Author: admin

Review Supermash

Review Supermash

Review Supermash – Sangat mudah untuk memikirkan bagaimana beberapa genre video game favorit Anda bisa cocok bersama. Dalam ruang imajinasi murni, adalah mungkin untuk mendekonstruksi sepenuhnya kiasan yang sudah dikenal dan dengan liar melemparkannya ke dinding untuk melihat apa yang menempel, menantang norma yang ada tanpa konsekuensi. Kreativitas semacam ini yang tidak dihancurkan membuat Supermash awalnya sulit untuk diabaikan. Dengan membuatnya mudah untuk memilih dua genre dan menumbuknya bersama-sama dengan hasil yang ditentukan secara acak, Supermash tampaknya menjanjikan pasokan ramuan retro yang hampir tak ada habisnya. Tetapi alih-alih hasil yang dicampur dengan halus, game-game yang Supermash lontarkan tidak memiliki identitas, sementara merasa terlalu mirip satu sama lain ketika mereka bekerja dan benar-benar frustrasi ketika batas rusak.

Review Supermash

Kesombongan inti dari Supermash adalah kemampuan untuk membuat game baru dari template genre. Genre yang ditawarkan beragam, mulai dari petualangan aksi NES klasik di tengah-tengah The Legend of Zelda hingga langkah licik dari game stealth yang terinspirasi Metal Gear. Setiap templat genre memunculkan ide inti dari inspirasinya dan menggunakannya sebagai mekanik inti untuk kombinasi akhirnya. Misalnya, JRPG akan meminjamkan pertarungan berbasis giliran ke permainan apa pun yang cocok dengan itu, sementara tembak-menembak akan memperkenalkan medan gulir vertikal ke genre apa pun yang Anda pilih untuk dipasangkan dengannya.

Supermash sangat mudah untuk dijalankan – pilih dua genre, tentukan panjang dan kesulitan permainan yang diinginkan, dan gunakan sebagian besar kartu koleksi sekali pakai untuk membuat perubahan kosmetik dan gameplay kecil ke hasil awal. Sisanya ditangani oleh generasi prosedural Supermash, yang tidak selalu melakukan pekerjaan terbaik untuk menutupi template terbatas yang jelas-jelas bekerja sama dengannya. Dalam waktu satu jam, saya mengenali tata letak yang sama di kedua tumbukan petualangan siluman dan aksi, dan bahkan secara rutin melihat langit-langit visual yang sama yang digunakan untuk mendandani mereka. Melihat string di belakang boneka itu akan mengecewakan tetapi dapat dimaafkan, meskipun, jika permainan itu sendiri menyenangkan untuk dimainkan.

Sebagian besar kreasi tidak memiliki perbedaan substansial di antara mereka. Baik Anda memainkan ruang bawah tanah seperti Zelda yang menyusut atau melompat melalui platformer yang diilhami Mario, Anda biasanya melakukan satu dari tiga hal: menemukan karakter tertentu, mengambil item tertentu, atau membunuh sejumlah tertentu game tertentu. musuh, semua dalam jangka waktu singkat. Ini tidak berubah dengan genre yang Anda susun bersama, yang sering membuat genre tidak berarti linier. Genre seperti JRPG atau metroidvanias lebih dari sekadar gaya bertarung atau peningkatan yang dapat dikumpulkan, tetapi Supermash tidak pernah memberi Anda level atau tujuan yang mencerminkan hal ini. Dan bahkan ketika tujuannya menyatu dengan pengaruh genre utama, mereka hanya tidak memuaskan untuk dimainkan. Platforming terasa ringan dan tidak tepat, penjelajahan bawah tanah menjadi tidak lebih dari daftar periksa berulang, dan tembak-tembakan tidak pernah menangkap kegembiraan inspirasi mereka. indoqq

