkin memungkinkan Anda untuk memilih opsi dialog yang suram . Ini bukan sistem terdalam, tapi ini pendekatan yang menarik yang memberi Anda perasaan jelas tentang bagaimana Lina bereaksi pada saat tertentu, dan diskusi dalam game tentang konsekuensi berbagi perasaan Anda secara terbuka setiap saat juga menarik.

Anda mungkin berharap permainan yang dikuasai sebagian besar di dalam mobil pada akhirnya akan menjadi membosankan atau sama, tetapi aliran karakter yang masuk ke Neo Cab membuat permainan tetap menarik. Cara setiap penumpang dianimasikan memberi tahu Anda sesuatu tentang kehidupan mereka; beberapa tidak akan tersenyum, sementara yang lain akan membenamkan diri di layar saat mereka melangkah ke dalam mobil, sementara beberapa figur aneh digunakan untuk membangun dunia Neo Cab yang semakin aneh. Ada gadis muda yang menghabiskan hidupnya terkunci dalam baju zirah yang mengerikan untuk “perlindungan” sendiri; mantan narapidana berhati emas dengan sebuah rahasia; teman-teman Jerman yang yakin bahwa Lina adalah robot. Para penumpang tidak hanya membantu menyempurnakan politik dunia permainan, tetapi sering menawarkan diskusi yang akan memaksa Anda untuk menghadapi berbagai filosofi kehidupan. Beberapa karakter menyembah teknologi, sementara yang lain sejauh mengutuk mobil sepenuhnya; banyak yang menikmati interaksi manusia, sementara yang lain lebih suka didorong oleh mesin. Perasaan yang paling konsisten adalah isolasi, dan Neo Cab melakukan pekerjaan yang bagus untuk memeriksa manfaat langsung dari berbicara dengan orang lain tanpa terlalu mempermasalahkan hal itu. capsa susun

Seperti halnya penumpang di belakang mobil Lina, setiap pemain akan memiliki pemikiran dan perasaan mereka sendiri tentang otomatisasi, kapitalisme, dan cara teknologi dapat dan akan mengubah hidup kita. Dengan demikian, permainan ini menghadirkan banyak perspektif sekaligus juga menyarankan agar kita harus waspada terhadap perusahaan mana pun yang bertujuan membangun monopoli, dan permainan ini memberi para pemain opsi untuk menjelajahi wilayah abu-abu dalam opsi percakapan mereka jika memungkinkan (yang tidak dikatakan permainan ini tidak memihak; pada akhirnya, ia telah mengambil sikap yang jelas tentang bahaya yang ditimbulkan oleh Capra). Beberapa penumpang dapat berteman dengan Lina, atau setidaknya berkenalan dengan kenalan, dan mengembangkan hubungan ini dan mempelajari seluk beluk bagaimana karakter ini beroperasi – dan bagaimana hidup di kota otomatis telah membentuk mereka – adalah kesenangan yang dibangun seiring waktu . Neo Cab, pada akhirnya, adalah permainan yang penuh harapan; ini tentang pentingnya koneksi manusia di dunia yang membuatnya lebih mudah untuk menempel pada diri sendiri.

Percakapan Neo Cab memberikan permadani kehidupan yang kaya yang menunjukkan bagaimana pengaruh Capra yang tak terhindarkan, tetapi sementara Anda dapat membangun gambaran kota dengan mudah dalam pikiran Anda, fokus pada taksi berarti bahwa Los Ojos merasa secara visual kurang berkembang secara visual. Setiap kali kamera memotong ke luar mobil Anda sejenak, aset akan muncul entah dari mana di sisi jalan saat Anda melewati, dan jalan-jalan yang Anda lihat semuanya identik dan kosong secara fungsional, artinya kadang-kadang karakter akan menggambarkan suatu area di cara yang tidak sesuai dengan apa yang Anda lihat. Disonansi antara bagaimana kota digambarkan dan bagaimana itu divisualisasikan dapat mengisolasi, dan saya mendapati diri saya harus secara aktif mengabaikan gambar yang saya lihat dari kota itu sendiri, berfokus pada kata-kata permainan di atas visualnya.

Ada beberapa masalah teknis tambahan di Neo Cab yang dapat menghilangkan pengalaman. Animasi tidak selalu cocok dengan teks; selama satu percakapan, dialog memberi tahu saya bahwa ada karakter yang tertidur, tetapi avatar mereka tampak terjaga, mata terbuka mereka melayang-layang. Animasi mengemudi dikalengkan juga, yang berarti bahwa Lina mungkin merujuk mengambil kiri selama percakapan, tetapi Anda tidak akan melihatnya mengubahnya. Neo Cab sering mengharuskan Anda untuk mengisi bagian yang kosong, tetapi kesulitan ini sering membuat dunia permainan dan karakter, yang disempurnakan dengan baik dalam teks, terasa lebih tiruan.

Ada masalah lain dengan presentasi permainan yang tidak nyaman, atau mengambil dari pengalaman. Tidak ada log percakapan, yang berarti bahwa jika Anda melewatkan sesuatu secara tidak sengaja atau melewatkan percakapan, Anda tidak dapat kembali untuk melihat apa itu – kemungkinan nyata, terutama karena tidak ada akting suara. Ada juga sangat sedikit trek musik dalam gim, dan mendengarkannya menjadi melelahkan setelah gim berakhir. Autosave juga aneh; setelah pertandingan berakhir, saya ingin melompat kembali ke titik tertentu untuk memeriksa penumpang yang belum saya kumpulkan pertama kali, tetapi menemukan bahwa permainan telah sering disimpan hingga titik setengah dan kemudian berhenti, jadi selain dari yang terbaru saya simpan tepat di dekat akhir permainan, yang lainnya dari jam sebelumnya. Ini bukan game-breaking dengan cara apa pun, tetapi permainan ini kurang memiliki beberapa kenyamanan dasar permainan.

Interaksi Neo Cab masih berhasil menjadi menarik dan terasa penting terlepas dari masalah ini. Meskipun saya tidak merasa bahwa keputusan yang saya buat memiliki dampak yang luar biasa pada bagaimana permainan berakhir, pengalaman yang saya miliki selama enam hari dalam pertandingan yang mengarah pada kesimpulan terasa disesuaikan dengan cara saya bermain. Karakter tertentu yang diperiksa nama tidak pernah muncul dalam gim saya, atau alur cerita yang dimulai tidak pernah selesai, tetapi saya selalu memiliki gagasan tentang apa yang bisa saya lakukan secara berbeda untuk melihat semuanya.

Plot misteri menyeluruh tidak begitu hebat, dan begitu kredit bergulir, rasanya seperti hal-hal tertentu yang telah saya lakukan, dan penganggaran ketat atas penghasilan terbatas saya, jauh lebih tidak penting daripada permainan yang membuat saya berpikir begitu. Namun daya tarik utama Neo Cab adalah cerita-cerita sampingan yang disajikan oleh penumpang Anda, dan dalam hubungan yang terbentuk antara mereka dan Lina. Sebagian besar penumpang dapat dikumpulkan beberapa kali, dan cerita akan diputar di beberapa perjalanan. Saya melompat kembali ke Neo Cab setelah kredit bergulir tidak untuk melihat apakah saya bisa mengubah akhir, tetapi karena saya ingin menggali lebih dalam ke kehidupan orang-orang yang saya temui dan mencoba untuk menindaklanjuti alur cerita yang saya belum melihat semua jalan melalui dalam satu permainan tunggal.

Neo Cab mungkin menderita dari inkonsistensi dan masalah presentasi di beberapa tempat, tetapi sebagai penggambaran masyarakat di masa depan yang rusak oleh fetishisasi teknologi, dan sebuah eksplorasi tentang bagaimana manusia beradaptasi dengan otomatisasi dan kebangkitan ekonomi pertunjukan, ada banyak hal yang dapat dilakukan. katakan tentang betapa pentingnya kita semua saling memperhatikan. Ini adalah permainan berpikiran maju, tetapi masalah yang dieksplorasinya sangat relevan pada tahun 2019, yang menjadikan pengalaman naratif yang menarik dan membangkitkan semangat, bahkan jika misteri utama dari kepergian teman Anda tidak terlalu menarik.

Review Star Wars Jedi Fallen Order

Review Star Wars Jedi Fallen Order

Review Star Wars Jedi Fallen Order – Game Star Wars sering merasa terasing dari waralaba yang menelurkan mereka. Video game telah menjadi sangat bagus dalam menangkap estetika Star Wars – sudut metalik arsitektur Imperial yang dingin, dengungan kuat lightsaber, bunyi listrik dari baut blaster yang menghantam rumah – tetapi dapat berjuang untuk mendapatkan di bawah permukaan. Ini adalah game Star Wars langka yang melampaui Star Wars untuk mengeksplorasi apa sebenarnya Star Wars.

