Author: admin

Review Astral Chain Anime Police Academy

Review Astral Chain Anime Police Academy

Review Astral Chain Anime Police Academy – Melihat Astral Chain bergerak mungkin menjadi hal yang menarik perhatian Anda, tetapi eksekusi serangan yang anggun adalah sesuatu yang harus Anda alami sendiri. Astral Chain menghadirkan pertarungan yang memuaskan, kinetik, dan inventif yang melampaui konvensi genre – dan mempertahankan kegembiraan itu dari awal hingga akhir. Berpasangan dengan gaya seni yang menarik dihidupkan melalui animasi yang mengalir dan potongan gaya sinematik dalam pertempuran dan Anda memiliki pengalaman aksi menonjol lainnya dari pengembang Platinum Games.

Review Astral Chain Anime Police Academy

Sebagai polisi elit di gugus tugas khusus Neuron, tugas Anda untuk menyelidiki keberadaan Chimera dunia lain yang terus tumbuh yang mengancam dunia. Insiden bencana berlimpah ketika Chimera tumpah dari dimensi alternatif, bidang astral, tapi tentu saja ada lebih banyak fenomena daripada memenuhi mata. Untuk memahami semuanya, Anda secara bersamaan mengontrol karakter pemain dan Legion, entitas terpisah dengan serangan dan kemampuannya sendiri – anggap sebagai Penyangga dari Petualangan Aneh Jojo. Dinamika ini adalah jantung dari pertarungan Astral Chain.

Butuh waktu untuk memahami itu, tetapi begitu Anda melakukannya, bekerja bersama-sama dengan daftar Legion terasa mulus. Anda mendapatkan Legion dari waktu ke waktu, menghasilkan total lima, dan masing-masing menawarkan keahlian mereka sendiri dan serangan cooldown untuk meningkatkan melalui pohon keterampilan. Sementara mereka dapat dikirim ke medan untuk melakukan serangan otomatis, bertukar di antara mereka secara efektif untuk menyulap kemampuan tertentu menciptakan kepuasan meruntuhkan Chimera mengerikan.

Awalnya, ada begitu banyak variabel yang dimainkan sehingga bisa menakutkan. Anda memiliki ikatan rantai untuk mengunci musuh selama beberapa detik, serangan sinkronisasi berbasis waktu yang melepaskan pukulan dahsyat, dan menunjukkan penyelesaian sinkronisasi yang melengkapi tontonan liar (dan mengisi kembali kesehatan Anda untuk boot). Anda bahkan bisa berkreasi dengan kombo, seperti memanfaatkan setrum AOE, tarikan gravitasi, dan bom jatuhkan – semuanya dari berbagai Legiun – untuk memusatkan satu ton kerusakan. Bahkan kombo yang tidak dirantai memungkinkan Anda melepaskan dua Legion sekaligus. Dan jika itu sudah tampak seperti banyak yang harus ditangani, Anda juga harus mempertimbangkan untuk mengeksekusi serangan khusus dari input directional ketika yang terbaik untuk menggunakannya.

Ketika Anda menggali lebih dalam ke sistem Astral Chain, Anda melihat beberapa garis silsilahnya – terutama sistem chip Nier: Automata, permainan di mana direktur Astral Chain Takahisa Taura menjadi desainer utama. Sistem itu memanifestasikan sebagai Kode Kemampuan yang Anda lengkapi pada masing-masing Legiun Anda untuk memberi mereka buff dan fasilitas khusus, yang secara signifikan dapat mengubah cara kerjanya.

Astral Chain bukan tentang berlari dengan kepala lebih dulu ke pertarungan melawan monster yang berusaha menghancurkanmu. Anda harus pintar dalam memposisikan, menghindari, dan energi terbatas Legiun Anda. Musuh lebih dari sekadar makanan ternak; mereka dapat membanjiri Anda dengan angka, ukuran, atau kecepatan. Beberapa mungkin meminta Anda untuk memenuhi persyaratan tertentu untuk mengalahkan mereka, memaksa Anda untuk menggunakan kemampuan non-tempur di tengah-tengah kekacauan. Dan bos mendatangi Anda dengan serangan tak kenal ampun yang akan menguji keterampilan Anda sebanyak kesabaran Anda.

Dengan banyak faktor dan tantangan yang berperan, pertempuran menempatkan lebih banyak penekanan pada menyusun taktik yang tepat untuk situasi yang tepat. Astral Chain menyediakan kotak alat luar biasa yang efektif dalam hak mereka sendiri dan kesenangan mutlak untuk digunakan.

Jika ada kesalahan gameplay-bijaksana, itu gerakan yang kadang-kadang bisa terasa tidak tepat – jangan berharap kehalusan mentega yang sama dari Bayonetta. Misalnya, mode pemasangan Beast Legion berakhir dengan arah yang tidak terduga, dan kombo pistol memaksa Anda untuk membalik ke belakang. Hal ini dapat menyebabkan jatuh tepian atau secara tidak sengaja menghalangi jalan. Untungnya, ini adalah frustrasi sesekali yang tidak mengurangi pengalaman inti.

Astral Chain menghadirkan pertarungan yang memuaskan, kinetik, dan inventif yang melampaui konvensi genre – dan mempertahankan kegembiraan itu dari awal hingga akhir.

Jika Anda menonton permainan dengan hati-hati, Anda dengan cepat melihat bagaimana gerakan lambat, potongan kamera, dan isyarat audio-visual yang halus dalam pertempuran berfungsi untuk menandakan waktu yang tepat untuk melakukan gerakan Anda. Ini berkembang juga bagaimana permainan memperkuat rasa gaya. Artis manga populer Masakazu Katsura meminjamkan tangannya untuk memimpin desain karakter, menghasilkan beberapa polisi anime yang paling tampan. Dan ketika aksi bombastis Anda dalam pertempuran dicocokkan dengan momentum dan keuletan yang mengejutkan secara visual, itu memberikan sensasi unik yang membuat Astral Chain istimewa untuk dilihat saat bergerak.

Lebih lanjut melengkapi tontonan utama permainan adalah soundtrack-nya. Nada asyik yang terdengar di markas polisi sangat menular dan melodi gitar yang muram di rumah persembunyian kucing liar seperti penangguhan hukuman dari kekacauan yang menyelimuti dunia. Instrumental yang tegang dan remix lagu yang memukul dengan keras saling melambung satu sama lain selama beberapa misi pertempuran. Trek logam yang tak henti-hentinya mendorong pertempuran bos dan tema Nier yang seperti halus bermain di pesawat astral. Taburkan di beberapa J-rock layak anime OP dan Astral Chain melengkapi spektrum musik untuk efek besar.

Astral Chain bukan hanya tentang flashiness dan aksi penuh gaya. Anda diberi ruang untuk bernapas di antara skenario pertempuran yang terdiri dari bab-babnya (atau File, demikian sebutan mereka). Secara struktural, ia berada di antara dunia terbuka tradisional Nier: Automata dan tahapan Bayonetta yang tersegmentasi – bab menyalurkan Anda melalui area hub di mana Anda bebas untuk mengambil bagian dalam misi sampingan atau menjelajahi kegiatan opsional. Tidak semuanya diletakkan di peta Anda, jadi dibutuhkan beberapa pekerjaan detektif untuk mengungkap semua konten yang tersembunyi.

Kekurangan Astral Chain tidak menaungi yang terbaik. Ini adalah eksekusi luar biasa dari pengambilan baru di atas fondasi Platinum Games, berdiri di antara para pemain hebat aksi-gaya.

Skenario investigasi dibumbui dalam misi utama, di mana Anda menganalisis lingkungan dan berbicara dengan penduduk setempat untuk memecahkan misteri yang ada. Menyatukan petunjuk bersama dengan benar akan memberi Anda peringkat tertinggi, dan tidak ada masalah jika Anda salah. Anda akan sering melompat ke segmen bidang astral, yang menampilkan perkelahian yang lebih intens, dan area ini menggabungkan elemen puzzle / platforming ringan yang meminta Anda untuk menggunakan kekuatan Legiun dengan cara yang berbeda.

Aktivitas yang Anda lakukan di luar pertempuran tidak benar-benar merupakan terobosan, tetapi mereka memberikan cara yang menyenangkan untuk terlibat dengan dunia nyata Astral Chain. Ini adalah variasi sambutan yang juga membantu langkah dari bab ke bab. Astral Chain tidak pernah duduk pada satu elemen tertentu terlalu lama; ia tahu kapan harus pindah.

Sekarang, gaya tidak selalu sama dengan substansi. Plot yang luas menyentuh pada konvensi tokoh-tokoh otoritas jahat yang menyalahgunakan kekuatan sains untuk agenda mereka sendiri, dan itu juga berkaitan dengan sifat bagaimana Anda dapat menggunakan kekuatan Legiun, yang dijinakkan Chimera. Namun, tema-tema ini sulit dieksplorasi. Alih-alih, Rantai Astral mengandalkan klise dalam cerita dan eksposisi. Akibatnya, momen yang lebih penting terasa sedikit kurang penting. Sementara beberapa anime-esque tropes benar-benar menyenangkan untuk dimainkan, yang lain tidak masuk akal bahkan dalam konteksnya.

Sementara Anda memilih untuk bermain sebagai polisi pria atau wanita yang disesuaikan pada satuan tugas khusus, saudara Anda – yang berada di tim yang sama – menjadi titik fokus naratif dengan dialog yang disuarakan sepenuhnya. Karakter Anda sendiri diturunkan menjadi protagonis diam canggung. Ini mengecewakan karena Astral Chain memiliki begitu banyak gaya gaya untuk membangun untuk memberikan karakter utama sikap yang berbeda. Saya tidak bisa tidak melihatnya sebagai peluang yang terlewatkan, terutama ketika kedua karakter disuarakan ketika mereka adalah pasangan Anda. Pada akhirnya, narasi menyajikan taruhan yang cukup tinggi sehingga Anda ingin melihatnya sampai akhir, dan, untungnya, setiap bagian lain dari permainan tetap luar biasa.

Kekurangan Astral Chain tidak menaungi yang terbaik. Ini adalah eksekusi luar biasa dari pengambilan baru di atas fondasi Platinum Games, berdiri di antara para pemain hebat aksi-gaya. Dan kesombongannya yang diilhami oleh anime membuat perkelahian menjadi lebih menyenangkan. Anda akan menghargai saat-saat yang lebih tenang di antara variasi yang menambah dan menawarkan yang kedua untuk bersantai sebelum melompat kembali ke pertempuran hebat. Setelah 40 jam dengan Astral Chain, saya masih ingin mengambil tantangan yang lebih berat, dan saya akan menyeringai dari telinga ke telinga saat saya mengenai semua gerakan yang tepat, satu demi satu, sambil menonton semuanya terbuka.

Review Telling Lies

Review Telling Lies

Review Telling Lies – Ada keingintahuan intrinsik yang menarik kita untuk melihat ke dalam kehidupan pribadi orang lain – undian yang berkembang dan bersalah yang menarik manusia untuk bercerita, untuk bergosip, untuk saling memata-matai satu sama lain. Psikologi perasaan itu adalah pusat dari Telling Lies, sebuah permainan yang sebenarnya bukan tentang menonton percakapan pribadi yang tertutup – terkadang sangat intim – dari orang lain. Gim ini memanfaatkan keinginan manusia untuk mencampuri kehidupan orang lain, dan perasaan bahwa kita melakukan sesuatu yang salah membantu membuat undian semakin kuat.

Review Telling Lies

Perasaan itu adalah bagaimana Telling Lies lolos dengan menjadi video game yang tidak benar-benar mengandung banyak “game,” per se. Seperti pendahulunya, Her Story, sutradara dan penulis Sam Barlow memungkinkan gagasan untuk mengungkap detail kotor kehidupan orang lain menuntun Anda melalui pengalaman. Di mana Kisahnya merupakan eksperimen dengan ide tersebut – Anda membaca sekilas database klip video gerak penuh yang tidak berurutan yang secara perlahan memaparkan sebuah misteri tentang seorang wanita yang diperiksa oleh polisi – Telling Lies adalah eksekusi berskala lebih besar. Ada lebih banyak karakter, lebih banyak video, dan lebih banyak detail untuk dibuka. Pertanyaan tentang seberapa banyak Anda akan menikmati Telling Lies sangat terkait dengan seberapa jauh rasa ingin tahu Anda akan membawa Anda.

Untuk itu, tidak ada cara yang baik untuk menjelaskan tentang Telling Lies tanpa merusaknya. Permainan dimulai dengan klip seorang wanita yang kembali ke apartemennya dan memasukkan hard drive ke komputer, yang memberinya akses ke database rahasia Badan Keamanan Nasional video-video yang di-snake dari Internet; intinya, serangkaian panggilan Skype atau FaceTime dilakukan atau diterima oleh seorang pria bernama David. Seperti halnya Kisah-Nya, alasan mengapa video-video itu layak dibaca, dan mengapa privasi orang-orang ini layak diserang, adalah sesuatu yang harus Anda kumpulkan untuk diri sendiri. Seperti judulnya, tidak semua orang sepenuhnya jujur ​​satu sama lain, dan sebagian besar permainan adalah meditasi pada tipu daya yang digunakan manusia setiap hari dalam semua interaksi mereka. Wajah yang kita perlihatkan satu orang berbeda dari yang kita kenakan pada orang lain – dan bahkan apa yang kita katakan pada diri kita sendiri berpotensi mencurigakan.

Mengungkap kebohongan dan alasan di baliknya kemungkinan akan membuat Anda cukup terpesona melalui delapan atau lebih jam permainan video, terutama di bagian awal dan tengah ketika ada banyak wahyu menunggu Anda untuk menggali mereka. Pertunjukan yang bernuansa membantu dalam hal itu juga, meskipun para aktor sebagian besar hanya menatap kamera dan emosi. Anda mungkin akan mengenali anggota pemeran yang kuat, dipimpin oleh Logan Marshall-Green (Prometheus, Upload), Alexandra Shipp (Dark Phoenix, Love, Simon), Kerry Bishé (Hentikan dan Tangkap Api, Narcos), dan Angela Sarafyan ( Westworld, American Horror Story). Tidak sulit membayangkan Telling Lies sebagai acara Netflix jika disajikan sedikit berbeda. Bagian permainan menonton semua video itu – dan ada banyak, di atas 160 – biasanya ditemukan dalam mencari tahu apa yang tidak Anda lihat atau dengar di masing-masing video.

Semua Telling Lies terjadi di layar komputer, tempat Anda dapat menggali hard drive yang dicuri untuk konteks tambahan (atau bahkan bermain Solitaire), dan mengaduk-aduk sedikit memberikan beberapa fakta praktis tentang apa yang Anda lihat. Untuk memastikan program NSA Big Brother ini lolos dari Konstitusi, video tidak dapat ditonton secara kronologis. Anda hanya dapat mencari klip menggunakan kata kunci, dan ketika Anda membuka percakapan, Anda hanya dapat melihat satu sisi saja dalam satu waktu. Menonton setiap klip adalah kesempatan untuk mempelajari lebih lanjut tentang orang-orang di dalamnya – tetapi Anda juga harus memberi perhatian yang cukup untuk mengetahui kata-kata apa yang akan dicoba selanjutnya yang akan membantu Anda mengungkap lebih banyak cerita, atau kata-kata apa yang lain orang mungkin menggunakan sehingga Anda dapat melacak sisi interaksi mereka.