Pengubah yang ditugaskan secara acak yang disebut “gangguan” agak dapat membedakan satu mash dari yang berikutnya, tetapi lebih sering daripada tidak, mereka menghasilkan lebih banyak masalah pemecahan permainan. Glitch dapat, misalnya, menelurkan musuh baru setiap kali Anda menyerang, atau sebaliknya menyembuhkan Anda setiap kali Anda menerima kerusakan. Ini berfungsi untuk menghilangkan tantangan atau meningkatkannya ke tingkat frustasi, terlepas dari kesulitan pengaturan yang Anda tetapkan sebelum membuat game. Yang lain lebih frustasi. Saya memiliki kesalahan yang menggerakkan saya ke arah acak selama beberapa detik setelah setiap serangan, yang membuat gerakan sederhana menjadi tugas. Itu memaksa saya untuk hanya melepaskan diri dari pertempuran sepenuhnya sambil menavigasi ruang bawah tanah, lebih lanjut membatasi tindakan yang sudah saya miliki. Tidak ada cara untuk menonaktifkan glitches yang ditugaskan secara acak ini juga, jadi ketika Anda menghadapi masalah yang buruk, Anda hanya perlu memulai ulang dan berharap untuk hasil yang lebih baik di lain waktu.

Itu tidak mengatakan bahwa tidak ada beberapa kombinasi yang setidaknya tidak lucu. Bermain game siluman 2D dengan pertarungan berbasis giliran dari game Final Fantasy klasik tidak bekerja secara mekanis (harus masuk ke menu aksi untuk melakukan pembunuhan siluman itu konyol), tetapi itu mengingatkan Anda tentang seberapa baik masing-masing individu bagian dalam permainan lain. Tetapi banyak permainan kecil Supermash tidak pernah hampir mencapai tingkat menghibur dari genre yang mereka coba buat, yang membuatnya sulit untuk ingin menguji kemampuan generasi acaknya lebih jauh setelah upaya awal Anda.

Meliputi semua eksperimen ini adalah cerita tipis tentang tiga teman yang mencoba membuka toko ritel video game mereka, dengan para kru berharap untuk mengemas dan menjual beberapa kreasi baru ini untuk memicu minat. Tujuan cerita menetapkan beberapa parameter untuk mashup Anda berikutnya, yang menunjukkan genre dan pengubah apa yang akan digunakan, tanpa benar-benar mengarahkan Anda menuju hasil yang hebat. Ada jurnal tambahan untuk dikerjakan dengan tujuan terkait dengan setiap genre yang Anda miliki, masing-masing menghubungkan cerita kecil tapi dibuang di dalamnya.

Namun, memajukan jurnal ini sangat membuat frustrasi, karena barang-barang yang dibutuhkan untuk penyelesaian diisi ke dalam level yang dihasilkan secara acak. Anda dipaksa untuk berulang kali menyatukan genre yang sama dengan harapan akhirnya mendapatkan yang memiliki apa yang Anda butuhkan, yang hanya berfungsi untuk mengekspos sifat berulang mereka lebih cepat. Setiap bab memuncak dengan pertarungan bos yang khusus untuk genre yang Anda selesaikan, dan meskipun merupakan satu-satunya bit aksi retro buatan tangan di Supermash, mereka gagal menjadi lebih menarik daripada alat acak yang Anda kumpulkan. Sebagian besar hanya satu not dan tanpa tantangan, hanya membutuhkan serangan berulang dan gerakan sederhana untuk mengatasinya. Mereka tidak sepadan dengan waktu yang Anda butuhkan untuk berinvestasi untuk membukanya.

Jarang bagi Anda untuk ingin menyimpan salah satu kreasi yang dibuat Supermash untuk Anda buat, yang menunjukkan seberapa dangkal dan tidak memuaskannya mereka semua pada intinya. Dalam upaya untuk mencoba dan melakukan begitu banyak hal dengan benar, Supermash melupakan dasar-dasar semua genre yang dicoba untuk dicakupnya, sementara juga melakukan overreaching dengan mencoba membuat semuanya bekerja dengan cara bersama. Tak satu pun dari kreasi Supermash yang merasa dekat untuk meniru kegembiraan inspirasi mereka, dan sebaliknya berfungsi sebagai pengingat bahwa ada upaya yang jauh lebih terfokus dan dipoles pada masing-masing individu yang akan menghargai waktu Anda lebih baik. Tidak ada keraguan tentang ide imajinatif pada inti Supermash, tetapi akhirnya tersedak oleh ambisinya.