Review Star Wars Jedi Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order, game terbaru dalam kanon, adalah salah satu penawaran yang lebih baik secara khusus karena mencoba melihat di luar perangkap Star Wars. Ini bukan sekadar fantasi kekuatan Jedi, meskipun menggunakan the Force dengan keterampilan dan tekad pasti akan membuat Anda merasa kuat. Seperti gim Star Wars terbaik, gim ini menambah ide film dan materi lainnya, menjelajahi sudut-sudut baru galaksi sambil berfokus pada tema inti waralaba: mengenal diri sendiri, melawan kegelapan Anda sendiri, dan menantang kesulitan dengan bantuan teman.

Persahabatan selalu menjadi salah satu penggerak utama Star Wars, terutama dalam trilogi film asli, dan itulah inti dari apa yang membuat Jedi: Fallen Order bekerja baik dalam cerita maupun gameplay. Hubungan utama dari permainan ini adalah antara Cal Kestis, seorang Jedi padawan yang bersembunyi setelah Pembersihan Jedi yang terjadi dalam Revenge of the Sith, dan BD-1, sebuah droid yang dipercayakan dengan misi rahasia oleh Jedi Master yang sebelumnya milik itu. Begitu Cal dan BD-1 bertemu, mereka menjadi tidak terpisahkan, bekerja bersama sebagai mitra untuk memecahkan teka-teki di reruntuhan yang terlupakan, menavigasi lingkungan asing, dan memukul balik Kekaisaran.

Pasangan ini bekerja sepanjang permainan untuk menyelesaikan perburuan pemulung yang diciptakan oleh teman terakhir BD, Master Cordova. Sebelum dia menghilang, Cordova mengunci daftar anak-anak Angkatan-sensitif di seluruh galaksi yang dapat digunakan untuk menyadarkan Ordo Jedi yang hancur dan menantang Kekaisaran. Dia meninggalkan petunjuk bagaimana mengambil daftar yang tersembunyi di BD, membutuhkan Cal dan droid untuk melakukan perjalanan ke berbagai dunia, mengikuti jejak Cordova untuk membebaskan ingatan terenkripsi BD.

Secara fungsional, BD adalah pendamping konstan Cal saat ia mengendarai Jedi, dan Cal secara teratur berbicara dengan droid ketika mereka menjelajahi planet Fallen Order. BD juga melayani beberapa fungsi pendukung dalam gameplay. Yang paling penting, BD memberi Cal “stims” yang memungkinkan dia untuk menyembuhkan dirinya sendiri di tengah-tengah pertempuran Fallen Order yang sering menindas. Ia juga dapat berfungsi sebagai zipline, membuka kunci pintu, dan meretas musuh droid tertentu untuk mengubah gelombang pertempuran. BD hanyalah bagian dari pertarungan atau teka-teki tertentu yang membuat Anda selalu sadar akan kehadiran dan bantuannya, tetapi interaksi konstan Cal dengan droid kecil yang benar-benar membangun hubungan mereka.

Anda pasti membutuhkan bantuan BD dan peningkatan yang Anda temukan untuknya selama perjalanan Anda, karena Fallen Order dapat menghukum. Itu mengangkat sejumlah ide gameplay langsung dari genre Soulsborne; musuh sering tangguh dan dapat memberikan kerusakan besar jika Anda berpuas diri, apakah mereka Imperial stormtroopers yang mengambil tembakan keras atau tikus dua kaki yang melompat keluar dari liang untuk mematahkan tenggorokan Cal. Berkelahi bukan hanya tentang meratapi semua orang dengan lightsaber Anda, tetapi lebih bergantung pada memblokir dan mengatur waktu pesta dengan hati-hati jika Anda ingin tetap hidup melawan musuh yang paling awam sekalipun. Anda dan musuh Anda juga memiliki stamina meter untuk diatur, yang menentukan berapa banyak pukulan yang dapat Anda pertahankan sebelum Anda terhuyung, dan menambahkan elemen strategis pada duel. Untuk memenangkan pertempuran, Anda perlu mengurangi stamina musuh saat memblokir, menangkis, dan menghindari untuk mengelola sendiri. Karena setiap pukulan yang Anda pertahankan bisa sangat menghancurkan, pertempuran menjadi latihan otak yang mengasyikkan di hampir setiap kasus. Anda akan menghabiskan banyak waktu tidak hanya mengasah keterampilan menangkis Anda, tetapi juga membuat keputusan medan perang cepat tentang bagaimana Anda dapat mengisolasi musuh berbahaya atau menggunakan kekuatan Angkatan Anda untuk meratakan peluang.

Anda hanya dapat menyembuhkan dari jumlah terbatas atau dengan beristirahat di titik meditasi berkala, mirip dengan api unggun Jiwa Gelap, dan menggunakan mereka respawn semua musuh di daerah itu, yang membuat menjadi pejuang yang cerdas bahkan lebih kritis. Membunuh musuh dan menemukan jaring koleksi yang Anda alami, yang terakumulasi menjadi Poin Keterampilan yang dapat Anda pakai untuk kemampuan baru untuk Cal. Tapi mati membutuhkan semua pengalaman yang kamu dapatkan sejak Skill Point terakhir kamu kecuali kamu dapat menemukan dan merusak musuh yang mengalahkanmu.

Meskipun elemen-elemen dari Fallen Order adalah seperti-Jiwa – itu mungkin paling dekat dengan Sekiro: Shadows Die Twice, pada kenyataannya – pada kebanyakan pengaturan kesulitan, itu jauh lebih tidak brutal daripada Dari permainan Software. Fallen Order mungkin dianggap sebagai Soulsborne-lite, memanfaatkan elemen yang sama tetapi untuk efek yang berbeda. Ini sulit, bahkan kadang-kadang membuat frustrasi, tetapi tidak sebanyak permainan dari mana ia menarik inspirasinya. Keseimbangan itu mencapai sesuatu yang terasa penting bagi identitas Fallen Order: Itu membuat Anda menjadi Jedi Knight yang kuat, tanpa mengubah Anda menjadi pahlawan super yang menggunakan kekuatan tanpa terhentikan. Merangkul kembali kekuatan Jedi (dan memaksa Anda untuk membuka kuncinya saat Anda mengerjakan cerita dan berurusan dengan masa lalu Cal) membantu Fallen Order yang membuat alam semesta Star Wars terasa membumi dan dapat dipercaya – tempat di mana orang dapat benar-benar hidup.

Kurangnya kekuatan luar biasa Anda juga membantu menjadikan Kekaisaran yang selalu menjulang menjadi ancaman yang menakutkan, bahkan ketika para prajurit secara individu meneriakkan ketidakmampuan mereka sendiri dalam hampir setiap pertempuran. Cal menghabiskan seluruh permainan yang diburu oleh Inkuisisi, sekelompok pasukan Kekaisaran yang secara khusus ditugaskan untuk memusnahkan Jedi. Karena setiap pertarungan berpotensi mematikan, berlari ke Purge Troopers yang terlatih secara khusus selalu merupakan suatu peristiwa, dan Anda dipaksa tidak hanya menguji keterampilan dan waktu lightsaber Anda, tetapi juga mempertimbangkan semua kemampuan yang Anda miliki untuk membuatnya hidup.

Sisa permainan sering kali berkaitan dengan memanjat lingkungan dan memecahkan teka-teki, tidak seperti Tomb Raider, God of War, atau Prince of Persia: The Sands of Time. Menavigasi dunia adalah sebanyak menggunakan keterampilan observasi dan pemecahan masalah sebagai alat Angkatan Anda. Desain peta yang diilhami oleh Respawn’s Souls memungkinkan Anda untuk menjelajahi jalan yang terpukul tanpa pernah benar-benar tersesat, dan masing-masing planet kaya akan realisasi dan menarik untuk dijelajahi. Jalur rumit mendorong Anda untuk berjalan-jalan dan mengunjungi berbagai lingkungan planet untuk melihat apa yang mungkin Anda temukan, dan Fallen Order selalu memastikan Anda dihargai dengan sedikit cerita, barang kosmetik, atau bahkan pertarungan miniboss opsional.