Sistem itu hampir identik dengan yang ada di Her Story, dengan beberapa perbaikan. Di Telling Lies, Anda dapat menggosok video dengan berbagai kecepatan dengan menyeret mouse Anda ke sisi layar. Anda akan memulai setiap video dengan kata kunci yang Anda temukan, jadi menemukan konteks mengharuskan Anda menggali lebih jauh ke dalam setiap video. Setiap pilihan juga menyertakan subtitle, dan Anda dapat mengklik sembarang subtitle kata sambil menonton untuk menggunakannya sebagai kata kunci, membuat pencarian di sekitar sedikit lebih mudah – atau memungkinkan Anda untuk mengejar utas segera setelah Anda melihatnya. agen domino

Seperti yang disebutkan, Telling Lies adalah perluasan dari ide-ide yang melekat pada Kisah-Nya, dan itu termasuk banyak poin tinggi yang sama – dan kelemahannya. Ini adalah judul di mana Anda harus bersenang-senang. Mengungkap informasi menarik tentang karakter atau akhirnya menggambar hubungan antara satu peristiwa dan lainnya memuaskan, tetapi itu juga berarti bahwa bagian “permainan” dari Telling Lies sebagian besar ada di pikiran Anda sendiri. Ada sedikit yang mendorong Anda ke depan selain dari keinginan Anda sendiri untuk tahu lebih banyak, dan Anda sebagian besar akan menciptakan tujuan dan klimaks Anda sendiri dalam bentuk “Aha!” saat di sepanjang jalan.

Sifat cerita yang terputus-putus juga berarti bahwa Anda yang menentukan struktur Anda sendiri. Telling Lies tidak memiliki elemen penceritaan tradisional yang mudah diikuti seperti aksi naik atau klimaks. Mungkin (walaupun sangat tidak mungkin) untuk melihat video terakhir dalam urutan segera setelah menonton yang pertama. Mengisi celah adalah bagian dari pemecahan misteri, tetapi pada saat yang sama, Memberitahu Kebohongan berakhir ketika Anda bosan mencari atau menabrak dinding dan tidak dapat menemukan kata kunci baru. Timer yang berjalan di layar memungkinkan Anda mengetahui seberapa banyak malam dalam game yang Anda habiskan dengan pertanyaan Anda. Gim ini menyiratkan bahwa Anda hanya punya waktu sampai fajar untuk menemukan semua yang Anda bisa sebelum Anda terhentak oleh pihak berwenang karena mencuri database. Tetapi datang jam 5:45 pagi, penghitung waktu berhenti (atau setidaknya, itu terjadi setelah saya menekan tombol mengakhiri cerita sekali dan kemudian memuat save sebelumnya untuk menggali lebih banyak lagi). Itu memungkinkan Anda kesempatan yang tak terbatas untuk terus mencari, tetapi juga nampaknya jam yang berdetak lebih merupakan penemuan daripada sistem yang sebenarnya, jadi sekali lagi, Anda tidak benar-benar bekerja menuju apa pun selain kepuasan Anda sendiri.

Itu tidak pernah lebih benar daripada ketika Anda memicu berakhirnya Telling Lies, pada dasarnya dengan mengklik tombol “Saya sudah selesai” ketika fajar mendekat. Meskipun Anda telah menggali apa yang (tampaknya) merupakan basis data NSA ilegal dan penangkapan Anda kemungkinan akan segera terjadi, Anda hanya mendapatkan sedikit pengertian tentang apa informasi itu dan apa yang Anda lakukan dengan itu sekarang setelah Anda memilikinya. Laporan akhir yang memberi Anda gambaran tentang seberapa banyak permainan yang Anda selesaikan dan apa yang paling sering menarik minat Anda memberikan beberapa saran tentang tindakan akhir karakter Anda, tetapi Anda tidak mengumpulkan data mentah menjadi cerita yang jelas, Anda juga tidak benar-benar memanfaatkannya melawan kekuatan yang sedang memburumu. Bergantung pada video karakter mana yang paling sering Anda lihat, Anda akan mendapatkan satu dari tiga akhir yang menjelaskan akibat dari dua tahun peristiwa yang baru saja Anda saksikan – tapi hanya itu, dan tidak memuaskan hanya dengan melihat satu saja. kesimpulan dari beberapa narasi yang saling terkait. Dan pada akhirnya, Anda hanya menonton video, membuat koneksi, dan kemudian mematikan game.

Pada akhirnya, Telling Lies terasa agak kurang matang. Mekanika, penulisan, dan pertunjukan menciptakan perasaan nyata mengintip ke dalam dunia pribadi orang lain sepanjang jalan, tetapi gim ini tidak memberi Anda banyak hal dalam agensi, terutama jika Anda berupaya mengungkap setiap video. Memberitahu Lies tidak pernah benar-benar menjawab pertanyaan mendasar yang diajukan oleh sifat dan strukturnya: Jadi apa? Laporan akhir gim ini sepertinya menunjukkan bahwa Anda mengambil bagian dalam menyusun narasi sebagai pemirsa, seolah-olah tindakan mengungkap dan menonton video ini menciptakan narasi yang subjektif dan subyektif bagi siapa pun yang melihatnya selanjutnya – tetapi Anda hanya seorang bagian pasif dari proses itu, dan Anda tidak tahu Anda mengambil bagian di dalamnya sampai selesai. Gim ini mungkin memberi tahu Anda bahwa Anda memiliki pengaruh pada apa yang mungkin dilihat orang lain, tetapi Anda tidak mendapatkan kesempatan untuk benar-benar membuat keputusan dalam proses itu, atau untuk memisahkan kebenaran dari penipuan; Anda hanya bisa menonton.

Mekanika, penulisan, dan pertunjukan menciptakan perasaan nyata untuk mengintip ke dalam dunia pribadi orang lain sepanjang jalan, tetapi permainan tidak memberi Anda banyak cara agensi.

Telling Lies menawarkan Anda kesempatan untuk menggali hubungan intim antara orang-orang, untuk mengungkap siapa mereka hingga ke tingkat yang lebih dalam daripada yang mereka sadari. Nilai-nilai produksi dan kinerja khususnya membuat Telling Lies terasa benar dan langsung, meningkatkan kesombongan permainan bahwa Anda mengambil bagian dalam sesuatu yang terlarang dan mungkin menyeramkan, bahkan ketika Anda bekerja sebagai detektif digital. Dengan cara itu, itu kontemporer dan bermakna sebagai permainan yang menggunakan interaktivitas dengan cara yang unik untuk mengeksplorasi bagaimana kita berhubungan satu sama lain. Tapi Telling Lies berjuang untuk menemukan makna dalam eksplorasi itu. Interaktivitasnya hanya sedalam kulit, seperti kebohongan yang karakternya ceritakan satu sama lain. Sebagai perluasan lebih lanjut dari ide-ide Barlow tentang game apa yang bisa, Telling Lies adalah sebuah kesuksesan. Sangat disayangkan bahwa, pada akhirnya, ia tidak semakin merangkul kemungkinan interaktifnya.

Review The Humankind Odyssey

Review The Humankind Odyssey

Review The Humankind Odyssey – Leluhur: The Humankind Odyssey tentu tidak takut melemparkan Anda ke ujung yang dalam. Perampokan pertama saya ke permainan bertahan hidup Panache Digital dimulai sebagai seekor kera muda sendirian di hutan yang gelap, tawa hyena dan gerombolan harimau yang bergema bergema di pepohonan dalam hiruk-pikuk yang membingungkan. Sebelum saya bisa selesai membaca pesan yang merinci tujuan saya yang pertama, sebuah peringatan muncul dan menuntut saya untuk menghindar – dari apa, saya tidak bisa memastikan. Tidak tahu harus berbuat apa, saya tidak bisa menjawab tepat waktu, dan kera saya dibiarkan sendirian, takut, berhalusinasi, berdarah, dan keracunan, layar saya menampilkan warna hijau gelap dan bayangan yang berubah-ubah. Saya sama sekali tidak tahu apa yang harus saya lakukan atau ke mana saya harus pergi. Saya mulai mengembara dan, untungnya, sekitar 30 menit kemudian saya menemukan sisa klan saya.

Review The Humankind Odyssey

Pada awalnya, saya percaya seluruh cobaan hanyalah awal yang buruk. Ternyata, perjalanan pertama melalui kebingungan hutan yang berbahaya, tertatih-tatih membabi buta ke arah yang berbeda dengan harapan menemukan seseorang untuk membantu saya, adalah gambaran yang cukup akurat tentang apa yang akan terjadi dengan perjalanan Anda di Leluhur secara teratur. Waktu saya dengan permainan membuat saya menderita nasib yang sama dan membingungkan, menguji saya untuk mencari tahu apa yang telah saya lakukan salah dan kemudian melakukan yang terbaik untuk beradaptasi. Nenek moyang membanggakan diri karena memberi Anda informasi sesedikit mungkin dan berani Anda mengandalkan kecerdikan dan akal untuk bertahan hidup. Meskipun permainan memenuhi janjinya untuk melakukan yang pertama, itu gagal memberikan alasan kuat mengapa Anda bahkan ingin bangkit menghadapi tantangan yang terakhir.

Anda bermain sebagai anggota klan kera di 10 juta SM Afrika, dan Anda mencoba memastikan garis keturunan Anda berlanjut hingga dua juta SM – para arkeolog periode waktu mengatakan evolusi nenek moyang kita akhirnya mengubah kita dari makhluk mirip kera menjadi makhluk baru , lebih banyak spesies manusia. Untuk bertahan selama itu, Anda perlu mengatur seberapa banyak Anda makan, minum, dan tidur sambil juga menghindari predator dan merawat cedera. Ketika kehidupan Anda berlanjut, dan Anda berinteraksi dengan lebih banyak aspek dunia, Anda tumbuh lebih pintar dan memperoleh keterampilan baru, yang kemudian bisa Anda berikan kepada keturunan Anda. Setelah kematian, Anda mengendalikan kera lain di dalam klan Anda dan melanjutkan prosesnya, berusaha untuk berevolusi menjadi spesies baru yang lebih mirip manusia sebelum seluruh klan Anda benar-benar mati.

Setiap detik waktu dunia nyata diterjemahkan menjadi satu menit dalam game – kecuali saat tidur, yang mempercepat persamaan ini. Kemajuan dalam gim Anda menghasilkan peluang untuk evolusi klan lebih lanjut untuk kemudian melompat maju dalam waktu beberapa bulan, dekade, atau ribuan tahun. Jika Anda atau salah satu klan Anda hamil, misalnya, melahirkan bayi akan menyebabkan Anda melompat ke depan 15 bulan. Untuk lompatan waktu yang jauh lebih besar, penjelajahan sebagai orang dewasa dengan bayi di punggung Anda akan memungkinkan Anda memperoleh energi untuk lebih meningkatkan jaringan neurologis Anda dan membuka kunci kemampuan baru, yang kemudian memungkinkan Anda untuk memajukan seluruh generasi dan memajukan waktu penuh 15 tahun. Lompatan generasi dapat diikuti oleh evolusi, yang menggerakkan Anda ke penempatan baru yang dihitung pada timeline yang bergantung pada kemajuan yang Anda buat. Menyesuaikan metabolisme Anda dengan tanaman baru tidak memberi Anda dorongan besar, misalnya, seperti belajar menggunakan batu sebagai alat. Evolusi mendorong Anda maju puluhan ribu tahun, memberikan cara paling efisien untuk mendapatkan dari 10 juta SM hingga dua juta SM.

Ini jelas tidak mudah, terutama, karena klan Anda perlu mempertahankan diri selama delapan juta tahun dalam satu garis keturunan. Meskipun klan Anda mempelajari apa yang Anda lakukan secara real time, kehilangan seluruh klan berarti Anda harus memulai kembali dari garis keturunan baru dan mempelajari kembali semua yang sebelumnya Anda temukan. Jika klan Anda mati setelah Anda beradaptasi dengan makan ikan, misalnya, Anda tidak hanya perlu melalui seluruh proses mempelajari kembali diet Anda, tetapi Anda harus mengajarkan garis keturunan baru Anda bagaimana membuat tombak memancing di seluruh lagi. Ketika beberapa menit pengetahuan hilang, itu bukan masalah besar. Tetapi ketika Anda kehilangan jam kemajuan, itu bisa sangat mengecewakan.

Alih-alih menyimpan keterampilan dan pengetahuan Anda di antara perjalanan, Leluhur mencatat kemajuan Anda dengan melacak seberapa jauh Anda bepergian. Awalnya, Anda hanya dapat memulai garis keturunan baru di tebing di dalam hutan. Namun, Anda dapat menemukan dan membuka titik awal lainnya di hutan, dan bahkan mencapai bioma lain, seperti rawa yang dipenuhi danau dan sabana kering. Membuka titik-titik awal baru ini memberikan variasi sambutan – karena setiap lingkungan mengandung ekosistem unik makhluk dan tanamannya sendiri serta serangkaian tantangan berbasis cuaca – tetapi primata Anda selalu mulai dalam kondisi yang sama sekali tidak mengerti. Bahkan jika Anda sudah tahu apa yang harus dilakukan, Anda harus menelusuri kembali langkah-langkah Anda dan melakukan gerakan yang sama lagi untuk menciptakan kembali kondisi yang sama yang mendorong jaringan neurologis kera Anda untuk berevolusi ke tempat Anda berada dalam permainan sebelum klan Anda dihapus. keluar – idealnya dengan lebih banyak klan Anda yang masih utuh saat ini sehingga Anda dapat melangkah lebih jauh.

Putaran permainan ini bisa sangat menyebalkan, dan itu semakin menjadi semakin berlarut-larut saat Anda bermain. Pada garis keturunan saya yang keempat, perlu waktu hampir dua jam untuk menelusuri kembali langkah-langkah saya dan mengulangi semua yang telah saya pelajari kembali beberapa kali. Tidak ada dalam permainan yang memungkinkan Anda untuk pulih dari kegagalan dan dengan cepat membangun kembali apa yang hilang, juga, yang melemahkan semangat ketika kejatuhan Anda adalah kesalahan Anda sendiri dan benar-benar membuat frustrasi ketika itu hanya nasib buruk. Saya telah kehilangan seluruh klan karena keangkuhan saya sendiri, tentu saja, tetapi saya juga telah kehilangan klan karena, setelah melalui evolusi, permainan secara acak menelurkan klan saya di sebelah sarang harimau dan tidak ada bahan di dekatnya untuk membuat senjata . Saya menghabiskan 15 menit terakhir dari delapan jam berjalan tanpa daya menyaksikan seluruh klan saya perlahan-lahan dimakan sebelum perlu memulai dari awal. 99 ceme online

Saya tidak bisa kembali dan mencoba pendekatan yang berbeda untuk melarikan diri dari pembantaian yang disayangkan karena tidak ada fitur save manual di Ancestors. Gim ini disimpan secara otomatis saat Anda menemukan lokasi baru atau tertidur, dengan masing-masing garis keturunan terikat pada satu file penyimpanan. Anda dapat secara manual mencadangkan penyimpanan ke PC Anda, tetapi tidak ada solusi dalam game yang mudah atau langsung untuk membantu Anda menghindari hukuman mati.

Betapa kecilnya kepuasan yang diberikan permainan ini secara konsisten dihancurkan oleh pemangsa yang kejam, meskipun ancaman itu berkurang begitu Anda berhasil masuk cukup jauh ke dalam keterampilan ekspansif jaringan saraf dan pohon yang merembes.