Review The Touryst

Review The Touryst

Review The Touryst – Pulau pertama yang Anda kunjungi di The Touryst adalah tempat kecil yang selalu cerah, dan penuh tempat untuk duduk atau berbaring. Beristirahat tidak mencapai apa-apa, tetapi saya menemukan bahwa naluri langsung saya adalah memberikan karakter saya waktu untuk bersantai di tempat tidur di salah satu kamar pribadi kecil pulau – ini adalah permainan tentang berlibur, setelah semua, dan pada liburan apa pun penting untuk bersantai. Touryst adalah pengalaman yang menenangkan dan santai berkat grafis voxel yang diberikan dengan penuh kasih dan gameplay yang lembut (kebanyakan), dan meskipun kadang-kadang frustrasi, memainkannya benar-benar terasa seperti berlibur mini.

Review The Touryst

Anda bermain sebagai pria moustachioed dalam kemeja keras yang bertugas bepergian di antara berbagai tempat liburan pulau dan mengumpulkan inti yang ada di dalam sedikit monumen permainan – dasarnya ruang bawah tanah pendek. Anda bergerak di antara pesta-pesta pantai di bawah matahari terbenam oranye, hamparan tropis yang rimbun, dan tempat-tempat wisata Mediterania, sebelum menyelam ke gua-gua bawah tanah yang suram yang berisi teka-teki lompat dan pertemuan bos tanpa kekerasan. Ini kombinasi elemen yang aneh, tapi The Touryst memakai keanehannya di lengan bajunya.

Pulau pertama yang Anda kunjungi di The Touryst adalah tempat kecil yang selalu cerah, dan penuh tempat untuk duduk atau berbaring. Beristirahat tidak mencapai apa-apa, tetapi saya menemukan bahwa naluri langsung saya adalah memberikan karakter saya waktu untuk bersantai di tempat tidur di salah satu kamar pribadi kecil pulau – ini adalah permainan tentang berlibur, setelah semua, dan pada liburan apa pun penting untuk bersantai. Touryst adalah pengalaman yang menenangkan dan santai berkat grafis voxel yang diberikan dengan penuh kasih dan gameplay yang lembut (kebanyakan), dan meskipun kadang-kadang frustrasi, memainkannya benar-benar terasa seperti berlibur mini.

Anda bermain sebagai pria moustachioed dalam kemeja keras yang bertugas bepergian di antara berbagai tempat liburan pulau dan mengumpulkan inti yang ada di dalam sedikit monumen permainan – dasarnya ruang bawah tanah pendek. Anda bergerak di antara pesta-pesta pantai di bawah matahari terbenam oranye, hamparan tropis yang rimbun, dan tempat-tempat wisata Mediterania, sebelum menyelam ke gua-gua bawah tanah yang suram yang berisi teka-teki lompat dan pertemuan bos tanpa kekerasan. Ini kombinasi elemen yang aneh, tapi The Touryst memakai keanehannya di lengan bajunya.

Di atas segalanya, ini adalah permainan tentang kegembiraan liburan. Saat Anda bermain, Anda membuka pulau-pulau baru untuk dikunjungi, dan meskipun masing-masing kecil, mereka juga memiliki cita rasa masing-masing, serta kegiatan unik untuk dijelajahi dan dilakukan. Gaya seni voxel yang luar biasa mengilhami setiap pengaturan dengan kepribadian dan membuat tindakan tamasya yang sederhana menjadi kesenangan. Hanya ada di lokasi yang indah ini secara inheren menyenangkan, dan sementara setiap pengaturan baru tidak akan lama untuk sepenuhnya mengeksplorasi, saya menemukan berjalan di sekitar masing-masing menenangkan.