Saat Anda berada di antara misi di planet, Anda menghabiskan waktu dengan dua karakter utama Fallen Order lainnya, Cere dan Greez. Mereka adalah pasangan yang berhasil menyelamatkan Cal di awal-awal permainan ketika sifat Jedi-nya ditemukan oleh Kekaisaran, dan mereka menempatkannya dalam pencarian untuk menemukan daftar Angkatan-sensitif sebelum Penyelidik bisa mendapatkan tangan mereka pada Itu. Meskipun ceritanya sedikit kasar di awal berjalan ketika Cal dilemparkan langsung ke dalam pencarian dengan sedikit penjelasan atau penjelasan, kisah Fallen Order mulai unggul di sekitar titik tengah ketika hubungannya dengan BD, Cere, dan Greez benar-benar mulai. mengembangkan. Begitu Fallen Order mulai berinvestasi dalam dinamika interpersonal dan memperdalam persahabatan para pemainnya, itu benar-benar menyentuh langkah – dan pencariannya terasa kurang seperti serangkaian tugas rumit untuk mengambil MacGuffin, dan lebih seperti tambahan penting untuk Star yang sedang berlangsung Saga perang.

Butuh Fallen Order beberapa saat untuk sampai ke sana. Beberapa planet pertama sedikit di sisi kusam, bergegas untuk mendapatkan Cal dalam pencariannya melalui galaksi tanpa benar-benar menentukan mengapa Anda harus benar-benar peduli. Sampai mulai mengklik nanti dalam permainan saat Anda membuka lebih banyak kekuatan Force, pertempuran bisa menjadi masalah, terutama di pertempuran bos atau chokepoint tertentu, ketika titik meditasi terakhir Anda agak jauh dan Anda harus menavigasi melalui potongan yang sama dari memetakan berulang-ulang. Dan sementara menangkis adalah bagian penting dari permainan, pada kesulitan yang lebih tinggi, waktunya bisa terasa rumit dan tidak dapat diandalkan. qiuqiu

Gim ini juga suka melempar segenggam penuh musuh kepada Anda sekaligus, yang bisa jadi luar biasa, dan pertempuran melawan musuh tingkat bawah dibangun untuk mengunci Anda menjadi animasi yang lebih baik dalam banyak kasus. Alih-alih membuat Anda merasa seperti seorang pejuang yang keren dan terlatih, ini biasanya hanya membuat Anda terbuka untuk beberapa dork Imperial yang berkeliaran dengan electrobaton dan mengarahkan Anda ke kepala. Hanya setelah Anda mendapatkan kekuatan Force yang cukup untuk secara efektif mengendalikan kerumunan orang, momen-momen ini menjadi lebih menarik daripada menjengkelkan. Namun sepanjang permainan, selalu ada saat-saat ketika musuh yang tidak bisa Anda lihat karena sistem kunci penargetan yang ketat mendapat pukulan murah, memaksa Anda untuk memutar ulang peta yang besar dan saling menjalin.

Tapi terutama saat dipakai, Fallen Order mungkin menjadi konsepsi terkuat tentang apa yang harus dimainkan oleh seorang Jedi Knight. Memang benar bahwa Fallen Order meminjam secara bebas dari game aksi lainnya, tetapi elemen-elemen itu bekerja sama dengan pertarungan dan desain lingkungan Respawn, dan sebuah kisah yang menemukan kemanusiaan di the Force dan dalam karakternya, untuk mengasah apa yang membuat dunia Star Wars layak untuk digunakan. mengunjungi kembali lagi dan lagi. Bahkan dengan beberapa sisi yang kasar, Fallen Order merupakan salah satu tambahan game paling menarik untuk waralaba Star Wars selama bertahun-tahun.
 

Review Sword & Shield Pokemon Favour Curry

Review Sword & Shield Pokemon Favour Curry

Review Sword & Shield Pokemon Favour Curry – Dengan setiap gim Pokemon baru hadir seperangkat Pokemon, mekanik, dan wilayah baru untuk ditemukan, dan Sword and Shield tidak terkecuali. Wilayah Galar yang dinamis adalah kegembiraan yang konsisten untuk mengeksplorasi, memberi insentif, dan menghargai mengumpulkan dan bertarung dalam ukuran yang sama, dan pertempuran muluk menambah dimensi yang menarik pada formula Gym yang akrab untuk memberikan petualangan yang menarik mulai dari akhir. Tapi yang paling penting, Sword dan Shield mengurangi elemen-elemen yang membosankan dan berlarut-larut dari game sebelumnya demi memperkuat apa yang membuat Pokemon hebat di tempat pertama. Ini adalah game Pokemon paling seimbang yang pernah dirasakan dalam waktu yang lama, dan dengan itu, Sword dan Shield menandai generasi baru game Pokemon terbaik selama bertahun-tahun.

Review Sword & Shield Pokemon Favour Curry

Gim ini tidak membuang waktu untuk memberi Anda Pokemon pemula dan siap untuk menjadi Juara. Anda bahkan dapat melompati beberapa pegangan yang Anda dapatkan di game sebelumnya, termasuk tutorial “bagaimana cara menangkap Pokemon”, yang belum dilakukan sejak Pokemon Crystal 2001; jika Anda langsung menangkap Pokemon, karakter yang akan mengajari Anda mengakui bahwa Anda sudah baik untuk pergi. Anda dapat mencapai Area Liar baru, hamparan dunia terbuka yang diisi dengan semua jenis Pokemon dari semua tingkatan, dalam waktu satu jam atau lebih untuk memulai petualangan Anda.

Dan Area Liar adalah fitur peragaan generasi ini. Pokemon berkeliaran di ladang dan danau, berubah dengan cuaca hari itu. Mereka muncul ketika Anda berjalan, dan Anda bahkan dapat mengidentifikasi Pokemon dari garis visi langsung Anda dengan tangisan mereka. Itu terlalu mudah untuk ditetapkan untuk satu tujuan hanya untuk terganggu oleh Pokemon yang belum Anda tangkap, item yang berkilauan di tanah di kejauhan, atau bahkan bentuk Pokemon yang berevolusi yang Anda tidak sadari bisa melakukannya. menangkap di alam liar. Selalu ada sesuatu yang baru untuk dilakukan atau ditemukan, dan itu ada untuk menarik Anda keluar dari gerbang.

Baik di Area Liar dan di luarnya, wilayah Galar menakjubkan. Lokal dari pusat kota industri ke bukit-bukit dalam nuansa hijau dan emas jelas dan indah, dan detail kecil, seperti Wooloo bermain di lapangan, menambah banyak pesona. Motif yang diilhami Inggris Raya meliputi kastil abad pertengahan yang runtuh dan stadion-stadion yang terinspirasi sepakbola, musisi punk, dan sok mewah – meskipun Galar masih mengejutkan untuk dijelajahi, tidak mengikuti tema yang begitu dekat sehingga bisa diprediksi sepenuhnya. Saya bahkan menemukan diri saya mendorong maju ke kota berikutnya berharap menemukan sebuah butik dengan pakaian dan aksesoris baru, di atas segalanya yang menunggu untuk ditemukan di setiap lokal, karena plaids dan streetwear yang terinspirasi Inggris terlihat lucu.

Anda diberi lebih banyak kebebasan untuk mengeksplorasi daripada generasi sebelumnya. Sword and Shield melangkah lebih jauh dari yang dilakukan Sun dan Moon dalam membuang HM untuk selamanya; Anda dapat dengan cepat melakukan perjalanan ke lokasi yang pernah Anda kunjungi sebelumnya dari mana saja di luar mulai cukup awal dalam permainan, dan Anda memiliki sepeda yang nantinya dapat dikonversi menjadi kendaraan air untuk menggantikan Surf. Semua penghalang jalan lainnya, seperti pohon di jalur yang harus Anda Potong atau batu besar yang perlu Anda pindahkan dengan Kekuatan, adalah peninggalan masa lalu. Masih ada hooligan yang secara artifisial akan memblokir jalan Anda pada titik-titik tertentu dalam cerita, tetapi rintangan sebenarnya untuk bergerak benar-benar hilang.

Pertemuan acak juga hilang, dan sebagai gantinya, Anda melihat Pokemon berkeliaran di seluruh Galar – bahkan di rute dan gua tradisional – yang membantu membedakan satu area dari area berikutnya. Ada beberapa Pokemon yang tetap tersembunyi di rerumputan yang tinggi, dilambangkan dengan tanda seru, tetapi Anda harus berlari ke arah rerumputan untuk benar-benar memulai pertarungan, jadi Anda tidak akan pernah benar-benar terkejut. Beberapa Pokemon hanya dapat ditemukan dengan cara ini; ini lebih lanjut mendorong Anda untuk menjelajahi setiap lokal secara menyeluruh sambil membuat perjalanan kembali tanpa rasa sakit, bebas dari gangguan konstan oleh Pokemon liar atau berhenti menggunakan Repels untuk menjauhkan mereka.