Anda tidak bisa menikmati banyak kepuasan dalam menemukan hal-hal baru dan secara teratur berkembang. Predator berulang kali menyelinap ke arah Anda dan mengganggu upaya Anda, yang biasanya menyebabkan Anda menjatuhkan apa pun yang Anda mainkan. Sungguh menyedihkan ingin menjelajahi dan menempa alat-alat baru, hanya untuk kemudian harus menunda pengembaraan Anda untuk tertatih-tatih kembali ke klan Anda dan menangani cedera Anda – dan kemudian diserang lagi segera setelah kembali keluar. Ya, hutan adalah tempat yang berbahaya. Tetapi ketika seekor harimau melompat keluar dari alang-alang untuk membantu buaya yang mencoba memakan saya, itu adalah pengingat tentang bagaimana Leluhur menjunjung tinggi kebutuhan untuk bangkit menghadapi tantangan bertahan hidup di atas pengalaman evolusi. Secara historis, ini masuk akal, karena nenek moyang kera kita tidak diragukan lagi hidup bertahun-tahun sebagai mangsa daripada pemangsa. Namun dalam konteks gim video, rentetan terus menerus musuh pemijahan menghalangi alur permainan, belajar, merespons, dan berevolusi – penghalang jalan yang hanya terkelupas dan akhirnya terguling begitu Anda memperoleh keterampilan dan alat yang demikian. bahwa seluruh klan Anda dapat bekerja sama dan memberikan pertahanan yang memadai terhadap makhluk yang memburu Anda. Banyak yang harus dilakukan untuk sampai ke titik itu, jadi, bersaing dengan predator yang lebih besar – terutama koleksi kucing liar mematikan yang membuntuti dan menerkam Anda di setiap saat yang tenang – terasa tidak adil sejak awal, terutama di daerah di mana ada tidak ada pohon untuk melarikan diri. Berurusan dengan serangan mereka yang hampir konstan atau luka yang mereka timbulkan dapat membuat kita sulit untuk benar-benar bereksperimen dan berevolusi.

Review Daemon X Machina

Review Daemon X Machina

Review Daemon X Machina – Daemon X Machina pada dasarnya tentang kepuasan membuat penyesuaian kecil untuk mengatasi masalah yang jauh lebih besar. Menghadapi robot quadrupedal seukuran taman kota, apakah Anda fokus pada pertahanan untuk bertahan lebih lama, atau pelanggaran untuk menjatuhkannya secepat mungkin? Tetap terhubung ke tanah untuk akses ke perutnya, atau terbang jauh di atas sebagian besar jangkauannya? Gunakan persenjataan cepat untuk mengkompensasi kehilangan akurasi, atau bazooka yang lamban dan berbaris setiap tembakan dengan hati-hati? Gim ini berada dalam kondisi terbaiknya saat Anda mendiagnosis sebuah misi dan mengenakan setelan mech lapis baja Anda untuk dicocokkan. Sebagian besar Daemon X Machina dihabiskan dalam pertempuran, tetapi saat-saat di antara misi, membuat keputusan kunci ini, di mana permainan benar-benar menemukan identitasnya.

Review Daemon X Machina

Sebagai tentara bayaran terbaru yang dikelilingi oleh para veteran, Anda dengan cepat dilabeli “Rookie” – sebuah nama yang pantas Anda dapatkan, mengingat Anda naik pangkat dan bahkan yang terbaik dari sebagian besar kolega Anda. Mercs adalah pilot dari jas mecha lapis baja yang disebut Arsenals, tindakan mereka diatur oleh kecerdasan buatan terpusat yang mengawasi misi mereka melawan Dewa – A.I. robot yang telah melakukan kejahatan terhadap kemanusiaan. Tapi kalian semua masih tentara bayaran. Bahkan jika Anda seolah-olah berada di tim yang sama melawan Dewa, Anda semua benar-benar di dalamnya untuk mencari uang, dan seringkali tujuan Anda akan bertentangan dengan rekan-rekan Anda dari kelompok merk lain.

Hidup sebagai tentara bayaran pemula jatuh ke dalam pola yang akrab. Anda mungkin bermain-main dengan peralatan Arsenal Anda, mengambil misi yang terdiri dari menyerang pos Immortal atau membela konvoi, mengumpulkan gaji Anda, dan kemudian kembali ke hanggar untuk melakukan semuanya lagi. Meskipun formula sederhana, Daemon X Machina mengelola berbagai misi yang mengejutkan. Kadang-kadang Anda harus melintasi lorong sempit yang penuh dengan unit Immortal kecil dan senapan-pakan ternak, di lain waktu Anda harus berperang melawan tentara saingan dalam misi yang saling bertentangan, dan kadang-kadang Anda akan menemukan Colossus – a raksasa, memenuhi layar Immortal dengan bar kehidupan besar.

Laju pertempuran sangat berbeda antara tipe pertemuan. Musuh yang lebih kecil mengerumuni medan perang yang membutuhkan kontrol kerumunan yang tergesa-gesa. Mekanisme saingan sering berubah menjadi slugfest dari udara, terutama ketika bentrokan jarak dekat melompat ke acara penghancuran tombol secara tiba-tiba untuk mengalahkan lawan Anda. Dan Colossi besar masing-masing adalah pertemuan yang sepenuhnya unik dengan pola dan kelemahan serangan masing-masing. Senjata cadangan Anda yang dilengkapi dengan tiang memberikan sedikit fleksibilitas, tetapi Arsenal Anda bukan pisau Swiss Army. Tidak ada satupun build yang bisa disiapkan untuk setiap tipe pertempuran, terutama di akhir game karena musuh mampu menyerap lebih banyak kerusakan. domino qiu

Variasi dari tipe pertarungan ini membutuhkan peralatan yang berbeda untuk dicocokkan, dan itu adalah bagian permainan yang aneh yang paling memuaskan. Arsenal Anda memiliki banyak opsi penyesuaian, termasuk dua senjata utama, dua senjata cadangan yang disimpan di tiang belakang, peralatan yang dipasang di bahu, dan peralatan bantu, dan itu bahkan tanpa menyentuh bagian kepala, badan, lengan, dan kaki yang dapat ditukar dan kemampuan untuk melukis dan decal seluruh rig. Ini adalah sesuatu yang mirip dengan membangun model Gundam, kecuali Anda bisa keluar dan menerbangkannya ke gerombolan robot musuh. Beberapa saat yang paling bermanfaat adalah ketika Anda menghadapi pertempuran bos yang sulit, menjauh dari permainan sementara Anda terus berpikir tentang bagaimana Anda bisa mengalahkan Arsenal Anda untuk tantangan, dan kemudian kembali dengan rencana pertempuran yang sukses. Dan meskipun ini bukan penembak jitu, Anda dapat memilih Arsenal yang kalah dan memilih satu bagian untuk membuat bagian Anda sendiri, memenuhi kecemburuan peralatan Anda ketika Anda melihat musuh dengan benda mengkilap yang Anda inginkan.

Kekayaan opsi penyesuaian mencapai batu sandungan, namun, ketika datang ke pertempuran melawan tentara bayaran lainnya. Pilihan senjata berkisar dari bazoka yang bergerak lambat hingga senjata asam dan pedang, yang sangat cocok untuk menghadapi musuh standar dan Colossi. Tetapi seiring berjalannya permainan, pertempuran melawan tentara bayaran lainnya menjadi jauh lebih sering, dan sebagian besar senjata tidak cocok untuk mereka. Sama seperti Arsenal Anda sendiri, rig musuh melayang di udara dan sangat gesit, yang berarti sebagian besar opsi Anda terlalu lambat. Fungsi penguncian membantu memberi sinyal ketika ada musuh yang melihat Anda, tetapi itu tidak benar-benar mengunci mereka, jadi Anda perlu menjaga kamera saat mereka berlari di sekitar medan perang. Saya menemukan diri saya default untuk melipatgandakan senapan serbu untuk sepertiga terakhir dari permainan atau lebih, karena tembakan cepat membantu menangkal manuver mengelak dari mechs lainnya. Itu secara konsisten berhasil, tetapi itu menghilangkan sebagian besar kesenangan dari menyesuaikan Arsenal saya dengan situasi tersebut.

Pertempuran mech-on-mech ini disampaikan dengan bantuan tumpukan melodrama anime. Akting-suara dan dialog yang murahan cukup menawan untuk tidak mengalihkan perhatian dari pembangunan dunia yang luar biasa, karena karakter dan hubungan lebih banyak mengungkapkan tentang sejarah dan sifat konflik. Cerita ini melempar Anda ke ujung yang dalam tanpa banyak penjelasan, tetapi Anda akan perlahan-lahan menjadi terbiasa dengan berbagai kelompok tentara bayaran dan berbagai filosofi serta tujuan mereka. Para tentara bayaran Bullet Works dijalankan dengan efisiensi militer, misalnya, sementara Immortal Innocence melemparkan dirinya ke dalam pertempuran dengan pengabaian yang ceroboh, dan Western VII adalah sekelompok tahanan yang memperjuangkan pengurangan hukuman alih-alih uang tunai. Setiap tentara bayaran datang dengan tanda panggilan fantastis mereka sendiri yang absurd, seperti Crimson Lord, Guns Empress, dan Juruselamat.

Sementara Anda membangun keakraban dengan merc ini dalam cerita, Anda juga mendapatkan mereka sebagai sekutu yang dapat direkrut. Itu memungkinkan Anda untuk membawa mereka pada misi sampingan, meskipun terkadang membuat Anda frustasi karena tidak dapat mengarahkan sekutu Anda untuk fokus pada target tertentu. Bantuan mereka datang pada harga – kadang-kadang harga bahkan lebih tinggi dari pembayaran yang sebenarnya, dalam hal ini Anda mengambil rugi bersih untuk membuat misi sedikit lebih mudah pada diri sendiri. Ini baik-baik saja, karena uang memiliki utilitas terbatas dalam ekonomi gim. Anda dapat membeli suku cadang di toko atau membuat-buatnya di pabrik, tetapi yang Anda temukan berkeliaran di medan perang umumnya lebih baik.

Sebagian besar uang Anda akan digunakan untuk upgrade kecil dan pasif untuk Arsenal dan avatar humanoid Anda – disebut Outer karena, secara alami, bahkan tubuh manusia Anda yang sebenarnya didefinisikan dalam konteks berada di luar Arsenal Anda. Anda dapat membayar sedikit uang di tempat yang disebut Ice Cream Parlor untuk penggemar satu misi, atau membayar lebih banyak untuk mengembangkan pohon upgrade. Peningkatan ini membuat Anda tampak semakin tidak manusiawi, yang secara tematis mirip dengan elemen transhumanisme dalam cerita utama. Penampilan tidak manusiawi Anda tidak pernah dikomentari, jadi pilihan Anda tidak terhubung dengan narasi yang lebih besar dan tetap dangkal. Sebaliknya, peningkatan Anda dan perubahan kosmetik yang menyertainya hanya masalah menimbang apakah Anda keberatan jika avatar Anda terlihat kurang seperti yang Anda maksudkan saat Anda membuatnya.

Demikian pula, cerita mendarat dengan pukulan yang lebih sedikit dari yang seharusnya. Anda telah bertarung dengan pilot lain dengan begitu santai dan teratur sehingga ketika taruhannya berubah menjadi hidup dan mati, itu tidak benar-benar tercermin dalam gameplay. Anda masih menembak musuh sampai Arsenal mereka menjadi tidak aktif, tetapi kemudian sebuah cutscene menunjukkan bahwa mereka mati daripada mundur. Ini adalah hal yang mengecewakan mengingat betapa saya telah tumbuh dari berbagai faksi dan kelompok orang aneh yang ceria.

DXM mendapatkan dorongan umur panjang melalui permainan online kooperatifnya. Misi berkisar dari versi yang ditingkatkan dari pertempuran bos Colossus hingga mengambil set tentara bayaran lainnya. Sistem lobi dan fungsi obrolan, meskipun sederhana, melakukan pekerjaan mereka dengan baik, dan itu keren untuk melihat ruang hangar Anda dipenuhi dengan mekanisme rekan tim Anda saat mereka bergabung. Penghargaan Anda untuk misi koperasi bersandar pada bagian terbaik dari permainan dengan memberikan jalan konstan untuk mendapatkan jarahan baru seperti bagian baju besi, senjata, dan lampiran mod. Namun, anehnya, tampaknya tidak ada cara yang jelas untuk menukar muatan atau peralatan Anda saat Anda berada di lobi multipemain. Jika Anda ingin rig Anda dirancang dengan tepat untuk misi multi-pemain, Anda harus memilih pemuatan dan kemudian membatasi kriteria pencarian Anda dengan sangat sempit, atau berurusan dengan memiliki bangunan dengan tujuan lebih luas.

Potensi yang terlewatkan dari cerita dan masalah-masalah kecil dengan pertarungan mech-vs-mech dan pemuatan multipemain membuat Daemon X Machina tidak cukup dekat dengan potensinya, tetapi fondasinya kuat. Sebagai paket total, paket ini berada di ambang kehebatan; hanya perlu sedikit waktu lagi di toko untuk bermain-main.

Review NHL 20 Smashed

Review NHL 20 Smashed

Review NHL 20 Smashed – Dengan tim komentar baru dan paket presentasi yang diperbarui, NHL 20 mewakili perombakan terbesar dalam waralaba selama bertahun-tahun – dan sebagian besar perubahan positif. Dikombinasikan dengan kontrol yang luar biasa, permainan yang lancar, banyak kesenangan dan berbagai mode yang berbeda untuk dimainkan, perhatian yang baik pada detail dan penghargaan untuk budaya hoki, NHL 20 adalah langkah maju yang umumnya sangat baik.

Review NHL 20 Smashed

Perubahan terbesar untuk NHL 20 adalah paket siarannya. Ini hampir sepenuhnya berbeda tahun ini, dan perubahan – yang merentang komentar, UI, dan grafik – sebagian besar positif tetapi tidak selalu menjadi lebih baik. Komentator Mike “Doc” Emerick dan Eddie Olczyk keluar, sementara hampir seluruh paket lisensi NBC Sports Network, termasuk sekuel live-action, juga hilang. Ini adalah perubahan yang menggelegar, karena Emerick dan Olczyk telah menjadi suara game NHL EA sejak NHL 15.

Komentator baru adalah kepribadian radio olahraga Kanada James Cybulski dan mantan pemain dan analis rinkside saat ini Ray Ferarro. Mereka melakukan pekerjaan yang sebagian besar mahir memanggil permainan dengan gaya, bakat, dan kepribadian, dan olok-olok mereka bolak-balik berhasil menangkap esensi budaya hoki dengan IQ hoki dan bakat. Namun, beberapa baris komentar terlalu sering diulangi, dan Cybulski dalam suara-suara tertentu pada saat-saat seperti dia membuatnya dan bertindak seperti setiap permainan adalah Game 7 dari Final Piala Stanley. dominoqiu

Di luar tim komentar baru, presentasi siaran NHL 20 yang diperbarui mencakup grafik yang lebih berwarna dan dinamis yang menampilkan informasi penting dengan cara yang lebih menarik. Selain warna-warna yang lebih cerah dan font yang lebih tajam, NHL 20 memperkenalkan highlight yang lebih dramatis, gerak lambat dari skor gol, serta gaya Overwatch-style “Play of the Period” dan “Play of the Game”. Saat-saat ini melakukan pekerjaan yang baik dalam memecah permainan kunci, dan, dengan sudut dan close-up yang unik, memberikan saat-saat yang menyenangkan untuk duduk santai dan menikmati pencapaian Anda.