Monumen-monumen itu sendiri berisi teka-teki dan ujian ketangkasan Anda, dan mengerjakannya sangat penting untuk membuka setiap pulau dan menyelesaikan kisah permainan. Mereka pada akhirnya adalah bagian yang paling tidak menarik dari permainan, tetapi mereka tentu bukan tanpa daya tarik mereka. Mereka bisa sangat menantang, tetapi kuncinya adalah untuk selalu ingat bahwa ada solusi optimal untuk teka-teki, bahkan ketika sepertinya mereka hanya meminta Anda untuk melakukan lompatan yang tepat. Seringkali, bagaimana Anda memanipulasi kamera untuk meluruskan sudut Anda dan menilai ruang tempat Anda berada sama pentingnya dengan kemampuan Anda untuk mengendalikan lintasan Anda; jika Anda sering mengacaukan lompatan, itu karena Anda belum cukup mengerti apa yang diminta ruangan itu dari Anda. bandarqq

Meski begitu, sesekali, gim ini meminta tingkat ketepatan yang lebih besar dari tindakan Anda daripada yang ingin diberikan kontrol. Kontrol agak ringan untuk seberapa kecil beberapa platform Anda mendarat, dan satu teka-teki lompat mengambil saya, pada perkiraan konservatif, 25 upaya untuk mendapatkan. Kamar-kamar di dalam monumen dilihat dari perspektif isometrik, yang dapat mempersulit menilai kesenjangan. Situasi apa pun yang mengharuskan Anda untuk melempar objek dengan presisi tinggi juga membuat frustasi karena cara busur pelemparan bekerja, tetapi saat-saat frustrasi ini hanya menonjol karena jarang terjadi.

Di luar momen-momen ini, The Touryst adalah permainan dengan banyak kedinginan. Satu pulau bahkan tidak memiliki monumen sama sekali – sebaliknya ia memiliki bioskop yang menunjukkan sorotan singkat saat-saat dari sisa permainan, sebuah galeri seni yang pada akhirnya Anda akan penuhi dengan fotografi Anda sendiri, dan, terbaik dari semuanya, sebuah arcade retro dengan tiga lemari. Ada sebuah game balap (berdasarkan Fast Switch RMX milik studio sendiri), sebuah platformer aneh, dan kloning Breakout, semuanya menawarkan pengalihan singkat yang berhasil menyedot saya selama satu jam. Menyelesaikan skor tinggi dalam game-game arcade ini (dan mendapatkan hadiah uang tunai sewenang-wenang) adalah hal yang menantang, tetapi ada sesuatu yang hampir pasti tentang sebuah game yang mendorong Anda untuk membuang waktu Anda seperti ini – itu dengan sempurna menangkap memori masa kecil saya yang sangat spesifik untuk menemukan mesin arcade di pub lokal saat liburan dan menyekop koin ke dalamnya. The Touryst, dengan tepat, membingkai semua yang Anda lakukan sebagai tindakan pariwisata.

Menyelesaikan sidequests akan memberi Anda uang, tetapi uang tunai sebagian besar tidak penting untuk menyelesaikan permainan – pada saat kredit bergulir saya memiliki ratusan koin tersisa dengan sangat sedikit uang untuk dibelanjakan. Pertanyaan sampingan memainkan sifat permainan yang shaggy – Anda tidak menyelesaikannya karena itu membantu, tetapi karena Anda ingin melihat semua yang ditawarkan dunia gim. Saya menghabiskan banyak waktu di tambang yang Anda temui di satu pulau, terlibat dengan tantangan spelunking yang memungkinkan Anda mengumpulkan permata yang kemudian dapat ditukar dengan uang. Saya menghabiskan begitu banyak waktu di sana bukan karena saya membutuhkan uang – saya bahkan tidak pernah memperdagangkan permata. Saya melakukannya karena tambang sangat menyenangkan – mereka membiarkan Anda menuruni tebing, berayun di antara tepian, dan bahkan mengendarai truk kecil yang reyot sebagai Anda menggali lebih dalam dan lebih dalam.