Untuk Pokemon liar, pertempuran sesuai dengan formula yang ada, tetapi untuk pertempuran besar, Pedang dan Perisai melepaskan Mega Evolution dan Z-move demi mekanik pertempuran baru, Dynamaxing, yang merupakan kombinasi dari keduanya dan hanya bisa diaktifkan di lokasi tertentu. Pokemon Dynamaxed tumbuh dengan ukuran besar dan secara keseluruhan lebih kuat, dan gerakannya dikonversi menjadi yang superpower berdasarkan tipe. Ini jauh lebih bombastis daripada Mega Evolution atau bahkan Z-move, tetapi secara fungsional, ini lebih sederhana – dan itu menyegarkan. Setelah bertahun-tahun menggunakan Mega Evolution dan Z-move dalam pertempuran tingkat tinggi, Dynamaxing adalah penyambutan selamat datang yang juga terasa seperti evolusi alami dari mekanisme pertempuran yang semakin tinggi dengan oktan pada game-game terbaru. Pokemon mana pun bisa Dynamax juga; Anda hanya dibatasi oleh lokasi daripada item, jadi itu adalah cara yang lebih fleksibel untuk pertempuran yang berfungsi untuk pertempuran santai dan kompetitif.

Dynamaxing adalah perlengkapan Max Raids baru, di mana Anda dan tiga orang lain atau NPC mengambil Pokemon raksasa di lokasi tertentu di Wild Area. Raid Pokemon dapat bervariasi dari run-of-the-mill, Pokemon yang mudah ditangkap hingga yang sangat sulit ditemukan di alam liar, tetapi terlepas dari itu, hadiahnya fantastis; menyelesaikan serangan, bahkan jika Pokemon lolos dan Anda gagal menangkapnya, memberi Anda banyak item langka dan penting. Plus, Pokemon yang Anda dapatkan dari razia dijamin memiliki statistik yang sempurna, sehingga bahkan Pokemon duplikat pun layak ditangkap lagi. qiu qiu

Pada level yang lebih rendah, serangan itu cukup mudah, dan Anda mungkin tidak akan kesulitan untuk melakukannya hanya dengan NPC yang ada di belakangnya. Tetapi penggerebekan bintang empat dan lima menantang sampai pada titik di mana saya bahkan tidak dapat menyelesaikan beberapa dari mereka tanpa bantuan pemain manusia lainnya. Ini adalah tingkat kesulitan yang disambut baik di pasca-pertandingan, dan berkomunikasi secara lokal untuk mendapatkan kelompok serangan bersama-sama mulus – yang harus Anda lakukan hanyalah mengeluarkan panggilan untuk mitra serangan (atau orang-orang untuk berdagang atau bertempur dengan secara umum) , dan pemain terdekat akan mendapatkan pemberitahuan dan memiliki opsi untuk bergabung dengan Anda dari menu sosial. Ini adalah alternatif yang bagus untuk permainan kompetitif tradisional setelah Anda mengalahkan permainan, dan sementara itu memberi makan pertarungan kompetitif di kedua item hadiah dan kaliber Pokemon yang Anda tangkap, itu memuaskan hanya untuk mengatasi tantangan dengan teman-teman.

Pokemon baru itu sendiri fantastis sebagai satu set. Beberapa dari mereka tampak siap untuk bermain kompetitif, dengan kemampuan dan gerakan yang menginspirasi strategi yang menarik. Galarian Weezing, misalnya, memiliki kemampuan yang menetralkan kemampuan lawan; karena banyak strategi pertempuran melibatkan penggunaan kemampuan seperti Intimidasi atau Sand Stream untuk mengatur medan perang demi keuntungan Anda, Weezing bisa menjadi ancaman serius. Ada juga Pokemon yang cenderung estetis, seperti Corviknight yang sangat gothic atau corgi listrik yang menggemaskan, untuk menginspirasi para kolektor. Sepanjang perjalanan saya, saya secara konsisten senang menemukan setiap Pokemon Gen 8 baru dan bentuk Galarian yang lebih tua.

Sayangnya, permulaannya adalah yang terburuk dari Pokemon baru; sementara mereka lucu pada awalnya, evolusi terakhir mereka semua tidak bagus. Masing-masing cocok dengan tema Inggris dengan cara yang cerdas dan memiliki langkah unik untuk mengikutinya, tetapi pada tingkat visual murni, ketiganya canggung tanpa pemenang yang jelas di antara mereka. Saya masih merasa bersalah membatasi pemula saya ke Kotak Pokemon, tetapi setidaknya membebaskan tempat di pesta saya untuk mencoba Pokemon baru yang saya suka.

Pokedex juga menghadirkan perpaduan sehat antara Pokemon lama dari setiap generasi sebelumnya. Tentu saja ada kelalaian yang mengejutkan, tetapi seperti dengan Pokemon baru, daftar termasuk Pokemon yang menyenangkan dan yang kompetitif, ditambah jenis penyebaran yang merata. Pedang dan Perisai mungkin tidak memiliki semua Pokemon, tetapi yang ada di sini sangat seimbang untuk pertempuran, faktor kelucuan, dan tipe. Dan karena ada item yang memberikan poin pengalaman Pokemon sekarang – dan karena Anda dapat mengakses kotak Pokemon Anda hampir di mana saja – Anda dapat dengan mudah mengubah tim Anda dengan cepat tanpa harus berhenti dan menggiling hanya untuk membuat Pokemon baru terperangkap di tingkat. Saya bereksperimen dengan Pokemon yang berbeda lebih banyak selama cerita utama Shield daripada yang pernah saya lakukan di game Pokemon sebelumnya, dan itu membuat saya lebih menghargai Pokemon Gen 8.

Ini juga membuat pengalaman yang lebih mudah dicerna. Area Liar sangat luas, dan karena Pokemon yang ada berubah sesuai cuaca, ia bisa terlihat sangat berbeda dari satu hari ke hari berikutnya. Ada cukup banyak Pokemon untuk membuat hal-hal dinamis dan mengejutkan saat Anda menjelajah setiap hari, tetapi dengan konsistensi di setiap bioma sehingga Anda tahu setidaknya apa jenis Pokemon yang diharapkan. Bahkan setelah 55 jam, masih ada Pokemon yang saya tidak tahu bagaimana menemukannya, dan mengungkap rahasia Wild Area sedikit demi sedikit telah menjadi sesuatu yang menyenangkan.

Jika ada, gambar konstan dari Area Liar membuat mondar-mandir cerita agak berombak. Saya mengembara dan menjelajahi selama lima jam sebelum menantang Gym pertama saya, kemudian mengalahkan dua berikutnya berturut-turut sebelum istirahat lagi untuk mengunjungi Area Liar. Yang mengatakan, saya juga tidak pernah terlalu kelebihan atau kekurangan daya untuk setiap Gym, dan saya ingin menjelajahi di antara mereka terlepas. Anda juga dapat melakukan lebih banyak hal di Area Liar dari sekadar bertarung dan menangkap Pokemon – Anda dapat berkemah dan membuat kari dengan Pokemon Anda, dan itu akhirnya menjadi gangguan yang menyenangkan. Membuat kari dan bermain dengan Pokemon saya adalah cara yang bagus untuk memecah perjalanan yang lebih lama, ditambah cara yang nyaman untuk menyembuhkan semua orang sekaligus, dan itu benar-benar hanya cara yang menggembirakan untuk menghabiskan beberapa menit.

Gyms sendiri adalah penyempurnaan dari formula lama di mana Anda harus melalui labirin atau memecahkan teka-teki kecil untuk mencapai Gym Leader. Demikian pula, masing-masing memiliki Tantangan Gym, tetapi mereka berbeda dari menggiring Wooloo ke bersaing dengan pelatih NPC untuk menangkap Pokemon, dan ini membuat hal-hal dari basi. Dynamaxing bergabung dengan drama bergaya anime untuk membuat Gym juga cukup seru, karena lawan Anda cenderung menunjukkan pertunjukan ketika mereka memasuki stadion. Sementara Gym dan pertempuran cerita lainnya sebagian besar cukup sederhana, beberapa yang kemudian mengambil lebih banyak pemikiran (dan beberapa menghidupkan kembali, dalam kasus saya).

Untuk pertempuran kompetitif, penyesuaian kualitas hidup yang kecil namun signifikan sangat mengurangi hambatan yang tersisa untuk masuk. Sekarang ada item yang memungkinkan Anda untuk mengubah sifat Pokemon, yang merupakan bagian utama yang hilang dalam mendapatkan Pokemon battle-ready tanpa berjam-jam pembiakan yang membosankan dan pengaturan ulang yang lunak. Anda juga dapat meninggalkan dua Pokemon dari spesies yang sama di Daycare bersama-sama, dan satu dapat meneruskan Egg Moves ke yang lain, artinya Anda tidak perlu membiakkan kembali Pokemon hanya karena Anda lupa meletakkan satu Egg Move di atasnya atau berubah strategi Anda sedikit. Menara Pertarungan pasca-pertandingan juga mencakup tim-tim sewaan langsung untuk memperkenalkan Anda pada beberapa strategi dasar, yang juga berarti Anda dapat mulai naik pangkat tanpa terburu-buru untuk mempersiapkan tim pelopor Anda sendiri terlebih dahulu. Semua ini membuat Anda bertarung pada tingkat kompetitif jauh lebih cepat daripada yang mungkin terjadi sebelumnya, yang merupakan intinya.