Bagian dari paket siaran yang diperbarui ini adalah lokasi baru untuk clock skor, yang merupakan satu-satunya kesalahan langkah utama. Sekarang di bagian bawah layar dibandingkan dengan kiri atas dalam permainan tahun lalu – dan itu tidak dapat dipindahkan di Pengaturan. Lokasi jam skor baru membuka lebih banyak ruang pada layar untuk beraksi, tetapi saya merasa sangat sulit untuk dengan cepat dan mudah melihat informasi penting seperti waktu yang tersisa dalam permainan, menit penalti, dan titik data lainnya sambil secara bersamaan mengawasi tindakan tersebut. . Ini adalah pilihan yang membingungkan, terutama mengingat banyak dari berbagai mode NHL 20 lainnya menjaga skor tetap di tempatnya. Ketidakkonsistenan ini memperburuk pengalaman, karena Anda harus melatih mata Anda dalam berbagai cara tergantung pada mode yang Anda mainkan.

Hoki Otentik
NHL 20 paling berhasil dengan kontrol ketat dan luar biasa yang memberi Anda kebebasan untuk mengeksekusi semua gerakan hoki yang dapat Anda pikirkan. Ada juga perubahan pada animasi dan mekanisme skating yang membuat permainan tampak lebih hidup. Membangun dari apa yang sudah menjadi langkah maju terbaik waralaba dengan NHL 19, entri tahun ini terasa lebih cepat dan lebih lancar dengan animasi yang lebih realistis yang menggambarkan momen transisi penting secara realistis seperti menangkap umpan dan mendapatkan langkah intro dengan kecepatan lebih cepat. Secara keseluruhan, gameplay di atas es terasa lebih cepat dan lebih sesuai dengan pengalaman NHL yang sebenarnya.

Ada animasi tembakan baru juga, yang bersifat kontekstual dan lebih baik menggambarkan seperti apa bentuk tembakan dari bagian tertentu es dan tergantung pada sudut, kekuatan, kecepatan, atribut pemain tertentu, dan banyak lagi. Di NHL 19, pemain Anda seringkali masih menyelesaikan animasi bidikan bahkan jika keping tidak pernah sampai ke mereka, yang terlihat sangat aneh, tetapi itu jarang terjadi tahun ini. NHL 20 juga memperkenalkan “Signature Shots” untuk sejumlah pemain terbaik liga; salah satunya adalah P.K. Slapshot booming Subban dan one-timer listrik Alex Ovechkin. Sangat menyenangkan melihat animasi khusus pemain di NHL 20, dan ini merupakan bagian lain dari cara NHL 20 dengan setia mewakili pengalaman NHL yang sebenarnya. Selain itu, kiper AI tampaknya lebih pintar tahun ini, dengan netminders memberikan lebih sedikit rebound lembut dan membuat keputusan yang umumnya lebih cerdas selama skenario penting.

Perhatian dalam pertandingan NHL 20 terhadap detail dan pertimbangan yang cermat dari olahraga ini sangat mengejutkan. Para pemain melihat dan bereaksi seperti yang Anda harapkan dari siaran TV, turun ke cara para pemain secara halus mengintip kembali ke arah rekan satu tim mereka saat berhadapan dengan gemeretak sepatu roda yang meluncur di atas es kolam luar. Di gelanggang terbuka, cahaya merah senja dari matahari terbenam di atas kolam adalah sesuatu yang patut dilihat. Di atas es, sistem fisika disajikan dengan sangat realistis sehingga saya mendapati diri saya mengernyit setelah pukulan besar es terbuka.

Sayangnya, NHL 20 tidak berbuat banyak dalam hal meningkatkan model pemain. Bahkan, model karakter untuk pemain, wasit, dan kerumunan sebagian besar tampak tidak berubah dari tahun lalu. Ketika kamera replay memperbesar kipas pada kaca, Anda mungkin bertanya-tanya seperti apa waktu vakum seri NHL bagi orang untuk tidak pernah menua atau sama sekali berbeda dari tahun ke tahun.

Kotor menggantung
Seri NHL dikenal karena kontrolnya yang ketat dan presisi, dan tingkat keunggulan ini berlanjut dengan NHL 20. Tidak peduli apa pun pengaturan kontrol yang Anda gunakan, kontrol tersebut memungkinkan perintah lengkap dari pemain Anda dengan kesederhanaan yang luar biasa dan kedalaman yang luar biasa. pada waktu bersamaan. Kepemilikan keping dan pembuatan permainan yang cerdas adalah yang terpenting dalam NHL 20, dan kontrol tidak pernah gagal untuk memberi Anda banyak opsi berbeda untuk menjaga keping, menyiasati para pembela HAM, membuat operan ekstra, dan menyalakan lampu. Anda memiliki kebebasan untuk bermain dengan kreativitas sebanyak yang Anda inginkan. Gim ini juga menampilkan pelatih es yang pintar dan cerdas yang bereaksi terhadap cara Anda bermain dan memberikan umpan balik dinamis yang, sebagian besar, membantu Anda meningkatkan gim Anda.

Ada tingkat presisi yang begitu baik dengan kontrol-kontrolnya sehingga Anda dapat menentukan sudut spesifik cek-adukan atau tarik-tarik keping pada waktu yang tepat untuk membuka ruang untuk melakukan tembakan ke gawang. Intinya, stik analog pengontrol terasa seperti perpanjangan stik es Anda. Kontrol dasar yang sangat baik menonjol bahkan lebih setelah Anda beralih ke mencoba teknik yang lebih maju. Diperlukan waktu dan latihan untuk mempelajari lekukan paling kotor yang ditawarkan gim ini, tetapi sangat bermanfaat untuk melakukan putaran dan dek yang digabungkan bersama untuk memberi Anda banyak peluang untuk bermain dengan gaya dan pizzazz.

Selain simulasi hoki standar, NHL 20 memiliki banyak mode gaya arcade. Mode hoki pond, Ones – yang melihat tiga pemain di arena kecil di luar ruangan saling bersaing – memperkenalkan empat lokasi baru, termasuk arena yang terletak di pertanian terpencil dan yang lainnya terinspirasi oleh Kanal Rideau di Kanada. Lokasi-lokasi baru ini, selain efek cuaca seperti salju turun selama pertandingan, menjadikan Ones gambaran yang lebih otentik dan holistik mewakili pengalaman hoki luar ruangan.

Orang-orang sangat bersenang-senang dengan rekreasi hoki luar ruangan yang langsing dan sederhana, dengan permainan yang serba cepat dan banyak gol. Di luar lokasi baru, perubahan terbesar untuk Ones adalah pengenalan permainan offline untuk sofa co-op, dan ini merupakan tambahan yang sangat disambut baik setelah pertandingan tahun lalu meninggalkannya dalam gerakan menggaruk-garuk kepala.

Mode Threes, sementara itu, tetap menjadi mode paling keren dan paling aneh di NHL dengan komentar yang tidak dilepaskan, maskot yang mengikatnya, banyak gol, dan hit besar. Ini adalah mode yang saya temukan paling banyak disebabkan sebagian karena permainan cepatnya relatif terhadap mode simulasi standar dan penghargaan perkembangan konstan di setiap permainan yang dimainkan.

Pusat sosial, World of Chel, kembali dengan NHL 20 dengan beberapa pembaruan penting. Pengantar terbesar adalah mode “Eliminator”, yang merupakan putaran NHL pada battle royale. Anda bisa melakukannya sendiri di Ones atau bergabung dengan dua lainnya di Threes untuk mencoba bertahan empat putaran berturut-turut dalam braket untuk memenangkan turnamen. Ini adalah tantangan yang mendebarkan, sangat menantang, berisiko tinggi yang, seperti gim pertempuran royale yang diilhami olehnya, mendorong Anda untuk terus kembali dan meningkatkan keterampilan Anda.

Ada pencipta karakter yang kuat dan Anda mendapatkan XP untuk semua yang Anda lakukan di semua mode World of Chel. Sangat menyenangkan untuk berinvestasi dalam karakter Anda dan tahu bahwa, mode apa pun di World of Chel yang Anda mainkan, Anda sedang berupaya menumbuhkan karakter Anda dengan kemajuan berarti seperti ciri-ciri pemain baru, selain tambahan bagus seperti perlengkapan kosmetik. Baru untuk World of Chel dengan NHL 20 adalah tantangan mingguan yang melacak kinerja Anda dan menghadiahi Anda dengan kosmetik di sekitar tema tertentu. Misalnya, tema minggu peluncuran adalah NHL 94, sehingga Anda dapat memperoleh semua jenis kosmetik bertema seperti kaus dan perlengkapan lainnya. Saya mengantisipasi akan kembali secara teratur.

Di tempat lain di NHL 20, Be A Pro yang berpikiran karier tetap merupakan perjalanan yang memuaskan dan bermanfaat ketika Anda memulai karakter Anda dari lantai dasar dan membangunnya menjadi seorang superstar, meskipun tidak ada pembaruan penting untuk dibicarakan tahun ini. Sementara itu, waralaba memiliki sistem baru yang memberi Anda banyak pelatih tim yang memiliki pengaruh terhadap arah tim Anda hari ini dan di masa depan. Sistem, yang juga mencakup montir percakapan ringan di mana Anda dapat mengukur moral dan minat pelatih Anda, menambah level strategi lebih lanjut ke mode Waralaba yang sudah kuat yang membantu Anda merasa seolah-olah Anda benar-benar GM tim pro. Waralaba juga memperkenalkan sistem pencari perdagangan yang membuatnya kurang sulit untuk menemukan dan melakukan perdagangan.

Ultimate Team kembali juga, dan tambahan yang patut dicatat adalah pengenalan Squad Battles. Ini berfungsi dengan cara yang sama seperti yang mereka lakukan di Madden dan FIFA di mana Anda melawan skuad HUT yang dibuat oleh pemain lain atau, setelah peluncuran, bintang olahraga dan selebriti. Hockey Ultimate Team adalah semua tentang penggilingan untuk mengumpulkan kartu baru, dan itu tetap merupakan pengalaman yang menyenangkan untuk membangun tim fantasi yang terdiri dari legenda dan bintang saat ini, dan bersaing dengan yang lain.

NHL 20 berhasil menangkap pengalaman hoki es dari kolam hingga pertandingan besar di bawah cahaya terang, dengan perhatian penuh pada detail dan kontrol sederhana namun dalam yang terbaik di kelasnya. Setelah Anda kaget dengan Eddie dan Doc yang keluar dari permainan, tim komentar baru melakukan pekerjaan yang mahir dalam memberikan olok-olok yang informatif dan menyenangkan, sementara banyak mode permainan yang bervariasi masing-masing memiliki perasaan dan daya tarik yang berbeda-beda yang membutuhkan waktu lama. cara untuk membuat NHL 20 representasi yang sangat baik dari budaya hoki di seluruh papan.

Remake The Legend Of Zelda

Remake The Legend Of Zelda

The Legend of Zelda: Awakening Link adalah perjalanan kembali ke masa yang lebih sederhana, ketika sistem permainan genggam memiliki layar monokromatik dan dua tombol yang Anda butuhkan untuk melakukan petualangan besar. Remake Switch yang baru menandai kebangkitan kedua Game Boy klasik, dan itu membuat Pulau Koholint yang unik kembali hidup dengan penuh gaya. Tanpa mengeluarkan angin dari layar permainan asli, revisi secara drastis meningkatkan tampilan dan nuansa lingkungan dan karakter, sementara itu tata letak peta dan desain puzzle tetap sangat setia pada materi sumber. Nintendo telah menerapkan beberapa fitur baru lainnya dan beberapa koleksi baru yang akan membuat para pemain veteran terus berburu, tetapi presentasi yang diperbarui dengan mudah menjadi bintang pertunjukan.

Remake The Legend Of Zelda

Setelah diubah dari sedikit orang pixelated menjadi mainan kartun berkilau yang hidup kembali, semua orang di Awakening Link membawa energi baru. Ini juga berlaku untuk monster dan orang jahat. Gim-gim Game Boy memiliki daya tarik retro, tetapi remake tersebut mengesampingkan estetika kuno untuk sesuatu yang sama sekali berbeda yang bekerja dengan caranya sendiri. Itu yang ada hanya dalam imajinasi kita sebelum muncul dalam animasi baru, disertai dengan efek suara dan musik yang hidup yang membuat Anda merasa seperti anak kecil lagi. Ini adalah jenis tampilan yang tumbuh lebih menarik dari waktu ke waktu, dan Anda mungkin, seperti yang saya lakukan, mulai membayangkan apa properti Nintendo lainnya akan mendapat manfaat dari peningkatan visual yang serupa.

Ini juga dapat menjadi satu hal tentang permainan yang mengganggu, karena frame rate mengambil pukulan yang nyata ketika sebagian besar adegan dimuat ke dalam memori. Masalahnya tampaknya terkait dengan efek kedalaman lapangan permainan yang diucapkan, yang menggunakan efek kabur yang berlebihan untuk meningkatkan nuansa miniatur mainan dari presentasi. Jangan salah paham, ini lebih merupakan gangguan kecil dari apa pun – yang seharusnya memberi tahu Anda banyak tentang kualitas segalanya.

Kebangkitan tautan tidak diragukan lagi akan terasa kuno, yang wajar mengingat versi aslinya sudah lebih dari seperempat abad pada tahap ini. Rasanya salah untuk membuat perbandingan antara itu dan Breath of the Wild, tetapi dalam kasus bahwa permainan tahun 2017 adalah perampokan pertama Anda di sepatu bot Link, cium pencarian terbuka dan selamat tinggal Hyrule yang luas. Awakening Link adalah petualangan yang dirancang dengan ketat di peta yang kecil namun padat. Delapan penjara bawah tanah yang penuh teka-teki merupakan bagian terbesar dari perjalanan Anda, tetapi Anda juga diharuskan untuk bertemu dan menyapa penduduk pulau yang unik itu. Link mencuci ke pantai setelah kecelakaan berperahu yang mengerikan untuk menemukan dirinya terdampar di surga – atau itu akan terjadi, jika bukan karena Nightmares yang berada di brankas yang disebutkan di atas.

Pengaturan ini menunjukkan bahwa Koholint hanyalah tanah basi dibandingkan dengan Kerajaan Hyrule yang diperangi dan disakralkan – sebuah pitstop yang tidak nyaman untuk Link lama, jika Anda mau. Namun, Awakening Link tidak pernah terasa seperti berusaha melawan entri epik seri lainnya. Ini bekerja, sebagai gantinya, sebagai cerita sampingan fantastis, dan pada akhirnya menonjol karena sikap main-main dan saat-saat melankolis pahit. bandar ceme online

Pada umumnya, alur permainan dikelola secara jelas. Burung hantu sage-like membantu memandu Tautan dari satu tugas utama ke tugas berikutnya. Dengan setiap dungeon datang alat musik, dan dengan mereka semua, kata burung hantu yang bijaksana, Link dapat mengamankan jalannya dari pulau. Itu selalu muncul pada waktu yang tepat, ketika satu tugas berakhir dan yang lainnya akan dimulai, tetapi Anda juga diberi saran dari seorang pria pemalu bernama Ulrira. Mengobrol dengannya di salah satu dari banyak pohon bilik telepon yang tersebar di sekitar pulau; pokoknya jangan ganggu dia secara pribadi – dia dengan malu-malu akan meminta agar Anda tetap memegang telepon. Untuk pembuatan ulang, Anda juga memiliki opsi baru untuk meninjau kembali percakapan sebelumnya melalui menu peta, dan kemampuan untuk menandai lokasi di peta menggunakan sejumlah kecil ikon yang berbeda.