Ada banyak kegiatan lain yang tersebar di dunia kecil The Touryst. Anda dapat memperbaiki pesta pantai yang membosankan, kemudian menghidupkannya lebih lanjut dengan membeli catatan baru untuk DJ; Anda dapat memamerkan kecakapan olahraga Anda dalam berselancar, sepak bola, dan permainan mini pull-up; Anda dapat mencari subjek fotografi di dunia game dengan kamera yang Anda berikan sejak awal, atau memburu beberapa gulungan yang tersembunyi dengan cermat. Pertanyaan sampingan seringkali sangat sederhana dan mudah tetapi menyaksikan kehidupan pulau perlahan-lahan berubah dan perubahan berdasarkan tindakan Anda menyenangkan.

Saya menemukan bahwa ketika kredit bergulir pada akhir yang aneh dari The Touryst, saya ingin mereka menyelesaikannya sehingga saya bisa melompat kembali dan membersihkan tujuan yang tersisa. Diakui, bahkan jika Anda ingin melakukan segalanya, The Touryst tidak terlalu lama — total penyelesaian saya mencapai 94% setelah lima setengah jam. Tapi mungkin lebih baik begini – setelah semua, liburan terbaik sering berakhir sebelum Anda punya kesempatan untuk benar-benar merasa rindu rumah. Ini adalah hal terbaik berikutnya untuk liburan yang sebenarnya.

Review Phoenix Point

Review Phoenix Point

Review Phoenix Point – Anda berhak mengacaukan formula XCOM ketika Anda adalah orang yang terutama bertanggung jawab untuk itu. Julian Gollop adalah desainer utama di XCOM asli: Pertahanan UFO pada tahun 1994, dan Phoenix Point, dari studio baru Snapshot Games Gollop, adalah penerus spiritual yang menggambarkan dirinya sendiri untuk XCOM. Pada awalnya rasanya terlalu akrab: Anda memainkan organisasi militer swasta eponymous yang membela Bumi dari ancaman alien, menambal lubang di kapal yang tenggelam melalui pertempuran taktis dan peningkatan strategis. Tetapi Phoenix Point menciptakan kembali formula baik dalam cara besar maupun kecil, mengirimkan perubahan berdesir di peta strategis dan bermain-main dengan mur dan baut pertempuran jarak dekat. Tidak setiap ide baru sama-sama sukses, meskipun banyak dari mereka yang disambut, dan pada akhirnya memberikan penyegaran yang mengarahkan genre ke arah baru yang menarik.

Review Phoenix Point

Seperti sekuel XCOM pertama, Terror from the Deep, ancaman di sini berasal dari lautan. Kabut misterius merayap di pantai, memikat orang-orang ke laut dan mengembalikan mereka sebagai monster ikan Lovecraftian – semuanya bersisik, baru dililit, dan mengemas panas yang berkerak, sepasukan tentara kepiting. Phoenix Point bergabung dalam membela planet ini oleh tiga faksi yang berbeda secara ideologis: Jericho baru ingin menghancurkan alien, Synedrion ingin hidup berdampingan dengan mereka, dan Murid Anu ingin mensintesis kehidupan manusia dan alien. Banyak dari misi yang Anda lakukan pasti akan melibatkan menyinggung setidaknya salah satu dari faksi dan jadi, tidak peduli seberapa tidak memihak Anda untuk tetap, akhirnya Anda harus memilih pihak. Ini adalah contoh relevan dan menyedihkan dari kegagalan umat manusia untuk bersatu dalam menghadapi bencana eksistensial.