Dalam mengumpulkan, bertarung, dan menjelajahi, Sword and Shield memotong mengasapi dan fokus pada apa yang membuat pilar-pilar permainan Pokemon ini begitu menawan di tempat pertama. Anda tidak ditahan oleh sistem back-end yang terlalu rumit atau rintangan untuk dilewati; dari awal, Anda dapat mulai berkeliaran di wilayah Galar, melihat Pokemon baru, dan mencoba strategi pertempuran baru dengan sangat sedikit di jalan Anda. Ini membuat Anda bebas untuk menikmati apa itu Pokemon, dan itu membuat pertunjukan yang sangat kuat untuk debut seri yang tepat di Switch.

Tinjauan Konspirasi Katrielle And Millionaire Layton’s Mystery Journey

Tinjauan Konspirasi Katrielle And Millionaire Layton’s Mystery Journey

Tinjauan Konspirasi Katrielle And Millionaire Layton’s Mystery Journey. Begitu banyak daya tarik game Professor Layton asli di Nintendo DS berasal dari kehangatan belaka. Ini adalah selimut hangat mahoni dari serangkaian permainan detektif. Teka-teki ini mungkin bukan penghilang otak yang tidak berurutan, tetapi ketika semuanya selesai, Anda akan disambut kembali ke dunia permainan dengan semua kenyamanan dari secangkir teh. Ayo sekarang, dagu, jangan khawatir tentang betapa menjengkelkan yang terakhir itu, di sini satu lagi kata buruk untuk menenangkan apa yang membuatmu sakit.

Tinjauan Konspirasi Katrielle And Millionaire Layton's Mystery Journey

Perjalanan Misteri Layton: Konspirasi Katrielle dan Millionaires berjalan seri kembali ke kehangatan asli dari akar rendahnya dalam genre novel misteri visual. Ini adalah permainan yang menikmati kesederhanaan relatifnya seperti yang belum pernah terjadi dalam seri ini. Gali cukup dalam, dan Anda akan menemukan gim yang menyembunyikan lebih dari beberapa kejutan licik di bawah eksteriornya yang cerah.

Entri terbaru dalam seri Perjalanan Misteri Layton sekali lagi terjadi di semacam versi Studio Ghibli dari London pergantian abad. Detektif pahlawan kali ini adalah ceria profesor yang baik, menyendiri, dan anak perempuan yang kelaparan, Katrielle. Dia bergabung dengan Ernest Grieves, asisten yang lurus dan setia jika memang ada, dan anjing basset yang disebut oleh Kat, dalam permainan kata tunggal yang paling malas, Sherl O.C. Kholmes. Ternyata, Sherl sebenarnya menderita Sindrom Detektif Pikachu: Dia dapat berbicara dengan beberapa manusia terpilih, tetapi dia juga menderita amnesia sehingga dia tidak tahu bagaimana tepatnya dia masuk ke kekacauan ini. Sayangnya, Sherl yang malang harus bertahan lebih lama, karena intro adalah kali terakhir permainan mengatasi seluruh kesulitannya dengan cara yang berarti. poker dewa

Kurangnya narasi permainan mencakup semua adalah setara untuk kursus, namun, dan untuk sebagian besar waktu bermain, itu tidak selalu merugikan. Rangkaian cerita Layton yang biasa kembali: Ini adalah novel visual pada intinya, dengan dialog panjang dengan berbagai karakter yang dipecah oleh teka-teki titik-dan-klik. Berbeda dengan misteri menyeluruh permainan sebelumnya, tamasya pertama Katrielle sebenarnya adalah peristiwa episodik, di mana masing-masing kasus adalah kisahnya sendiri tentang risiko berisiko rendah, mulai dari menit ketika hilang dari Big Ben hingga kucing hilang nyonya kaya, terputus dari pengembangan karakter yang lebih besar untuk protagonis utama sampai jam terakhir harfiah. Apa yang tidak dimiliki permainan dalam busur karakter langsung yang membangun di atas seluruh waktu bermain, itu membuat dalam membangun pemain aneh dan eklektik raksasa dengan aneh nama-nama kecil yang lucu dan kebiasaan aneh. Hubungan Katrielle dengan masing-masing karakter mungkin hanya berlangsung untuk satu kasus, tetapi setiap kasus disusun sedemikian rupa sehingga goresan luas – sering bertepuk tangan, zinger satu kali, pukulan ramah pada biaya semua orang – diizinkan untuk membuat kesan . Sejauh menyangkut narasi, setiap karakter baru dibuat menjadi berkesan, tidak praktis. Dan format episodik membuatnya mudah untuk menikmati permainan dalam ledakan singkat. Sekalipun Anda hanya punya waktu beberapa menit, Anda dapat bertemu seseorang yang baru, mendorong cerita ke depan, atau menyelesaikan teka-teki penting.

Ya, Anda dapat mencoba untuk menyelesaikan teka-teki penting paling tidak, tetapi tidak semua dari mereka adalah penurut. Sebagai pengganti dari pekerjaan detektif yang sah, sebagian besar dari apa yang akan Anda lakukan untuk membantu menghilangkan kejahatan bahasa Inggris adalah memecahkan serangkaian besar teka-teki satu kali dari berbagai jenis untuk siapa pun yang bertanya. Beberapa hanya masalah tata ruang dasar, seperti memiliki tong yang menampung lima galon cairan dan yang lain menampung tiga galon, dan mencoba mencari cara untuk mendapatkan empat galon. Yang lainnya adalah mini-games kecil yang unik, lebih mirip dengan apa yang mungkin Anda temukan di WarioWare, hanya dengan sentuhan rumit seperti memiliki batasan pada berapa banyak gerakan yang dapat Anda lakukan untuk menyelesaikan permainan. Namun, beberapa di antaranya hanya teka-teki datar, dan ini cenderung menjadi teka-teki putih yang membuat Anda frustrasi.

Gim ini menembakkan tembakan peringatan pertamanya sejak dini, dengan teka-teki tentang berapa kali minimum Anda harus menyentuh jam untuk membuatnya ditampilkan dengan benar. Ini adalah masalah yang sangat mudah untuk dipikirkan, bukan karena solusinya sederhana, tetapi karena deskripsi masalahnya menimbulkan pertanyaan tambahan yang tidak dijawab oleh permainan.

Untungnya, untuk sebagian besar teka-teki, kegigihan semata sudah cukup untuk menerobos dan menebak dengan benar. Ada juga token yang dapat Anda temukan tersebar di setiap lingkungan yang memungkinkan Anda membuka kunci petunjuk. Namun, bahkan dalam kasus-kasus di mana petunjuk itu mengarahkan Anda pada solusi, jawaban dan penjelasannya dapat menentang akal sehat dengan cara yang benar-benar mengecewakan yang membuat Anda kurang dengan “aha!” perasaan kecemerlangan dan lebih dari perasaan kecewa “oh, ayolah”.

Kelemahan itu bahkan lebih membingungkan mengingat seberapa baik lokalisasi dan eksekusi permainan. Setiap karakter memesona dalam hak mereka sendiri, penuh dengan kepura-puraan Inggris dan referensi sejarah yang mendalam – nama Walikota adalah lakon tentang nama asli London dari berabad-abad lalu. Dan ketika permainan tergelincir ke dalam semua akting suara atau cutscene sepenuhnya terlalu pendek dan ditempatkan aneh, itu penuh sesak dengan pertunjukan yang naturalistik dan menyenangkan di seluruh papan, dari kemiringan lembut Katrielle hingga gerutuan aristokrat Sherl yang kaku di bibir atas . Tidak ada usaha kecil yang telah dilakukan untuk benar-benar mewujudkan dunia ini, menyebabkan kurangnya kejelasan ketika itu benar-benar penting untuk semakin menyengat.