Ini mungkin terbukti bermanfaat karena beberapa alasan, terutama saat Anda sedang berburu barang-barang koleksi seperti kerang dan hati. Ada lebih banyak dari masing-masing di remake Switch daripada di game Game Boy asli, dan meskipun Anda mungkin memiliki rasa yang jelas di mana beberapa berada, banyak yang akan tetap tidak dapat diakses sampai Anda menemukan peralatan baru yang memperluas kemampuan Link.

Dengan jumlah tombol Switch yang diperluas, Kebangkitan Tautan jauh lebih mudah untuk dimainkan sekarang karena Anda memiliki akses ke lebih banyak item sekaligus tanpa melompat-lompat dari inventaris Anda. Di masa lalu, Anda hanya dapat memiliki dua item pada saat tertentu. Pada Switch, pedang Link, perisai, dash, dan kekuatan Power Bracelet selalu siap digunakan, dan dua slot yang dapat dikonfigurasi untuk item lain memungkinkan Anda menyulap lebih banyak lagi pada saat tertentu. Ini sangat mengurangi gangguan menu-flipping konstan dan dapat membuat pertemuan bos tertentu terasa lebih mudah dari sebelumnya. Untuk pemain yang ingin tantangan dalam pertempuran, ada mode Pahlawan, di mana musuh tidak menjatuhkan pengisian ulang kesehatan dan Tautan mengambil kerusakan dua kali lebih banyak dari biasanya.

The Legend of Zelda: Awakening Link adalah perjalanan kembali ke masa yang lebih sederhana, ketika sistem permainan genggam memiliki layar monokromatik dan dua tombol yang Anda butuhkan untuk melakukan petualangan besar. Remake Switch yang baru menandai kebangkitan kedua Game Boy klasik, dan itu membuat Pulau Koholint yang unik kembali hidup dengan penuh gaya. Tanpa mengeluarkan angin dari layar permainan asli, revisi secara drastis meningkatkan tampilan dan nuansa lingkungan dan karakter, sementara itu tata letak peta dan desain puzzle tetap sangat setia pada materi sumber. Nintendo telah menerapkan beberapa fitur baru lainnya dan beberapa koleksi baru yang akan membuat para pemain veteran terus berburu, tetapi presentasi yang diperbarui dengan mudah menjadi bintang pertunjukan.

Setelah diubah dari sedikit orang pixelated menjadi mainan kartun berkilau yang hidup kembali, semua orang di Awakening Link membawa energi baru. Ini juga berlaku untuk monster dan orang jahat. Gim-gim Game Boy memiliki daya tarik retro, tetapi remake tersebut mengesampingkan estetika kuno untuk sesuatu yang sama sekali berbeda yang bekerja dengan caranya sendiri. Itu yang ada hanya dalam imajinasi kita sebelum muncul dalam animasi baru, disertai dengan efek suara dan musik yang hidup yang membuat Anda merasa seperti anak kecil lagi. Ini adalah jenis tampilan yang tumbuh lebih menarik dari waktu ke waktu, dan Anda mungkin, seperti yang saya lakukan, mulai membayangkan apa properti Nintendo lainnya akan mendapat manfaat dari peningkatan visual yang serupa. Ini juga dapat menjadi satu hal tentang permainan yang mengganggu , karena kecepatan bingkai terpukul ketika sebagian besar adegan dimuat ke dalam memori. Masalahnya tampaknya terkait dengan efek kedalaman lapangan permainan yang diucapkan, yang menggunakan efek kabur yang berlebihan untuk meningkatkan nuansa miniatur mainan dari presentasi. Jangan salah paham, ini lebih merupakan gangguan kecil dari apa pun – yang seharusnya memberi tahu Anda banyak tentang kualitas segalanya.

Kebangkitan tautan tidak diragukan lagi akan terasa kuno, yang wajar mengingat versi aslinya sudah lebih dari seperempat abad pada tahap ini. Rasanya salah untuk membuat perbandingan antara itu dan Breath of the Wild, tetapi dalam kasus bahwa permainan tahun 2017 adalah perampokan pertama Anda di sepatu bot Link, cium pencarian terbuka dan selamat tinggal Hyrule yang luas. Awakening Link adalah petualangan yang dirancang dengan ketat di peta yang kecil namun padat. Delapan penjara bawah tanah yang penuh teka-teki merupakan bagian terbesar dari perjalanan Anda, tetapi Anda juga diharuskan untuk bertemu dan menyapa penduduk pulau yang unik itu. Link mencuci ke pantai setelah kecelakaan berperahu yang mengerikan untuk menemukan dirinya terdampar di surga – atau itu akan terjadi, jika bukan karena Nightmares yang berada di brankas yang disebutkan di atas.

Pengaturan ini menunjukkan bahwa Koholint hanyalah tanah basi dibandingkan dengan Kerajaan Hyrule yang diperangi dan disakralkan – sebuah pitstop yang tidak nyaman untuk Link lama, jika Anda mau. Namun, Awakening Link tidak pernah terasa seperti berusaha melawan entri epik seri lainnya. Ini bekerja, sebagai gantinya, sebagai cerita sampingan fantastis, dan pada akhirnya menonjol karena sikap main-main dan saat-saat melankolis pahit.

Pada umumnya, alur permainan dikelola secara jelas. Burung hantu sage-like membantu memandu Tautan dari satu tugas utama ke tugas berikutnya. Dengan setiap dungeon datang alat musik, dan dengan mereka semua, kata burung hantu yang bijaksana, Link dapat mengamankan jalannya dari pulau. Itu selalu muncul pada waktu yang tepat, ketika satu tugas berakhir dan yang lainnya akan dimulai, tetapi Anda juga diberi saran dari seorang pria pemalu bernama Ulrira. Mengobrol dengannya di salah satu dari banyak pohon bilik telepon yang tersebar di sekitar pulau; pokoknya jangan ganggu dia secara pribadi – dia dengan malu-malu akan meminta agar Anda tetap memegang telepon. Untuk pembuatan ulang, Anda juga memiliki opsi baru untuk meninjau kembali percakapan sebelumnya melalui menu peta, dan kemampuan untuk menandai lokasi di peta menggunakan sejumlah kecil ikon yang berbeda.

Ini mungkin terbukti bermanfaat karena beberapa alasan, terutama saat Anda sedang berburu barang-barang koleksi seperti kerang dan hati. Ada lebih banyak dari masing-masing di remake Switch daripada di game Game Boy asli, dan meskipun Anda mungkin memiliki rasa yang jelas di mana beberapa berada, banyak yang akan tetap tidak dapat diakses sampai Anda menemukan peralatan baru yang memperluas kemampuan Link.

Dengan jumlah tombol Switch yang diperluas, Kebangkitan Tautan jauh lebih mudah untuk dimainkan sekarang karena Anda memiliki akses ke lebih banyak item sekaligus tanpa melompat-lompat dari inventaris Anda. Di masa lalu, Anda hanya dapat memiliki dua item pada saat tertentu. Pada Switch, pedang Link, perisai, dash, dan kekuatan Power Bracelet selalu siap digunakan, dan dua slot yang dapat dikonfigurasi untuk item lain memungkinkan Anda menyulap lebih banyak lagi pada saat tertentu. Ini sangat mengurangi gangguan menu-flipping konstan dan dapat membuat pertemuan bos tertentu terasa lebih mudah dari sebelumnya. Untuk pemain yang ingin tantangan dalam pertempuran, ada mode Pahlawan, di mana musuh tidak menjatuhkan pengisian ulang kesehatan dan Tautan mengambil kerusakan dua kali lebih banyak dari biasanya.

Review No Man’s Sky Beyond

Review No Man’s Sky Beyond

Review No Man’s Sky Beyond – Tiga tahun setelah dirilis, alam semesta No Man’s Sky terus berkembang. Dengan setiap perluasan, saya menghabiskan berminggu-minggu sebagai pengembara yang bahagia, melihat alam semesta yang sudah luas menjadi lebih padat, lebih indah, lebih mampu mempertahankan rumah bagi siapa saja yang berani berlayar di dalamnya. Akan tetapi, Beyond bukan sekadar evolusi dan perbaikan. Rasanya seperti No Man’s Sky mendekati bentuk akhirnya, setelah menumpahkan banyak hal yang sebelumnya membatasi dan membatasi. Tapi ada satu faktor baru yang secara spesifik membuat pembaruan sesuai dengan namanya: No Man’s Sky sekarang menjadi judul VR. Dan itu benar-benar menakjubkan.

Review No Man's Sky Beyond

Itu menakjubkan segera, bangun untuk pertama kalinya benar-benar tenggelam dalam dunia alien secara harfiah tidak ada orang lain yang pernah melihatnya. Semuanya memiliki daya tarik baru: cara flora bergerak dan bergeser di bawah cuaca yang keras, cara tanah bopeng dan berangin, pemandangan yang luas dan tidak diketahui yang membentang melintasi penghancuran antarbintang beracun. Semuanya indah bahkan sebelum Anda melakukan penerbangan pertama ke luar angkasa.

Sejumlah besar pekerjaan tambahan telah dilakukan untuk menjadikan penghuni Exo-Suit itu lebih sebagai pengalaman. Di PS4, Anda dapat bermain dalam 2D ​​atau VR dengan DualShock, sesuatu yang juga memberi Anda opsi Balik yang halus, tetapi dua Gerakan PlayStation adalah cara nyata untuk melakukannya. Dengan Move, Multi-Tool Anda diikat ke belakang, siap untuk dicabut lebih seperti di Blood & Truth daripada pistol mengambang yang selalu ada seperti di sebagian besar judul VR. Visor Analisis memiliki Anda menekan tongkat ke sisi kepala Anda, seperti Anda Cyclops bersiap untuk menembakkan Ledakan Optik. Masuk dan keluar dari kapal Anda melibatkan menarik secara fisik pegangan, dan melarikan diri dari situasi berbulu dengan penjaga atau satwa liar setempat dengan gerakan cepat kilat menambah lapisan ketegangan yang lebih besar. Yang terbaik dari semuanya, menu dipetakan ke hologram kecil di tangan Anda yang aktif saat Anda mengarahkannya. Ini adalah implementasi yang sederhana dan intuitif dari mekanik yang rumit dan gigih.

Namun, bahkan dengan perspektif dan alat baru yang Anda miliki, harus dikatakan di muka bahwa pada intinya, No Man’s Sky: Beyond masih, yah, No Man’s Sky. Apakah Anda menggunakan VR atau tidak, banyak mundanitas awal permainan tetap ada. Anda harus memperbaiki kapal Anda yang rusak, mengumpulkan sumber daya tertentu, membuat bahan bakar, menjatuhkan kilang, dan sebagainya. Di luar itu, bagaimanapun, membawa berbagai kebaikan yang menyambut Anda ke alam semesta baru alih-alih mendorong Anda ke ruang angkasa dengan tongkat. UI memegang tangan Anda, memberi tahu Anda dengan tepat mengapa Anda mengumpulkan hal-hal ini, apa yang sedang Anda coba lakukan, dan bagaimana tepatnya menemukan apa yang Anda butuhkan. Setelah Anda menemukan semuanya, memiliki inventaris yang diperluas dan jumlah ruang yang tidak masuk akal untuk menyimpan item – setiap blok dapat menampung ribuan sekarang – berarti menambang terus-menerus dalam perjalanan Anda bermanfaat. Selalu ada sesuatu yang dapat Anda gunakan nanti, dan Anda memiliki ruang untuk menampungnya. Permainan ini jauh lebih sabar dan murah hati dengan remah roti yang mengajarkan Anda cara bermain, membimbing Anda ke stratosfer tidak hanya tanpa rasa sakit tetapi juga tujuan.

Itu meluas ke dalam sisa permainan begitu tutorial berhenti dan roda pelatihan semua jalan. Semua potongan narasi yang lebih besar dari pembaruan sebelumnya merasa dijalin secara organik ke Beyond. Dialog dan instruksi dari satu misi dari Jalur Atlas dapat ditulis ulang atau diubah untuk merujuk Artemis atau tindakan baru yang dapat Anda lakukan di Beyond. Tautan langsung telah dibuat di mana langkah logis berikutnya dalam misi Anda saat ini melibatkan belajar lebih banyak bahasa asing alih-alih hanya mencoba membuat sel Anda berikutnya untuk melengkung ke galaksi berikutnya. Misi dan tujuan mereka memiliki sinergi sekarang, di mana garis dialog dan tujuan misi spesifik menjalin untaian naratif bersama. Ini sedikit pemeliharaan kecil yang dibutuhkan No Man’s Sky untuk sementara waktu sekarang. Kisah menyeluruh baik eksplorasi maupun penerimaan dalam sisa-sisa besar yang tidak diketahui, tetapi juga memiliki makna yang lebih sedikit sekarang karena itu bukan satu-satunya tujuan Anda di alam semesta. judi ceme online

Ketika satu-satunya tugas Anda adalah terus melompat dari galaksi ke galaksi menuju pusat, ada banyak hal untuk dilihat dan diterima, tetapi Anda tidak dapat benar-benar hidup di alam semesta karena Anda begitu sibuk berusaha untuk bertahan hidup. Jalur Atlas mengajukan beberapa pertanyaan besar dan eksistensial, tentu saja. Artemis banyak membantu dengan itu, memberi Anda Yang Lain untuk benar-benar bekerja menuju pemahaman dan memahami setidaknya satu misteri kecil dengan alam semesta. Tapi ada perbedaan besar antara melihat hutan belantara yang luas dari jarak hipotetis dan mencoba mencari tahu tantangan yang sangat nyata dari meletakkan akar di sana. Yang terakhir adalah bagian yang jauh lebih mendasar dari loop gameplay Beyond. Inilah perbedaan antara Berikutnya yang memberi tahu Anda bahwa ya, sekarang Anda dapat membangun pangkalan dan inilah caranya, dibandingkan pangkalan-pangkalan tersebut yang lebih merupakan keharusan untuk secara berkelanjutan mulai melintasi alam semesta. Cara menu dan opsi disederhanakan untuk Anda di Beyond membuatnya lebih mudah untuk membuat, pergi, dan kembali ke tempat hiburan dan keamanan, dan bergantung pada sebuah planet, pangkalan Anda, dan sumber daya di dalamnya. Ini adalah pengalaman yang jauh lebih kuat, dan arus bawah humanisme yang berjalan di sepanjang Jalur Atlas lebih sulit sebagai hasilnya. Peningkatan terbesar di luar semua adalah mendukung membina hubungan antara pemain dan alam semesta di sekitar mereka, dan itu termasuk orang-orangnya, dapat dimainkan dan tidak dapat dimainkan.

Itu adalah faktor yang agak besar dan menggembirakan, bukan hanya karena Anda sekarang dapat melompat dan membantu orang asing menembak dan mengumpulkan barang rampasan, tetapi karena itu menciptakan rasa komunitas yang kuat dalam apa yang sebelumnya merupakan petualangan yang cukup sepi. Anomali terasa seperti cawan petri untuk No Man’s Sky untuk mengembangkan budaya yang sebenarnya, tempat koki, pilot, penjaga perbatasan ruang angkasa, dan pedagang yang mencari skor besar berikutnya. Rasanya hidup dan terhubung dalam semua cara permainan yang digunakan untuk merasa terisolasi dan dingin. Dan itu dilakukan tanpa menaungi elemen dasar eksplorasi solo yang damai jika Anda inginkan. Penekanan baru pada koneksi tidak pernah begitu mencolok sehingga mencegah Anda melakukan satu tugas sederhana atau berbicara dengan satu NPC tertentu dan pergi, tetapi juga tidak terasa sulit untuk terhubung dengan manusia lain seperti yang dilakukannya sebelum pembaruan ini.