Pada peta dunia, yang disajikan di sini seperti di XCOM asli sebagai Geoscape, bola dunia yang dapat diputar dengan bintik-bintik menarik, kabutnya adalah racun merah yang melambat menyelimuti planet ini, Jam Kiamat berdetak semakin dekat ke tengah malam satu benua di sebuah benua. waktu. Lapisan strategis ini berjalan secara real time ketika regu Phoenix Anda terbang dari satu titik nyala ke titik nyala, sementara Anda bekerja pada peningkatan kapasitas pangkalan, membuat senjata baru, dan meneliti solusi militer baru. Semua sementara kabut merah menyebar, meningkatkan bahaya saat sarang baru muncul dan mencekik kemampuan Anda untuk melawan saat pos-pos faksi jatuh. Ini adalah representasi visual sempurna dari peluang yang Anda hadapi dan tampaknya kekalahan yang tak terhindarkan. Terlepas dari abstraksi itu, sungguh menyakitkan melihat kabut memakan pemukiman yang telah Anda selamatkan secara heroik beberapa hari sebelumnya. ratuqq

Pada tingkat yang strategis, Phoenix Point ingin membiarkan Anda memilih jalan Anda sendiri. Geoscape pada awalnya diselimuti kabut perang. Melalui pemindaian area terdekat dan penjelajahan udara segera menjadi ikon multi-warna yang tersebar luas dan berantakan yang menggambarkan pangkalan Anda sendiri, tempat perlindungan faksi, tujuan pencarian utama, situs pemulung potensial, koloni netral, sarang alien, dan lokasi tak dikenal lainnya. Anda memiliki kebebasan yang cukup besar dalam menavigasi rute Anda sendiri di seluruh dunia ini. Anda pada dasarnya dapat melakukan perjalanan ke mana pun Anda suka, dan ketika Anda tiba, Anda biasanya dapat memutuskan apakah akan menjalankan misi yang Anda temui atau tidak. Ingin menyelamatkan misi pembersihan ancaman rendah ini untuk beberapa rekrut baru lebih jauh di telepon? Tekan saja batalkan dan terbang regu veteran Anda ke wilayah yang lebih berbahaya.

Itu membebaskan, paling tidak sejak awal, saat Anda berkeliling, memeriksa peta, memilih dan memilih misi Anda berikutnya. Namun pada saat Anda memiliki banyak regu melintasi dunia, dan Anda menyulap beberapa jalur penerbangan yang berbeda melintasi Geoscape yang telah meledak menjadi galaksi ikon yang bersaing, bahwa kebebasan dibanjiri oleh kebingungan. Bukannya sulit untuk mengatakan apa yang dapat Anda lakukan selanjutnya – misi cerita penting dan pencarian faksi disorot – lebih dari itu ada begitu banyak hal yang harus dilakukan sehingga mudah kehilangan diri Anda dalam gangguan yang tak berujung atau lebih buruk, tenggelam di bawah kewalahan gelombang penanda peta.

Memang, kekacauan, kekacauan yang membingungkan dari Geoscape adalah simbol dari beberapa masalah antarmuka yang lebih luas. Layar penelitian melempar setiap teknologi yang mungkin ke dalam daftar panjang dengan sedikit perhatian diberikan pada seberapa berguna itu mungkin atau di mana ia mungkin mengarah. Ada fungsi pesanan penelitian, tetapi Anda hanya dapat mengirim satu teknologi ke depan antrian, tidak menyesuaikan pesanan lebih jauh ke bawah. Manajemen persediaan berantakan ketika harus membandingkan senjata yang berbeda untuk melengkapi dan memutuskan peralatan baru mana yang akan diproduksi.

Review Lenna’s Inception

Review Lenna’s Inception

Review Lenna’s Inception – Di sudut barat daya peta dunia duduk sebuah bangunan yang menaungi mesin slot. Anda pernah melihat sarang judi ringan semacam ini di game Zelda apa pun; tarik tuas, cocokkan tiga potong hati dan Anda menang. Di sini, meskipun, baris demi baris slot dimainkan, korban kerangka mereka di bawah tahanan rumah permanen oleh bandit satu-bersenjata. Gedung itu sebenarnya adalah sebuah bank. Bertaruh pada slot mengharuskan Anda untuk membeli saham di berbagai perusahaan, yang semuanya dimiliki oleh bank yang memanipulasi peluang; sistem keuangan adalah kasino dan kapitalis selalu menang. Ini bukan klon Zelda khas Anda.