Tapi, mungkin lebih dari gim lainnya dalam seri ini, ada banyak hal di sini yang memungkinkan Anda untuk mundur dari sumber kejengkelan dan isi ulang daya Anda. Menjelajahi setiap lingkungan menghasilkan koin khusus yang memungkinkan Anda membuka pakaian baru untuk Kat dan perabotan baru untuk kantornya. Ketika Anda maju, Anda juga membuka mini-game yang benar-benar terputus dari pencarian utama – Anda dapat membantu koki lokal memasak makanan yang sempurna untuk penduduk lingkungan Kat, Anda dapat menjalankan labirin di mana Anda hanya memiliki jumlah terbatas bergerak, atau, Anda dapat memainkan salah satu dari puluhan teka-teki tambahan yang tidak terhubung dengan kemajuan dalam salah satu kasus aktual. Di seluler, konten ini diuraikan, sedikit demi sedikit, seiring waktu setelah dirilis. On the Switch, gim ini sangat bermurah hati dengan konten dalam waktu satu jam sejak permulaan, dan sebagian besar gim ini sama menarik dan tanpa henti dimainkan ulang seperti gim lainnya.

Jika ada satu hal yang benar-benar menghalangi kesenangan Anda, itu adalah Switch itu sendiri. Permainan Profesor Layton adalah pokok dari Nintendo DS, mengambil keuntungan penuh dari real estat layar yang ditambahkan sehingga apa pun yang Anda lakukan di satu layar tidak menghalangi apa yang terjadi di layar lainnya. Switch, bagaimanapun, memiliki keterbatasan yang tidak dimiliki DS. Bermain dalam mode merapat berarti menggunakan Joy-Cons untuk memindahkan kursor Anda seperti mouse, yang bagus, tetapi juga agak terlalu cepat dan gelisah untuk banyak teka-teki. Di perangkat genggam, Anda memiliki pilihan untuk menggunakan tongkat analog untuk memindahkan kursor Anda, yang memiliki masalah yang sama dengan bahkan ketelitian yang lebih rendah. Anda juga dapat menggunakan layar sentuh Switch, tetapi jari Anda terlalu sering menghalangi bagian layar lainnya. Ini adalah game yang hanya meminta stylus.

Di London Katrielle Layton, ini adalah musim dedaunan emas, angin kencang, dan matahari yang memberikan cahaya tetapi kehangatan yang lebih sedikit. Ini adalah suasana yang sempurna untuk gim yang menyediakan kesenangan aneh selama berjam-jam, terkekeh pada permainan berikutnya, zippy one-liner, atau skenario baru yang absurd sambil menempatkan bagian otak yang berderit dengan baik. Terkadang angin sepoi-sepoi terlalu dingin, atau ada hujan, atau, oh, Anda tahu, solusi untuk masalah logika yang telah Anda perhatikan selama 45 menit mungkin adalah “udara” dan Anda membenci segalanya selama beberapa menit, tetapi itu tidak bertahan lama, dan momen menyenangkan berikutnya tidak pernah terlalu jauh.

Review Need For Speed Heat

Review Need For Speed Heat

Review Need For Speed Heat – Balapan di Palm City – ibukota balap jalanan fiksi di dunia – adalah tentang mendapatkan uang dan membangun reputasi. Pada siang hari ada perlombaan sanksi di jalan-jalan tertutup, dengan hambatan keamanan, kerumunan memuja, dan hadiah uang tunai besar menunggu mereka yang melintasi garis finish. Pada malam hari, balap jalanan ilegal menelan jalan-jalan kota yang direndam neon, dan polisi menanggapi dengan baik, menyelimuti langit yang diterangi bintang dalam suara V12 yang menggelegar dan sirene yang berputar. Dikotomi antara siang dan malam ini membuat Need for Speed ​​Heat terpisah dari orang-orang sezamannya, dan menjadikan entri terbaik Game Hantu hingga saat ini, menghilangkan banyak bagasi tak berguna seri ini untuk mendapatkan inti dari semua yang dibutuhkan Need for Speed. .

Review Need For Speed Heat

Masih ada cerita basi tentang polisi bengkok dan kru balap yang menganggap diri mereka terlalu serius; itu penuh dengan dialog norak, taruhannya jauh, dan karakter menjengkelkan yang tidak akan membuat potongan dalam film Fast and Furious sebelumnya. Misi cerita kadang-kadang muncul juga, memaksa Anda untuk mengikuti karakter saat mereka berbicara pada Anda, dan bahkan ada satu contoh dari misi tailing yang mengerikan. Selain itu, narasi sebagian besar diturunkan ke kebisingan latar belakang yang mudah untuk diabaikan, terutama jika Anda memilih untuk melewati salah satu adegan cutscene-nya. Need for Speed ​​Heat sebagian besar berfokus pada membuat Anda berada di belakang kemudi mobil yang telah Anda sesuaikan sendiri, mengubah segalanya dari spoiler yang terlalu besar dan menggelikan di bagian belakang, hingga suara mesin yang berbeda.

Setiap aspek dari desain game dibangun di sekitar inti dinamis antara siang dan malam. Balapan sirkuit resmi mendominasi jalan-jalan faux-Miami ketika matahari bersinar, menghadiahi Anda dengan uang tunai yang dapat dihabiskan untuk mobil baru, suku cadang, dan opsi penyesuaian visual. Perusahaan autoparts dan penjual mobil di Palm City adalah kelompok yang aneh. Mereka tidak akan menjual kepada sembarang orang – begitulah kecintaan mereka terhadap mobil. Mereka harus tahu bahwa Anda cukup “keren” dan akan menggunakan bagian-bagian mereka dengan baik, sehingga malam hari dihabiskan untuk bersaing dalam balapan jalanan ilegal untuk mendapatkan perwakilan dan meyakinkan mereka tentang silsilah Anda. Ini menciptakan jurang pemisah yang jelas antara siang dan malam yang secara bertahap memupuk aliran yang menyenangkan ini, saat Anda bolak-balik di antara dua kerangka waktu tergantung pada apakah Anda memerlukan uang atau perwakilan.

Dualitas dari konsep ini menciptakan getaran yang tidak diragukan untuk setiap waktu – hampir seperti mereka adalah dua dunia yang sama sekali berbeda. Jalanan yang diterangi matahari terasa relatif aman, dengan acara-acara yang disetujui memancarkan suasana santai dan menyenangkan. Kursus ditandai dengan barikade, ada ruang untuk melayang mobil Anda menyamping di sebagian besar sudut, dan satu-satunya hal yang harus Anda khawatirkan adalah mengalahkan pesaing lain ke garis finish. Sebaliknya, kehidupan malam Palm City berisiko dan penuh bahaya. Hujan yang sebelumnya menebarkan bayangan suram pada balapan hari ini kini telah menetap di permukaan jalan, saat genangan air yang mencolok menyerap kabut neon kota dan memantulkannya kembali. Lalu lintas menyumbat jalan-jalan, membuat balapan terasa lebih sesak, dan ancaman keterlibatan polisi adalah sumber keprihatinan yang terus-menerus. adaqq

Polisi yang Membutuhkan Kecepatan Panas memperkenalkan rasa takut yang unik karena cara mereka secara intrinsik terkait dengan perwakilan Anda. Saat Anda memenangkan perlombaan dan mengakumulasi lebih banyak dan lebih banyak rep selama kerja malam, tingkat panas Anda akan terus meningkat. Menangkap perhatian anak-anak dengan warna biru akan mempercepat kenaikan Heat Anda, dengan polisi menjadi lebih agresif dan berlimpah semakin tinggi ia naik. Ada elemen risiko dan imbalan di sini, karena tingkat panas yang lebih tinggi berarti pengganda yang lebih besar untuk semua perwakilan yang Anda dapatkan dalam satu malam. Satu-satunya cara untuk bank rep itu adalah dengan melarikan diri dari polisi dan mencapai rumah persembunyian, tetapi ini lebih mudah dikatakan daripada dilakukan ketika polisi berada di ekor Anda seperti ruam yang buruk. Anda dapat memainkannya dengan aman dan menyimpan rep yang Anda miliki, atau memperpanjang malam dengan memusuhi polisi dengan harapan bahwa Anda akan dapat mengguncang mereka ketika pengganda Anda lebih tinggi. Need for Speed ​​Momen terbaik Heat datang ketika Anda telah memimpin bulu pada komidi putar riang dan berhasil membuangnya dengan kulit gigi Anda untuk bank sejumlah besar perwakilan.

Meskipun polisi memang memiliki kecenderungan untuk merasa tidak adil. Jika mereka cukup dekat dan membuat mobil Anda berhenti tiba-tiba, timer “penghilang” muncul, secara otomatis menandakan berakhirnya petualangan Anda jika terus berdetak. Masalah dengan ini, selain dari seberapa cepat habis, adalah bahwa ia akan terus menghitung detik bahkan setelah Anda dipercepat dari polisi. Seharusnya sulit untuk melepaskan diri dari cengkeraman polisi, tetapi karena Anda dapat ditangkap jika mereka menumpangkan mobil Anda, berakhir di borgol karena penghitung waktu yang sewenang-wenang menghitung mundur ketika Anda bahkan tidak menuliskannya membuat frustrasi. Ada juga momen yang sangat jelas ketika mobil polisi akan muncul tepat di depan Anda untuk memperpanjang pengejaran. Tentu saja, mereka mungkin polisi yang bengkok, tetapi itu tidak menghentikan kecurangan terang-terangan mereka dari menumpulkan getaran yang mempercepat denyut dari setiap pengejaran.