Namun, masih ada kerja keras yang harus dilakukan. Sementara bergabung dengan permainan dan menyuruh orang lain bergabung dengan Anda adalah masalah yang cepat dan sederhana (dan jauh lebih tidak rewel daripada di Next) pemain terkadang dapat menelurkan lokasi berbeda secara drastis di planet yang sama. Yang mengatakan, mencari mitra terlantar akhirnya menjadi petualangan yang aneh semua sendiri.

Peringatan yang jauh lebih besar adalah agar pemain baru bisa berpesta dengan teman-teman, mereka masih harus keluar sendiri, yang masuk akal. Ada banyak cara bagi seseorang yang tidak tahu apa yang mereka lakukan untuk mengacaukan galaksi secara tidak dapat dibatalkan, atau membuang sumber daya, atau mengacaukan Sentinel sebuah planet, atau merusak hubungan Anda dengan spesies hewan. Tutorial melakukan pekerjaan penting tidak hanya menunjukkan kepada Anda cara bermain game, tetapi menghormati permainan. Jika Anda ingin memberi mitra beberapa sumber daya Anda, Anda bisa. Tetapi jika suatu tujuan yang diberikan oleh permainan memberitahu Anda untuk membangun sesuatu, memberi mereka item yang tepat yang diinginkan permainan tidak akan menghapus tujuan itu. Itu batasan permainan yang lebih baik untuk tetap di tempatnya. Memilih untuk membantu seseorang tidak bisa sama dengan mengalahkan permainan dengan atau untuk mereka. Jika Anda bersama seseorang, Anda berada di sana untuk pengalaman. Itu tidak semua tentu baru untuk pengalaman multi-pemain, tapi rasanya jarang ketika permainan mendorong Anda untuk terhubung dengan orang lain untuk apa yang cenderung karena alasan tentara bayaran.

Untuk bagian saya, saya tetap pemain yang sendirian, hanya memilih untuk meletakkan akar di dunia yang paling indah dan tidak pernah membangun lebih dari yang saya butuhkan. Saya sangat anak kota dalam kehidupan nyata. Di No Man’s Sky, saya seorang pertapa yang bahagia dengan 40 hektar dan spesies keledai gajah yang saya beri nama Horace. Saya telah memanen telur dan susu dari hewan-hewan di dunia strawberry-pink dan putih yang saya panggil di rumah selama sekitar setahun terakhir. Bahkan ketika alam semesta semakin besar, saya akan pergi ke Anomali untuk berdagang, membeli kapal baru, dan bergaul dengan alien, tetapi rumah tetap sepi. Begitu sedikit aspek agraria mandiri di rumah kecil saya yang bahkan mungkin ada dalam pembaruan sebelumnya. Di luar telah membuat saya merasa lebih diberdayakan untuk mempertahankan kehidupan itu, memiliki tempat untuk kembali dan mempertahankan, dan menjadikannya lebih baik bagi asisten alien yang santai yang tinggal bersama saya jauh lebih mudah untuk dicapai.

Masalah teknis yang lebih besar dengan Beyond datang ke masalah dengan platform VR pada umumnya. Terlepas dari keindahan visual, waktu saya dengan versi Oculus terganggu dengan kekurangan dan bug aneh dan gangguan. Sebagai perbandingan, versi PSVR melayani kinerja. Frame rate dan gameplay masih asli di sana, tetapi dengan biaya yang jernih, terutama ketika datang ke berbagai tampilan layar dalam game. Selain itu, musuh lama PSVR, kamera melayang, memiliki kepala jelek di sini, dan opsi Kamera Recenter VR di menu Jeda tidak terlalu menyelesaikannya daripada seharusnya. Namun, pada tulisan ini, ada tambalan tambahan setiap beberapa hari, dan semakin banyak bug ini menghilang dengan masing-masing.

Frustrasi kecil ini benar-benar larut dalam penerbangan. Pengalaman No Man’s Sky yang paling kuat dan konsisten dalam perjalanan ruang angkasa yang mulus hampir membuat saya menangis ketika atmosfer atas mencair ke dalam kesunyian dan keajaiban galaksi yang dalam. Itu adalah hal yang saya impikan sebagai seorang anak. Sebagai bagian dari pengalaman yang berkembang dan alam semesta yang nampaknya semakin besar, No Man’s Sky terus mewujudkan janji untuk menjadi seorang penjelajah luar angkasa – dan VR membantu menjadikannya pengalaman yang lebih mendalam.

Peningkatan drastis yang dilakukan pada No Man’s Sky dalam ekspansi Beyond adalah standar emas baru untuk cara mengatasi dengan anggun kelemahan permainan setelah rilis. Permainan meletakkan dasar dengan rilisnya, tetapi butuh Beyond untuk mengangkatnya menjadi sesuatu yang luar biasa. Berhasil beralih ke VR adalah kemenangan kreatif sendiri, tetapi menyadari betapa penuh dan bersemangat dan bermanfaatnya pengalaman game ini sekarang menjadi hampir menyedihkan. Beyond mewakili keberanian keyakinan, sebuah konsep yang tidak hanya memenuhi harapan tinggi yang ditetapkannya, tetapi juga melampauinya.

Review Children of Morta

Review Children of Morta

Review Children of Morta – Children of Morta adalah game tentang keluarga. Secara mekanis, ini adalah penjelajahan bawah tanah yang memuaskan tempat Anda menggiling penjahat, meningkatkan karakter Anda, dan membuka kemampuan yang lebih baik sehingga Anda bisa berhadapan dengan serangkaian bos yang semakin sulit. Tapi sungguh, pada intinya, itu adalah permainan yang meyakinkan tentang apa artinya menjadi bagian dari keluarga, dan bagaimana dikelilingi oleh orang yang dicintai dapat membuat Anda menjadi orang yang lebih baik, lebih kuat.

Keluarga Bergson, enam di antaranya Anda dapat bermain sebagai, terdiri dari prajurit, penyihir, dan penemu semua ditugaskan untuk menahan Korupsi – yang telah, pada pembukaan permainan, mulai menyebar di tanah air mereka. Rumah mereka duduk di atas sebuah kuil, dan untuk bertempur melawan kekuatan jahat Ou jahat mereka perlu melakukan perjalanan melalui portal dan menaklukkan ruang bawah tanah, untuk membangkitkan tiga roh yang dapat menjaga terhadap Korupsi.

Ini adalah pengaturan fantasi klise, tetapi Children of Morta membuat sebagian besar dari kiasannya dengan memastikan bahwa Anda berinvestasi di Bergsons dan keadaan mereka. Di antara deretan ruang bawah tanah, Anda disuguhi adegan adegan dan sketsa keluarga yang berinteraksi satu sama lain, dan Anda mengenal detak hidup mereka dan apa yang mereka lakukan ketika mereka tidak bertahan di bawah tanah. Anda mulai dengan dua karakter yang dapat dimainkan, patriark keluarga John dan putri sulungnya Linda, tetapi empat lainnya diperkenalkan dalam paruh pembukaan permainan. Melihat mereka berlatih dan tumbuh dalam adegan-adegan yang lucu, dan memahami posisi mereka di dalam keluarga, berarti Anda sudah terikat dengan karakter-karakter itu sebelum Anda mendapatkannya.

Gameplay di Children of Morta melibatkan pertempuran melalui gerombolan musuh untuk mencapai bos masing-masing penjara bawah tanah, menjelajahi secara menyeluruh dan menangkap sebanyak mungkin peningkatan sementara yang Anda bisa di sepanjang jalan. Setiap karakter memiliki tiga kemampuan utama yang akan mereka buka saat mereka naik level: serangan standar yang dapat digunakan terus-menerus, serangan khusus dengan cooldown, dan kemampuan yang lebih defensif (meskipun beberapa di antaranya masih dapat merusak). Pertarungan belum tentu super mendalam, tapi ini sangat menyenangkan berkat animasi yang sangat memuaskan dan kemungkinan strategis yang tersedia saat Anda naik level. Penjara bawah tanah terdiri dari beberapa level dan dihasilkan baru setiap kali Anda masuk, sehingga menemukan pintu masuk ke tingkat berikutnya akan selalu memerlukan beberapa eksplorasi. Kadang-kadang saya menemukan diri saya frustrasi ketika jalan keluar akhirnya menjadi sangat rumit, tetapi ini juga membuat permainan terasa segar ketika beberapa ruang bawah tanah membutuhkan waktu lama untuk dibersihkan.

Ada ketidakseimbangan antara jumlah karakter jarak dekat dan jarak – empat jarak dekat sampai dua jarak – yang memalukan, karena memainkan karakter jarak jauh mengubah ritme permainan secara signifikan dengan mendorong gaya permainan yang lebih lambat, lebih bijaksana, dan hanya memiliki dua dari mereka terasa seperti peluang yang terlewatkan. Saya menemukan bahwa Linda (yang menggunakan busur dan anak panah) adalah karakter yang paling sering saya atasi untuk mengalahkan bos, karena begitu banyak bos yang siap untuk menghukum Anda karena terlalu dekat, dan saya akan senang memiliki pilihan lain selain dia dan Lucy, putri bungsu keluarga. bandar ceme

Setiap karakter bermain secara berbeda, dan Anda pasti akan mendapatkan favorit. Lucy dapat menembakkan gelombang bola api terus menerus sambil berdiri diam, dan dapat ditingkatkan untuk menahan tiga serangan tanpa kerusakan; Kevin, putra bungsu, dapat secara dramatis meningkatkan kecepatan dan kekuatannya dengan membangun “amarah” dengan serangan pisau terus menerus, tetapi ia harus sangat dekat untuk melakukannya sebelum menggunakan kekuatan tembus pandangnya untuk keluar dari bahaya. Beberapa karakter kurang menarik; untuk kehidupan saya, saya tidak tahu bagaimana membuat Joey, yang mengayunkan palu besar, efektif. Namun tetap menyenangkan mencoba karakter yang belum pernah Anda mainkan selama beberapa kali berlari dan memasuki alur dengan masing-masing ritme mereka yang berbeda.

Anda juga perlu berganti karakter secara teratur, karena setiap anggota keluarga yang terlalu sering digunakan secara berurutan mulai menderita kelelahan korupsi, yang menurunkan kesehatan mereka secara keseluruhan sampai mereka diberi waktu untuk pulih. Setiap anggota keluarga juga dapat membuka kemampuan baru yang bermanfaat bagi setiap anggota keluarga lainnya saat mereka naik level (seperti tingkat serangan kritis yang lebih tinggi atau bahkan membantu dalam situasi tertentu), dan kemampuan selanjutnya dalam pohon keterampilan mereka bisa sangat berguna – saya awalnya menolak John karena terlalu lambat tetapi menemukan perisai dan busur ayunan lebar sangat berguna di kemudian hari dalam permainan, dan akhirnya senang bahwa permainan mendorong saya untuk menggunakan setiap karakter dan menemukan kekuatan mereka (setidaknya dalam lima kasus dari enam, setidaknya).

Fokus plot pada keluarga, dipasangkan dengan seni luar biasa dan animasi yang indah, membuatnya mudah untuk mencintai Bergsons. Lucy sangat penuh energi sehingga dia akan melompat di tengah-tengah animasi larinya (yang tidak mengganggu jalan Anda sama sekali, tetapi menambah kepribadian pada sprite-nya), sementara lari putra tertua Mark-style ala Mark Naruto merupakan pelengkap sempurna untuk bukunya. gaya bertarung seni bela diri. Sentuhan menawan seperti ini ada di mana-mana, dan mereka memberi karakter lebih banyak karakter. Anda merasakan sifat-sifat unik itu muncul dalam pertempuran juga; ada beberapa hal yang lebih memuaskan daripada melihat Kevin berkilau dengan amarah dan merobek kerumunan besar musuh.

Dan seperti pertemuan keluarga lainnya, Children of Morta akan mendorong dan kemudian menguji kesabaran Anda. Ini adalah permainan yang berat; sangat jarang bagi saya untuk mengalahkan penjara bawah tanah pada tembakan pertama saya, karena kebanyakan mengharuskan saya naik level dan mempelajari pola serangan bos, yang membutuhkan menyerbu melalui penjara bawah tanah untuk sampai ke mereka beberapa kali. Anda dapat melarikan diri dengan berlari melewati sebagian besar massa musuh, tetapi untuk menghadapi kesempatan melawan bos pada akhirnya, Anda ingin dipersenjatai dengan penggemar yang kuat, dan tumbuh lebih kuat membutuhkan pengalaman bertani dan emas untuk membuka kemampuan baru dan meningkatkan statistik Anda.

Namun, butuh waktu lama untuk menggiling Anda mulai membuat Anda lelah. Pertempuran itu gemuk dan intens, dan daya pikat untuk tumbuh lebih kuat begitu meyakinkan sehingga berurusan dengan kerumunan besar dan mengumpulkan semua emas yang mereka tumpahkan dapat menahan perhatian Anda selama berjam-jam. Ada peningkatan yang tajam dalam kesulitan pada akhirnya, tapi aku selalu bisa mengidentifikasi apa yang benar – pertarungan yang aku hindari, pesona apa yang telah aku gunakan, bagaimana aku memikirkan kekuatan dan kelemahan relatif karakterku kepada bos – dan sesuaikan strategi saya sesuai untuk terus melakukannya dengan baik. Menggiling membantu membuat saya pemain yang lebih baik, bukan hanya bertindak sebagai gerbang level.

Ada penggemar khusus yang hanya aktif untuk sesi itu, dan Anda memiliki peluang yang jauh lebih baik untuk mengalahkan bos jika Anda masuk setelah menjelajahi seluruh dungeon dan memperkuatnya. Ada banyak jenis buff yang dapat Anda buka, beberapa sementara, beberapa permanen; Saya menemukan bahwa saya melakukan jauh lebih baik terhadap bos ketika saya masuk dengan banyak dari mereka yang aktif. Anda dapat menemukan berbagai item dan objek yang membuat Anda lebih kuat di setiap dungeon, atau membelinya dari pemilik toko yang muncul, dan saya mendapati diri saya semakin bersemangat setiap kali saya menemukan kombinasi yang baik. Melawan bos yang telah mengalahkan Anda beberapa kali, sekarang dipersenjatai dengan kombinasi yang menurut Anda akan memberi Anda keuntungan, adalah perasaan yang hebat.

Dungeon run Anda juga dipecah oleh banyak subquest yang dapat muncul di setiap dungeon, yang berkembang pada pengetahuan game, memperkenalkan NPC baru, dan menghasilkan peningkatan atau hadiah yang signifikan. Beberapa bahkan memiliki dampak naratif besar – ada serangkaian pencarian sejak awal dengan Bergsons mengadopsi dan memelihara anak anjing yang menggemaskan, misalnya. Tetapi jika satu dungeon benar-benar membuat Anda berduka, pada akhirnya itu bisa terasa seperti permainan siap untuk Anda pindah sebelum Anda siap sendiri – Anda akan berhenti mendapatkan sketsa adegan dan sketsa karakter setelah misi, dan Anda akan menemukan bahwa Anda Sudah kehabisan subquest untuk menyelesaikan. Tapi kemudian, perasaan akhirnya menjatuhkan bos yang mengganggu Anda sangat memuaskan, terutama mengetahui bahwa Anda akan mendapatkan momen karakter yang lebih indah saat Anda mencoba untuk mengalahkan yang berikutnya.

Anda juga memiliki opsi untuk memainkan seluruh permainan bersama-sama, dan saldo gimnya berbeda tergantung pada apakah Anda sendirian atau tidak. Namun, saya mendapati diri saya lebih memilih untuk tetap bermain solo – itu menjengkelkan bagi seorang teman untuk berbicara tentang cutscene dan kesulitan penskalaan membuat co-op lebih rumit.