Namun, skenario ini dapat menggetarkan, terutama ketika Anda mendorong mobil Anda ke gigi teratas. Ada rasa kecepatan yang fantastis dalam Need for Speed ​​Heat, karena mobil dan lampu kabur melewati cermin sayap Anda dengan kecepatan 300 mil per jam. Namun, keterlambatan yang terlihat pada input kemudi Anda membuat setiap mobil terasa sedikit lebih berat dari yang seharusnya. Model handling juga tidak memiliki kelenturan untuk mengubah handling dari satu mobil ke mobil lain, sehingga mereka semua akhirnya merasa relatif sama untuk berkendara selain dari variasi kecepatan dan akselerasi. Drifting juga sedikit rapuh, meminjam mekaniknya dari orang-orang seperti Ridge Racer yang bertentangan dengan Need for Speed ​​di masa lalu. Alih-alih membesar-besarkan rem untuk membuat mobil Anda miring, Need for Speed ​​Heat meminta Anda melepaskan akselerator dan kemudian memompanya lagi untuk mencapai penyimpangan yang sukses. Ini pendekatan yang realistis, mendidih melayang turun ke kontrol throttle cekatan, tetapi bisa sulit untuk menangani pada awalnya, yaitu karena memompa rem terasa jauh lebih intuitif karena 15 atau lebih tahun terakhir game balap mengadopsi metode ini. Untungnya Anda dapat mengubah skema kontrol, dan melayang pada umumnya cukup menyenangkan. Rasanya jauh lebih lambat daripada di masa lalu, tetapi Anda memiliki kontrol lebih besar atas sudut dan berpotensi memperpanjang panjang luncuran pembakaran karet mobil Anda.

Ada juga acara drift khusus, yang mengharuskan Anda membeli suku cadang yang sesuai jika Anda ingin keluar di atas, dan di sinilah Need for Speed ​​Heat meningkat secara signifikan pada pendahulunya, Payback. Tidak ada Kartu Kecepatan berbasis keberuntungan yang dibutuhkan untuk meningkatkan mobil Anda, Anda juga tidak dibatasi untuk menggunakan kendaraan tertentu dalam acara yang ditunjuk. Sebagai gantinya, sistem peningkatan pada Need for Speed ​​Heat memberi Anda kebebasan untuk mengambil Nissan Skyline dan mencampur dan mencocokkan bagian-bagian seperti suspensi, ban, dan diferensial, hingga Anda memiliki mobil yang dapat bersaing dalam balapan jalan, balapan off-road , dan peristiwa melayang – hanya memalukan tidak ada beberapa jenis acara untuk ikut serta. Selain itu, ada juga banyak bagian yang tersedia jika Anda ingin sepenuhnya meningkatkan kinerja setiap mobil, bersama dengan seember opsi penyesuaian, untuk berjaga-jaga seandainya Anda pernah ingin mengontrol berapa banyak overrun yang menyembur keluar dari pipa knalpot. Setiap bagian diberi harga sedang sehingga uang tidak pernah menjadi masalah besar, dan bagian yang lebih baik dibuka hanya dengan meningkatkan reputasi Anda.

Dengan hanya beberapa acara tertentu, tidak ada perbedaan yang nyata antara penanganan masing-masing mobil, dan model mengemudi yang sederhana, Need for Speed ​​Heat memang mengalami pengulangan selama beberapa jam terakhir. Itu bukan kembali rip-roaring untuk membentuk, tetapi entri terbaru ini menempatkan seri Need for Speed ​​kembali di jalur yang benar. Dualitas acara siang dan malamnya menopang apa yang seharusnya menjadi permainan balap yang cukup run-of-the-mill, tetapi fokus baru pada meluncur cepat di trek, balap roda-ke-roda, dan menyesuaikan setiap mobil dengan berbagai cara , memanfaatkan esensi dari Need for Speed ​​dulu. Need for Speed ​​Heat mungkin tidak merevolusi game balap, tapi ini yang terbaik dari seri ini dalam waktu yang sangat lama.

Review Mario & Sonic Di Pertandingan Olimpiade Tokyo 2020

Review Mario & Sonic Di Pertandingan Olimpiade Tokyo 2020

Review Mario & Sonic Di Pertandingan Olimpiade Tokyo 2020 – Setelah 12 tahun dan lima pertandingan, Mario dan Sonic berkompetisi bersama di Olimpiade tidak lagi mengejutkan. Permusuhan perang konsol Sega / Nintendo 90-an telah lama mereda; Mario dan Sonic telah berhadapan di tiga generasi game Smash Bros, dan blue blur telah membintangi banyak konsol eksklusif Nintendo. Mario & Sonic di Olimpiade Tokyo 2020 tampaknya mengenali ini, dan tidak bersandar pada gimmick; dalam mode cerita pertama seri ini, misalnya, karakter dari alam semesta Mario dan Sonic mengobrol dan berbaur tanpa banyak keributan atau keriuhan tentang dunia mereka bertabrakan. Alih-alih mengandalkan pengakuan merek, Tokyo 2020 berhasil dengan menjadi game yang paling berfitur lengkap dan kaya konten dalam seri ini, menyajikan banyak minigame yang menyenangkan dan dapat diakses.

Gim ini menampilkan 34 acara berbeda (termasuk 10 yang ditampilkan dalam gaya retro untuk memperingati Olimpiade Tokyo 1964), 10 bonus mini game, mode cerita, dan permainan online. Acara berkisar dari tombol atletik seperti 100m dan lomba renang hingga olahraga seperti tinju, berkuda, dan memanah, yang semuanya mudah untuk dipahami dan dipahami. Kontrol untuk setiap olahraga sangat sederhana, kadang-kadang sampai menjadi reduktif – Anda tidak benar-benar mengendalikan gerakan karakter Anda dalam bulutangkis dan tenis meja, misalnya, hanya mengendalikan di mana dan kapan Anda menekan shuttlecock dan bola. Tetapi beberapa acara terasa lebih sempurna, seperti sepak bola dan tujuh rugby; mereka tidak akan memberikan FIFA atau Madden lari untuk uang mereka, tetapi mereka adalah representasi yang bagus dari olahraga dengan semua tepi dan persyaratan keahlian diampelas, dan membuat untuk santai santai olahraga yang mereka wakili. Tidak ada sampah mutlak dalam paket, yang menghasilkan tingkat hit yang luar biasa tinggi untuk game jenis ini.

Setiap acara memiliki opsi “tombol saja” dan dapat dimainkan dengan pengontrol apa pun (termasuk Joy-Con tunggal) tanpa masalah, tetapi beberapa juga memungkinkan untuk kontrol gerakan. Baik bahwa kontrol gerakan sepenuhnya opsional, karena implementasinya tidak konsisten. Setiap mini-game yang membutuhkan akurasi, atau mengembalikan controller berulang kali ke titik pusat, lebih baik dengan controller di tangan. Mensimulasikan sprint dengan memompa tangan Anda menghibur, seperti halnya memanipulasi Joy-Con seperti skateboard. Namun anehnya, olahraga yang membutuhkan penggunaan tangan, seperti olahraga memanjat dan tinju, bisa terasa berantakan dan tidak tepat. Kontrol gerak tidak cukup tepat sehingga menjadi preferensi saya dalam peristiwa apa pun, tetapi untungnya Anda dapat menghindarinya sepenuhnya jika Anda mau. aduq

Setiap acara juga menampilkan sedikit permainan video yang berkembang, memungkinkan Anda melakukan gerakan khusus untuk mencetak lebih banyak poin atau membuat lawan Anda kewalahan. Setiap acara 2020 memiliki semacam mekanik “Super” yang cocok jika Anda menekan R pada titik tertentu atau melakukan suatu tindakan dengan sempurna. Bergantung pada acara ini, ini bisa berarti Anda mendapatkan kecepatan, kekuatan ekstra, atau skor ganda. Anehnya, di luar ini, Mario & Sonic di Olimpiade Tokyo 2020 sering merasa cukup lurus dan tulus dalam pendekatannya terhadap olahraga ini. Pengecualian untuk ini adalah dalam tiga “Acara Mimpi” – perlombaan papan luncur, acara penembak yang dikendalikan gerak kompetitif di mana pemain menembak sasaran dan layang-layang saat mereka muncul di sekitar kastil, dan varian karate yang mengubah seni bela diri yang bermartabat menjadi sesuatu yang lebih mirip dengan Power Stone, karena empat pemain bertarung secara bersamaan di arena 3D. Perlombaan sejauh ini yang paling menyenangkan, riffing pada seri Sonic Riders lama, meskipun terbatas pada satu saja; dua lainnya tidak membuat banyak kesan.

Beberapa acara tidak mungkin terlalu lama menarik perhatian Anda atau membuat Anda sering kembali untuk mencoba skor tinggi. Berselancar terasa menyenangkan berkat beberapa animasi yang kuat, tetapi tidak ada cukup variasi antara gelombang untuk menahan minat Anda dalam jangka panjang; skateboard tampak hebat, tetapi kesederhanaan skema kontrol menjadi mencekik setelah beberapa putaran; acara kayak dikendalikan dengan memutar tongkat, yang membosankan. Tetapi sebagian besar permainan bertahan dengan baik di multipemain lokal, karena kontrol yang sederhana (kebanyakan hanya menggunakan dua atau tiga tombol) berarti mudah untuk diambil dan dipelajari. Menguasai waktu yang tepat pada sprint 100m dan balapan estafet, atau berusaha untuk mendapatkan jarak terbaik Anda dalam lompat jauh atau lempar lembing, membuat pengalaman yang menyenangkan – terutama jika pemain lain terlibat.

Setiap acara memiliki opsi “tombol saja” dan dapat dimainkan dengan pengontrol apa pun (termasuk Joy-Con tunggal) tanpa masalah, tetapi beberapa juga memungkinkan untuk kontrol gerakan. Baik bahwa kontrol gerakan sepenuhnya opsional, karena implementasinya tidak konsisten. Setiap mini-game yang membutuhkan akurasi, atau mengembalikan controller berulang kali ke titik pusat, lebih baik dengan controller di tangan. Mensimulasikan sprint dengan memompa tangan Anda menghibur, seperti halnya memanipulasi Joy-Con seperti skateboard. Namun anehnya, olahraga yang membutuhkan penggunaan tangan, seperti olahraga memanjat dan tinju, bisa terasa berantakan dan tidak tepat. Kontrol gerak tidak cukup tepat sehingga menjadi preferensi saya dalam peristiwa apa pun, tetapi untungnya Anda dapat menghindarinya sepenuhnya jika Anda mau.

Setiap acara juga menampilkan sedikit permainan video yang berkembang, memungkinkan Anda melakukan gerakan khusus untuk mencetak lebih banyak poin atau membuat lawan Anda kewalahan. Setiap acara 2020 memiliki semacam mekanik “Super” yang cocok jika Anda menekan R pada titik tertentu atau melakukan suatu tindakan dengan sempurna. Bergantung pada acara ini, ini bisa berarti Anda mendapatkan kecepatan, kekuatan ekstra, atau skor ganda. Anehnya, di luar ini, Mario & Sonic di Olimpiade Tokyo 2020 sering merasa cukup lurus dan tulus dalam pendekatannya terhadap olahraga ini. Pengecualian untuk ini adalah dalam tiga “Acara Mimpi” – perlombaan papan luncur, acara penembak yang dikendalikan gerak kompetitif di mana pemain menembak sasaran dan layang-layang saat mereka muncul di sekitar kastil, dan varian karate yang mengubah seni bela diri yang bermartabat menjadi sesuatu yang lebih mirip dengan Power Stone, karena empat pemain bertarung secara bersamaan di arena 3D. Perlombaan sejauh ini yang paling menyenangkan, riffing pada seri Sonic Riders lama, meskipun terbatas pada satu saja; dua lainnya tidak membuat banyak kesan.

Beberapa acara tidak mungkin terlalu lama menarik perhatian Anda atau membuat Anda sering kembali untuk mencoba skor tinggi. Berselancar terasa menyenangkan berkat beberapa animasi yang kuat, tetapi tidak ada cukup variasi antara gelombang untuk menahan minat Anda dalam jangka panjang; skateboard tampak hebat, tetapi kesederhanaan skema kontrol menjadi mencekik setelah beberapa putaran; acara kayak dikendalikan dengan memutar tongkat, yang membosankan. Tetapi sebagian besar permainan bertahan dengan baik di multipemain lokal, karena kontrol yang sederhana (kebanyakan hanya menggunakan dua atau tiga tombol) berarti mudah untuk diambil dan dipelajari. Menguasai waktu yang tepat pada sprint 100m dan balapan estafet, atau berusaha untuk mendapatkan jarak terbaik Anda dalam lompat jauh atau lempar lembing, membuat pengalaman yang menyenangkan – terutama jika pemain lain terlibat.

Sayang sekali bahwa pilihan multipemainnya sangat terbatas – Anda dibatasi hanya melalui acara-acara dalam “permainan cepat” dan menjalaninya satu per satu. Tidak ada kesempatan untuk mengatur turnamen multi-acara, misalnya; ini hanya masalah memilih acara mana yang akan diputar, dan kemudian memutarnya. Permainan online biasa dan diperingkat juga disertakan, tetapi saya tidak memiliki banyak kesuksesan dalam menemukan permainan yang bebas lag, dan itu bukan jenis pengalaman yang bisa diterjemahkan dengan baik ke permainan online. Ini jauh lebih menyenangkan ketika lawan Anda berada di ruangan bersama Anda, semua mati-matian mencoba untuk menekan tombol ‘A’ atau menguasai kursus berkuda.

Penambahan utama yang menarik di Tokyo 2020 adalah acara “Tokyo 1964” baru, yang menjadikan aksi dengan cara yang pas antara 8 dan 16-bit grafik. Mereka dirancang seolah-olah itu adalah game NES, terbatas pada dua tombol, dan gerakan super telah dikeluarkan. Anda dapat mengaktifkan filter CRT untuk peristiwa ini untuk mereplikasi era NES dengan lebih baik, dan minigame memberi penghormatan kepada tombol-mashers waktu itu, meskipun dengan kontrol yang kurang menghukum (bahkan jika, ya, Anda akan diminta untuk menumbuk A secepat mungkin). Puncaknya adalah cara lari maraton yang sangat aneh, di mana Anda perlu mengukur stamina, mengambil gelas air dari meja, mengendarai bangun pelari lain, dan mengincar bantalan pembalut untuk mencapai bagian depan paket.

Tokyo 1964 adalah bonus yang menyenangkan, dan secara mengejutkan merupakan bagian integral dari Story Mode. Alur ceritanya menyangkut Mario, Sonic, Bowser, dan Eggman yang tersedot ke dalam konsol permainan lama untuk bersaing di Olimpiade Tokyo 1964, dan mereka harus berlari untuk memenangkan medali yang pada akhirnya akan mengembalikan mereka ke masa kini. Mode ini sangat macet karena banyak percakapan hanya teks yang konsekuensinya kecil, tetapi plot keseluruhannya paling tidak menarik, setidaknya. Puncaknya adalah melihat permainan yang diambil di berbagai lokasi Tokyo yang ikonik, seperti Shibuya Crossing dan Tokyo Skytree, disajikan dengan penuh cinta dan diisi dengan karakter Mario dan Sonic. Mereka sangat tersadar, dan saya mendapati diri saya secara tak terduga berinvestasi dalam Olimpiade yang akan datang ketika saya bermain, mengunjungi setiap tempat dan membaca potongan-potongan yang dapat dikumpulkan dari hal-hal sepele Olimpiade yang muncul di setiap lingkungan.

Cerita ini sebagian besar alasan untuk menjalankan sebagian besar peristiwa dalam permainan, dan kesulitannya berbalik: jika Anda gagal sebuah acara tiga kali Anda dapat melewatkannya. Anda juga membuka kunci beberapa karakter tamu baru yang dapat dimainkan untuk Putar Cepat (yang hanya dapat dimainkan dalam acara tertentu, anehnya) dan 10 minigame lebih lanjut dengan bermain melalui kampanye singkat. Beberapa dari minigame ini sangat aneh – saya tentu tidak mengharapkan permainan siluman bergaya retro di tengah pengalaman Olimpiade saya.

Mario & Sonic di Tokyo Olympic Games 2020 adalah tontonan yang menghibur tentang genre acara olahraga yang, pada umumnya, telah menghilang di zaman modern. Gim ini bertujuan untuk aksesibilitas di setiap kesempatan, dan meskipun tidak ada yang istimewa, gim ini masih memiliki banyak hal unik untuk ditawarkan, dan kekayaan berbagai acara dan kontrol sederhana membuat judul multiplayer kasual yang menarik. Berkat pilihan acara yang murah hati dan beberapa tipu daya yang rapi, Mario & Sonic di Olimpiade Tokyo 2020 adalah entri terbaik dalam seri ini.

Theme: Overlay by Kaira