Anak-anak gaya seni fantastis Morta dan pendongeng yang menyenangkan mengambil apa yang seharusnya menjadi perayap penjara roguelike yang menyenangkan dan meningkatkannya banyak. Menghilangkan musuh dan akhirnya menang atas bos adalah hal yang menyenangkan, tetapi yang terus membawaku kembali adalah hubungan yang kurasakan dengan keluarga Bergsons, dan hasrat tulusku untuk membantu mereka mendorong kembali melawan Korupsi. Lagipula, jauh lebih mudah berurusan dengan ruang bawah tanah yang penuh dengan monster ketika Anda memiliki keluarga untuk pulang.

Review Borderlands 3

Review Borderlands 3

Review Borderlands 3 – After Borderlands: The Pre-Sequel, spin-off mengecewakan yang dirilis pada tahun 2014, Borderlands 3 adalah pengembalian selamat datang untuk membentuk waralaba. Gim ini menyatukan kembali para penggemar dengan kelompok inti dari karakter-karakter utama yang berkesan dari dua gim pertama dan memberikan pengalaman penjarahan-penjarahan yang berat yang dikenal sebagai seri. Borderlands 3 membawa banyak hal yang membuat dua game pertama spesial, tetapi dengan melakukan hal itu juga membawa beberapa batu sandungan yang sama. Namun, ada peningkatan nyata pada formula seri, karena Borderlands 3 memberikan kebebasan tambahan dalam cara Anda ingin bermain.

Review Borderlands 3

Ditetapkan tujuh tahun setelah peristiwa Borderlands 2, Borderlands 3 merangkum sebagian besar narasi yang dibuat di game sebelumnya, sementara juga menggoda utas tambahan yang bisa dieksplorasi di masa depan. Terlepas dari petunjuk ini, ada finalitas pasti untuk kampanye Borderlands 3, yang dengan memuaskan merangkum lengkungan karakter yang telah diikuti penggemar selama 10 tahun.

Sebagai salah satu dari empat Pemburu Vault yang masih muda – Zane si operator, Amara si Siren, penembak meriam, atau FL4K sang beastmaster – Anda direkrut ke Crimson Raiders, milisi yang membela satu-satunya kantong masyarakat beradab yang ditemukan di bandit- mengisi planet gurun Pandora. Dipimpin oleh Lilith, mantan Vault Hunter, Crimson Raiders telah berperang dengan Tyreen Calypso dan saudara kembarnya Troy, yang menggunakan pengaruh mereka sebagai pita video populer untuk meyakinkan pengikut mereka untuk membantu mereka mendapatkan kekuatan luar biasa yang ditemukan di brankas rahasia. tersebar di seluruh alam semesta. Kisah ini agak awal yang lambat, tetapi dengan cepat mengambil di dekat akhir babak pertama dan jarang melambat dalam perjalanan ke grand finale-nya. Penjarahan dan penembakan masih menjadi fokus Borderlands 3, tetapi kampanyenya juga memberikan kisah pengorbanan yang ditulis dengan cukup baik, pentingnya keluarga, dan tanggung jawab para pahlawan.

Borderlands 3 memberikan lebih banyak fleksibilitas daripada sebelumnya untuk menciptakan tipe karakter yang Anda inginkan. Untuk pertama kalinya dalam seri ini, Pemburu Vault semua memiliki keterampilan aktif yang terikat pada masing-masing tiga pohon keterampilan masing-masing. Amara, misalnya, dapat memperlengkapi Phaseslam untuk menangani kerusakan jarak dekat yang sangat besar, Phasecast untuk merobek musuh dari jauh, atau Phasegrasp untuk mengendalikan kerumunan atau memfokuskan kemampuan elemennya pada satu target. Dengan menggunakan fasilitas dari ketiga pohon keterampilan, Anda dapat mengembangkan masing-masing keterampilan ini dengan cara yang bermakna. Misalnya, jika Anda ingin menjadikan kemampuan Phaseslam area-of-effect Amara menjadi sesuatu yang lebih tepat, Anda dapat mengubahnya dengan tunjangan yang ditemukan di pohon keterampilan Brawl dan Fist of the Elements sehingga kemampuan mengubah Amara menjadi laba-laba yang melayang-layang. seperti makhluk yang menembakkan sinar kematian besar berbasis api sebelum dia bergerak ke bumi dengan bantingan yang lebih kecil. Phaseslam dapat berevolusi dengan cara lain juga, seperti halnya Phasecast dan Phasegrasp – menyediakan banyak pilihan untuk bagaimana Anda ingin Amara bertarung. Hal yang sama dapat dikatakan untuk Zane, Moze, dan FL4K.

Hasilnya, cukup mudah bagi Anda dan teman untuk bermain sebagai karakter yang sama tetapi memiliki karakter dan peran yang sangat berbeda di medan perang. Kebebasan tambahan ini juga membuatnya jauh lebih layak, dan dengan demikian menyenangkan, untuk memainkan kampanye Borderlands 3 sepenuhnya solo dibandingkan dengan permainan sebelumnya dalam waralaba, karena Anda tidak terbatas pada pembatasan kelas yang ditetapkan berdasarkan pilihan Vault Hunter Anda. Anda jelas tidak harus melakukannya sendiri – dan Borderlands 3 sebenarnya membuat co-op lebih bermanfaat berkat opsi yang menghilangkan kebutuhan untuk bersaing untuk menjarah – tapi senang mengetahui bahwa jika Anda mau, pengalaman Anda tidak akan sepenuhnya ditentukan oleh Vault Hunter yang Anda pilih. poker online indonesia

Kebebasan untuk membangun pemuatan ideal Anda melampaui pohon keterampilan Vault Hunter Anda. Borderlands 3 membuat perbedaan yang jelas ketika datang ke produsen masing-masing senjata. Bahkan sebelum Anda menjarah senjata api baru, melihat perusahaan mana yang membuatnya akan memberi tahu Anda apa yang perlu Anda ketahui tentang apa yang bisa dilakukan. Senjata Maliwan cukup lemah tetapi masing-masing menembakkan peluru unsur, misalnya, memungkinkan Anda untuk lebih mudah menyetrum perisai, melelehkan baju besi, atau membakar daging, sementara senjata Hyperion mengangkat medan perang di depan Anda sambil mengarahkan pandangan ke bawah dan menjadi lebih akurat. saat Anda menarik pelatuknya. Itu adalah perubahan kecil untuk lebih membedakan setiap jenis senjata, tetapi efek pabrikan baru ini membuatnya jauh lebih mudah untuk membangun pemuatan khusus yang dapat menambah fasilitas yang Anda pilih.

Tapi, lebih dari segalanya, senjata hanya menyenangkan untuk menembak. Mungkin sedikit mengejutkan mengingat senjata api yang khas telah menjadi roti dan mentega waralaba sejak awal, tetapi Borderlands 3 memiliki beberapa senjata unik yang menawarkan berbagai efek menyenangkan. Beberapa memiliki konsekuensi perubahan gameplay yang sebenarnya, seperti senapan sniper yang dapat berubah menjadi senapan. Tapi Borderlands 3 juga memiliki senjata yang aneh dan aneh – yang menghina dan menggoda Anda untuk kinerja Anda atau hanya menembak lebih banyak senjata, misalnya. Dan Anda mendapatkan senjata baru dengan kecepatan memuaskan, dengan jarahan baru secara teratur turun dari musuh yang lebih tangguh dalam kelompok yang Anda temui dan meledak secara eksplosif dari bos yang Anda kalahkan. Borderlands 3 tidak pernah menyerah memberi Anda senjata baru untuk bereksperimen, secara progresif meningkatkan potensi ledakan dan efek aneh dari senjata yang Anda temukan, yang pada gilirannya berfungsi sebagai representasi visual yang memuaskan tentang seberapa kuat Anda mendapatkan di luar angka kerusakan yang lebih tinggi .

Bahkan tanpa jarahan, mengalahkan musuh dalam pertempuran sudah memuaskan. Menembak musuh yang tidak terlindungi di kepala menghadiahkan Anda dengan tengkoraknya yang meletus dalam aliran darah dan darah yang memuaskan. Ketika Anda tidak mendapatkan headshot terakhir, musuh kebanyakan pergi dengan seruan pertempuran terakhir – mulai dari tangisan menyedihkan untuk keselamatan sampai penghinaan lucu – dan permainan tidak mengulangi garis cukup sering bagi mereka untuk menjadi basi. Sebagai akibatnya, Combat tidak pernah membosankan, dengan Vault Hunter pilihan Anda meneriakkan satu kalimat yang lucu atau terdengar keren pada saat-saat singkat Anda memuat ulang dan membuat jalan ke korban berikutnya.

Betapapun menghiburnya pertempuran Borderlands 3, kesenangan yang ditemukan dalam kebebasan untuk bertarung bagaimanapun yang Anda inginkan kadang-kadang terganggu oleh struktur pertempuran bos, masalah tradisional untuk waralaba. Banyak bos terlihat keren dan memiliki musik tema yang luar biasa, tetapi semuanya memiliki strategi yang sama: tembak titik lemah, lari dari atau lompati serangan, dan ulangi. Anda dapat menipu beberapa orang dengan bersembunyi di sudut yang tidak dapat dijangkau dan perlahan-lahan memotong titik lemah bos, tetapi itu juga tidak terlalu menyenangkan karena hampir semua bos dalam permainan memiliki kolam kesehatan besar dan banyak yang belakangan adalah spons-peluru.

Bos akhir pertandingan Borderlands 3 juga memberikan pukulan keras untuk setiap serangan, menjatuhkan Anda dalam beberapa serangan jika Anda tidak berhati-hati dan dengan demikian menuntut Anda untuk menghindar dengan sempurna dalam waktu yang lama – yang dapat menyeret dan merasa membosankan berulang dalam pertarungan terpanjang ini. Jadi, ketika Anda bertemu dengan bos di Borderlands 3, biasanya tindakan grinding yang penuh kehancuran berhenti tiba-tiba saat Anda dipaksa untuk merespons pola bos dengan bermain lebih lambat dan hati-hati.

Pendakian baru dan gerakan geser memungkinkan Anda untuk menavigasi lingkungan yang lebih baik dan dengan demikian keluar dari jalan serangan tertentu, tetapi kedua mekanisme lebih cocok untuk menenun di antara pertempuran yang tersebar dengan musuh normal, bukan pemboman terkonsentrasi bos. Beberapa pertempuran bos sangat sulit untuk Anda atasi sendiri, sampai-sampai semuanya tampak seperti saran berulang bahwa Anda harus bermain Borderlands 3 dengan setidaknya satu orang lain. Dua atau lebih pemain memungkinkan Anda untuk bergiliran menghidupkan kembali satu sama lain, membuatnya lebih mudah untuk bertahan lebih lama. Tetapi hanya mencoba untuk bertahan lebih lama dari satu musuh yang kuat tidak memberikan dampak menyenangkan yang sama dari baku tembak yang dipenuhi kekacauan dari sisa permainan. Anda merasa lebih seperti badass berlarian dan menembak berbagai macam musuh yang berbeda daripada Anda bersembunyi di balik penutup dan menunggu bos berhenti menyerang Anda hanya agar Anda dapat dengan aman melepaskan beberapa tembakan.

Untungnya, pertempuran bos hanya merupakan bagian kecil dari kampanye keseluruhan Borderlands 3. Sebagian besar cerita melihat Anda melawan Calipso yang tampaknya tidak pernah berakhir bandit atau pasukan sponsor perusahaan si kembar saat Anda berlomba untuk menemukan potongan-potongan kunci untuk membuka brankas di seluruh alam semesta. Perjalanan Anda membawa Anda jauh melampaui planet Pandora, dan ini memberikan peluang bagi jenis-jenis pertempuran baru dalam serangkaian yang sebagian besar berputar di sekitar padang pasir yang terbuka penuh dengan bandit atau pabrik yang penuh dengan robot. Misalnya, rimba Eden-6 berisi bermacam-macam satwa liar berbahaya yang memiliki wilayah dan pola perburuan yang berbeda, dan rendahnya gravitasi stasiun ruang angkasa Maliwan yang mengorbit planet Promethea memungkinkan pasukan korporat meriam yang akan Anda lawan melompat lebih tinggi dan lebih mudah menyerang Anda dari atas. Senjata tertentu memiliki utilitas yang lebih besar di lingkungan tertentu juga, seperti granat mirip jamur peledak yang menjadi lebih kuat ketika dilemparkan ke dalam air. Itu lebih mudah dilakukan lebih sering di rawa Eden-6 daripada bukit pasir Pandora. Kampanye Borderlands 3 membuat Anda bolak-balik antar planet setiap beberapa jam, yang menjaga setiap pengaturan agar tidak basi sementara juga mendorong Anda untuk terus mengadopsi gaya permainan, strategi, dan senjata baru.

Pahlawan Borderlands bukan apa-apa jika tidak tampan, dan tren itu terus berlanjut dalam angsuran terbaru ini – mengubah kru pelanggar hukum yang beraneka ragam menjadi keluarga yang Anda rasa memiliki ikatan kekerabatan.

Bahkan jika Borderlands 3 membawa Anda jauh melampaui lingkup Pandora dan melihat Anda bertemu sekutu baru dan menghadapi ancaman yang belum pernah terlihat sebelumnya, para pemeran karakter asli yang telah menentukan petualangan dari awal masih berada di garis depan, dan cerita lebih baik untuk itu. Apakah Anda penggemar lama atau tidak, itu adalah koneksi ke Crimson Raiders yang bertindak sebagai motivasi Anda untuk berjuang melalui kampanye. Pahlawan Borderlands bukan apa-apa jika tidak tampan, dan tren itu terus berlanjut dalam angsuran terbaru ini – mengubah kru pelanggar hukum yang beraneka ragam menjadi keluarga yang Anda rasa memiliki ikatan kekerabatan. Koneksi Anda ke Crimson Raiders terus berkembang dengan setiap misi juga, karena – terima kasih kepada Sanctuary III – seluruh kelompok ada bersama Anda di sepanjang perjalanan Anda.

Pendatang baru Tyreen jelas orang jahat, tetapi kisah kampanye itu tidak pernah memberi Anda alasan kuat mengapa Anda ingin membunuhnya agar menghentikannya untuk selamanya. Lilith suka mengingatkan Anda bahwa rencana Tyreen pada akhirnya akan menghancurkan Pandora, tetapi Borderlands 3 memperkenalkan banyak planet yang akan membuat rumah menjadi lebih disukai. Tyreen, dan juga Troy, tidak pernah menjadi ancaman yang kredibel yang menurut Anda perlu Anda hentikan sebagai akibatnya, jadi si kembar Calypso malah merasa sebagai sumber utama dari banyak bantuan komik Borderlands 3, bukan penjahat yang harus dihentikan.

Dengan sebagian besar humor remaja franchise dan lelucon menggelikan yang datang dari interaksi sisi planet Anda dengan Calypsos, ada di Sanctuary III bersama kru Anda bahwa kisah yang ditulis dengan baik dari Borderlands 3 menggali momen-momen yang lebih menyentuh dan emosional. Gim ini menghabiskan sedikit waktu untuk memperkenalkan Anda kembali ke andalan Lilith dan Patricia Tannis, seorang ilmuwan yang brilian namun gelisah secara sosial, dan membangun drama narasinya di sekitar mereka ketika kedua wanita itu tumbuh dalam peran baru mereka dalam Crimson Raiders. Evolusi Tannis terutama menarik ketika Anda melihatnya membuat langkah berani untuk bergerak melampaui batasan yang ditentukan sendiri yang ia tetapkan untuk dirinya sendiri karena autisme dan kecemasan sosialnya. Untuk dua karakter yang populer tetapi tidak lebih dari karikatur di game pertama, sangat menyenangkan melihat pertumbuhan keduanya di Borderlands 2 sekarang memuncak menjadi dua pemimpin yang ingin Anda ikuti sampai akhir.

Itu tidak berarti karakter favorit penggemar lainnya telah ditinggalkan. Hampir semua orang dari game sebelumnya kembali untuk menyelesaikan busur masing-masing. Borderlands 3 menjalin banyak karakter baru yang berkesan juga – seperti Lorelei yang terobsesi dengan kopi, kecerdasan buatan BALEX, dan bajingan berubah menjadi jenderal pemberontak Clay – tetapi kisah permainan ini sangat banyak sebagai kesimpulan yang memuaskan bahwa penggemar lama telah menantikan andalan untuk waralaba.

Dan apa kesimpulannya. Borderlands 3 memiliki beberapa batu sandungan ketika datang ke bos, tetapi perkelahian ini dibayangi oleh permainan tembak yang menyenangkan dan humor yang berlebihan. Narasi yang digerakkan oleh karakter permainan bertindak sebagai penutup yang memuaskan untuk waralaba penjarah, dan mekanisme dan fitur baru – terutama pohon keterampilan yang dikerjakan ulang dan efek pabrikan senjata – memberi Anda banyak agensi dalam cara Anda ingin bermain melaluinya . Jika Anda belum pernah menjadi penggemar waralaba, Borderlands 3 tidak mungkin melakukan cukup banyak hal untuk mengubah pikiran Anda, karena gim ini paling baik dalam melanjutkan apa yang selalu dilakukan seri: menyampaikan kisah lucu penuh kekeliruan tentang menjarah dan menembak mereka jalan menuju kepahlawanan.

Review eFootball PES 2020

Review eFootball PES 2020

Review eFootball PES 2020 – Memperhatikan menjelang rilis eFootball PES 2020 terkadang terasa seperti mengikuti pasar transfer kehidupan nyata sepakbola. Setelah kehilangan lisensi resmi pemegang Liga Champions saat ini, Liverpool, Konami merespons dengan mengganti klub Liverpudlian dengan archrivals mereka, Manchester United. PES 2020 bahkan mendapatkan kaki di atas pembangkit tenaga listrik FIFA dengan menangkap lisensi eksklusif untuk raksasa Italia Juventus, memaksa FIFA 20 untuk menerima faksimili bernama Piemonte Calcio. Dan meskipun perubahan nama yang berbau esports mungkin buruk, underdog yang suka berkelahi telah mendorong dan berurusan dalam upaya untuk menjadikan PES 2020 tawaran yang lebih menarik bagi mereka yang terikat pada gereja FIFA. Ini patut dipuji dan jelas penting, tetapi PES harus menarik orang karena keunggulannya di lapangan.

Review eFootball PES 2020

PES 2020 terasa berbeda dari permainan tahun lalu begitu Anda keluar dari terowongan. Kecepatan telah diperlambat sekali lagi, memberikan merek sepakbola realistis yang lebih metodis dan lebih sedikit tentang ping-ponging bola di atas lapangan dalam hitungan detik. Perasaan berat teraba untuk masing-masing dan setiap pemain – belum lagi bola – bisa membuat semuanya terasa sedikit lamban pada awalnya, tetapi tidak butuh waktu lama untuk beradaptasi dengan gaya permainan yang lebih dipertimbangkan ini, dan Anda input responsif seperti sebelumnya. Sebagian dari ini adalah seberapa lancar tindakan mengalir. PES 2020 menjahit setiap animasi bersama-sama dengan kejelasan yang jauh lebih banyak daripada tahun-tahun sebelumnya, secara efektif menangkap gerakan alami yang menggeser simulasi lebih dekat dengan kenyataan. Sudut kamera default baru juga membantu dengan ini, menghadirkan aksi pada sedikit kurva yang meniru apa yang Anda lihat di TV setiap hari pertandingan sambil memberi Anda pandangan yang lebih luas dari lapangan. domino online

Peningkatan visibilitas ini penting karena ada penekanan yang lebih besar pada ruang dan posisi di PES 2020. Kecepatan permainan mungkin lebih lambat daripada di entri sebelumnya, tetapi itu tidak berarti tidak ada momen di hampir setiap pertandingan di mana injeksi bahan peledak dari kecepatan diperkenalkan. Akselerasi terberat dari para pemain tercepat dalam gim ini segera dapat dilihat tanpa pernah terasa seperti inti yang berdaya dan satu dimensi. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa para pemain ini membutuhkan ruang untuk memanfaatkan kecepatan perubahan permainan mereka. Sebagian besar pertandingan di PES 2020 cenderung urusan yang cukup ketat tergantung pada taktik yang digunakan oleh kedua tim, tetapi gol dapat secara signifikan mengubah prospek pertandingan terburu-buru. Tiba-tiba, satu hektar ruang terbuka bagi satu tim untuk dieksploitasi ketika tim lainnya bergerak maju mencari penyeimbang. Dan itu ada di serangan balik di mana pemain-pemain kaki benar-benar bersinar, mampu melaju ke depan ke rumput terbuka dan menyebabkan malapetaka bagi para pemain bertahan.

Di sisi lain, ketika ada ruang terbatas untuk bekerja dengan posisi pemain, Anda berada di garis depan. AI cukup cerdas untuk mencari kantong ruang dari bola, dan mereka akan sangat membantu menawarkan outlet keluar jika Anda pernah menemukan diri Anda berkeliaran di jalan buntu. Anda juga akan sering melihat pemain lebar seperti Messi dan Mbappe datang jauh untuk mengambil kepemilikan bola, mencari cara untuk membuat dampak pertandingan jauh dari isolasi dan jangkauan pertahanan yang ketat. Para pemain akan berlari dengan cerdas di belakang, juga, meskipun jauh lebih sulit untuk memasukkan umpan sempurna inci di belakang pertahanan di PES 2020. Anda masih bisa melakukannya sekali-sekali, terutama jika Anda memiliki playmaker yang mahir di bola dan ruang untuk bekerja dengan, tetapi bermain bola demi bola tidak bekerja dengan frekuensi sebanyak yang telah dilakukan di masa lalu. Ini mendorong berbagai gol yang lebih besar, baik oleh pemain sungguhan dan AI. Anda mungkin melihat oper satu sentuhan yang rapi membelah pertahanan striker untuk menyelesaikannya dengan mudah; sundulan peluru yang dihancurkan dari umpan silang yang menggiurkan; atau pukulan-dan-harapan sejauh 30 yard yang mengambil defleksi jahat dari belakang bek, membuat penjaga gawang tak berdaya. Omong-omong, ada banyak zip untuk tembakan panjang tahun ini, menjadikannya sumber tujuan yang layak bahkan jika Anda mungkin hanya mencetak satu dari 15 upaya.

Penambahan faktor akurasi tendangan sensitif konteks lama ke semua di atas juga. Sekarang, postur pemain, posisi di atas lapangan, dan jumlah tekanan defensif yang mereka alami akan memengaruhi keakuratan lintasan dan tembakan. Jika seorang bek tidak bisa mendapatkan bola yang bersih saat pemain melesat melewati kotak, kehadiran mereka mungkin masih cukup untuk menunda penyerang lawan dan mengirim tendangannya ke arah kanan. Sekali lagi, margin untuk kesalahan ini memperkuat pentingnya jarak dan kemampuan Anda untuk mendapatkan halaman pemisahan untuk peluang yang jelas. Terkadang sentuhan pertama seorang pemain sudah cukup untuk lolos dari cengkeraman seorang bek yang agresif, dengan litigasi animasi dan teknik baru PES 2020 yang memungkinkan pemain untuk menunjukkan lebih banyak kecerdasan ketika berinteraksi dengan bola yang mendekat.

Ini adalah elemen lain yang menambah realisme dan kepuasan inheren sepak bola PES, memberi Anda tingkat kontrol tambahan yang mencakup berbagai variabel seperti kecepatan bola masuk, posisi tubuh pemain penerima, tingkat keterampilan mereka, dan gaya bermain mereka. Aspek PES 2020 ini memberi pemain rasa kepribadian dan individualisme, dengan beberapa memanfaatkan keterampilan dan teknik yang dapat dikenali untuk menjebak bola. Di sepanjang garis yang sama, rekan tim AI bahkan akan menyebar untuk memberikan dribbler yang lebih banyak ruang untuk bekerja dengan, atau melakukan gerakan agresif ketika pelintas yang mahir menguasai bola di kakinya. Anda hanya akan benar-benar memperhatikan beberapa perilaku ini dengan superstar seperti Ronaldo dan Neymar, tetapi ada detail lain yang lebih kecil yang memberikan setiap pemain potongan kemanusiaan yang nyata juga. Misalnya, seluruh tim memiliki kecenderungan untuk melakukan remonstrasi dengan wasit setelah pemberian tendangan bebas di tepi kotak mereka, sementara seorang striker mungkin mengibaskan jarinya pada hakim garis setelah panggilan offside yang ketat. Anda bahkan mungkin memperhatikan penjaga gawang yang mendesak pembelaannya untuk mendorong keluar dari sudut mata Anda, atau melihat seorang bek meringkuk ke lantai dengan kesakitan setelah melakukan tembakan ke bagian tengah. Sekali lagi, ini adalah detail kecil, tetapi mereka berkontribusi pada rasa keaslian yang meningkatkan betapa menyenangkan bermain PES 2020.

Contoh terakhir juga merupakan bagian dari perbaikan PES 2020 untuk bertahan dan peningkatan fisik di lapangan. Para pemain tidak takut untuk meletakkan tubuh mereka di garis, menghalangi tembakan dan umpan silang dengan pengabaian yang ceroboh untuk mencegah oposisi mencetak gol. Kadang-kadang ini dapat menyebabkan momen-momen seperti gol yang dibelokkan tersebut di atas, dan mulut gawang yang terjadi berebut setelah beberapa tembakan yang diblok secara kebetulan juga sangat kacau. Idealnya, Anda akan menghentikan sebagian besar serangan sebelum mencapai titik ini, yang dibantu dengan mempertahankan menjadi benar-benar menyenangkan tahun ini. Ada kegelisahan yang menyebabkan merinding nyata untuk beberapa pelanggaran, dan sejumlah besar animasi menangani dan kliring baru memberi Anda lebih banyak cara untuk memenangkan bola kembali. Tidak ada medan kekuatan di sekitar pemain menyerang juga, tetapi mereka dapat menggunakan tubuh mereka untuk mendapatkan antara pria dan bola, dengan pemain yang secara fisik lebih kuat mampu menahan pembela lebih efektif daripada kebanyakan. Namun, wasit masih sangat tidak konsisten – sama seperti dalam kehidupan nyata. Kadang-kadang mereka terlalu senang bersiul dan tidak membuang waktu untuk merogoh saku pemain agar tidak melakukan pelanggaran. Lain kali mereka akan mengabaikan hukuman terang-terangan tanpa alasan duniawi.

Untungnya, tim lawan AI mendapatkan harga yang lebih baik. Hari-hari bermain tim dengan mengejar satu pikiran dari pengeboran umpan silang rendah ke dalam kotak hilang. Ada berbagai cara yang menyenangkan saat AI akan mendekati setiap pertandingan, mencetak semua jenis gol dengan sejumlah taktik yang berbeda, apakah mereka membombardir Anda dengan bola panjang atau melewati batas. Ini membuat mode Master League lama lebih menyenangkan untuk dimainkan di PES 2020. Susunan dasar mode ini tidak benar-benar berubah, tetapi ada beberapa tambahan yang dangkal. Alih-alih membangun manajer di offset menggunakan pencipta karakter terbatas, Master League sekarang meminta Anda untuk memilih dari banyak pemain dan manajer dari masa lalu dan sekarang sepak bola, termasuk Diego Maradona, Roberto Carlos, dan mendiang Johan Cruyff. Sepanjang musim ada cutscenes dinamis yang secara teratur menyajikan Anda dengan pilihan dialog untuk membantu membentuk kepribadian manajer Anda dan memungkinkan Anda untuk menetapkan berbagai tujuan untuk tim Anda. Sebenarnya, tidak ada adegan ini yang memengaruhi permainan dengan cara yang berarti. Pilihan dialog Anda akan memengaruhi pandangan penggemar dan media terhadap Anda, tetapi ini sepenuhnya tidak penting.

Perubahan yang lebih signifikan di Liga Master berkisar pada transfer dan bagaimana mereka tidak sebodoh di masa lalu. Anda masih akan melihat tim membayar jumlah uang terlalu tinggi untuk pemain yang tidak terlalu mereka butuhkan, tetapi setidaknya biayanya agak di dunia nyata. Sangat tidak mungkin sebuah tim akan bermain untuk pemain berusia 33 tahun, misalnya, tetapi itu tidak akan menghentikan pengeluaran tiga digit PSG untuk menandatangani Sadio Mane. Di luar ini, bagaimanapun, Liga Master masih terjebak dalam pola holding yang sama seperti yang telah selama beberapa tahun sekarang. Membawa kelompok standar pemain biasa-biasa saja melalui liga – dan akhirnya jatuh cinta dengan mereka – masih menarik, terutama sekarang karena AI jauh lebih menyenangkan untuk dimainkan. Tapi Liga Master masih terasa seperti kasus yang telah dilakukan di sini.

MyClub, pembangun tim fantasi bergaya Tim-Ultimate, berada di posisi yang sama, namun tetap merupakan mode permainan terbaik PES. Membangun tim legenda dan pemain saat ini masih menarik, dan kemampuan untuk bermain melawan AI, pemain manusia lainnya, dan dalam permainan co-op memberi Anda banyak pilihan untuk bermain PES sesuai keinginan Anda. Transaksi mikro masih ada, tetapi dengan cepat membentuk tim yang kompetitif tidak mengandalkan berpisah dengan uang dunia nyata kecuali Anda tidak sabar. PES 2020 juga mengubah cara kerja peringkat pemain, dengan setiap pemain yang Anda peroleh dimulai dengan peringkat default mereka minimum. Dari sana Anda dapat terus memutakhirkannya dan melampaui peringkat ini atau mendapatkan pemain tim-of-the-week spesial yang sudah berperingkat lebih tinggi, tetapi Anda tidak perlu lagi khawatir mendapatkan Raheem Sterling berperingkat 82 yang membutuhkan pelatihan tambahan .

Masalah lisensi yang berputar di sekitar PES kemungkinan tidak akan pernah hilang, dan orang-orang masih akan mengunduh file opsi untuk mendapatkan semua kit dan lencana resmi. Seperti pendahulunya, eFootball PES 2020 terus melakukan ceramahnya di lapangan, menyempurnakan dan meningkatkan permainan tahun lalu untuk menyajikan apa yang mungkin merupakan pertandingan sepak bola terbesar yang pernah dibuat. Tentu, mengecewakan bahwa Anda masih tidak bisa bermain sebagai Borussia Dortmund dan mayoritas Bundesliga dan beberapa liga lainnya, dan tawaran pemain tunggal hampir identik dengan apa yang dimasukkan tiga tahun lalu. Tapi semua ini dengan mudah terbawa ke belakang pikiran Anda begitu Anda melangkah di antara garis putih dan mulai memainkan permainan yang indah.

Theme: Overlay by Kaira