Review Lenna's Inception

Lenna’s Inception adalah aksi-petualangan top-down yang – ahem – sangat terinspirasi oleh Legend of Zelda. Secara mekanis ini sangat mirip dengan petualangan awal Link, tetapi secara tematis dan melalui beberapa kejutan mekanis ia menemukan suaranya sendiri. Hasilnya adalah penghormatan menyenangkan dan inventif untuk serangkaian game klasik yang berhasil membedakan dirinya dari inspirasinya.

Pengaturan segera berangkat dari tradisi Zelda, dengan guru sekolah Lenna diikat untuk menyelamatkan dunia setelah pahlawan yang dinubuatkan – dan analog yang jelas Link – menyerah pada kematian tak terduga di ruang bawah tanah tutorial. Di tempat lain, seorang bankir jahat telah memenjarakan pangeran negeri itu, malaikat agung menandakan akhir zaman, piksel-piksel berkilau menyebar di seluruh dunia, dan di suatu tempat sebuah kulkas misterius berada di kedip. Ini aneh Millennial Zelda, tersentuh oleh creepypasta namun cukup terkendali untuk tidak meme internet penuh. depoqq

Paragraf pembuka saya agak menyesatkan. Di gim saya, bank dapat ditemukan di sudut barat daya, tetapi di gim Anda – atau memang gim berikutnya – mungkin tidak. Lenna’s Inception membuat peta secara prosedural, mengocok konten dunianya untuk memastikan rute baru melalui pencarian setiap kali Anda memulai permainan baru dan untuk memungkinkan pemain berbagi “benih” peta yang sangat mereka nikmati. Ada benih tantangan setiap hari, juga, lebih lanjut mendorong rasa pengalaman bersama.

Eksperimen dengan generasi peta mengungkapkan bahwa bukan hanya overworld yang dikonfigurasi ulang. Semua kecuali satu dari ruang bawah tanah yang Anda masukkan unik untuk permainan Anda, dari tata letak keseluruhan hingga desain kamar individu, dari ruang bawah tanah bos jalur kritis hingga sarang rahasia kecil yang mungkin Anda temukan tersembunyi di balik semak atau batu. Lebih jauh lagi, item-item utama yang Anda kumpulkan di sepanjang jalan dikocok sejauh satu permainan bisa memberikan Anda item bom segera sementara yang berikutnya mungkin membuat Anda menunggu sampai mendekati akhir.

Dalam dirinya sendiri ini tidak selalu memiliki pengaruh pada kualitas desain tingkat, meskipun secara umum kecurigaan selalu bahwa kompromi harus dibuat di suatu tempat, bahwa tingkat prosedural tidak akan pernah sebagus yang dibuat dengan tangan. . Pertukaran ini tampaknya dapat diterima di sini: Kami melupakan satu desain yang sangat rumit untuk prospek variasi yang diharapkan tak ada habisnya. Tentu saja dunia luar yang saya mainkan (benih “ystreath” jika Anda ingin mencobanya sendiri) terasa konsisten dan dirancang dengan baik – tidak ada bagian yang menggelegar yang terasa jelas tidak tersentuh oleh tangan manusia. Itu memiliki kualitas seperti mazel yang menuntut penjelajahan dan dipenuhi dengan godaan dari daerah-daerah yang tidak terjangkau yang harus saya perhatikan untuk kembali lagi nanti dan bahwa dalam permainan non-prosedural lainnya saya akan menghargai desain yang cerdas.

Desain penjara bawah tanah sebagian besar solid, dengan penekanan pada memiliki item yang tepat untuk memungkinkan Anda melewati rintangan dan menemukan berbagai kunci berwarna untuk membuka pintu masing-masing. Simpan untuk ruang bawah tanah terakhir, mereka semua tidak memiliki elemen teka-teki ringan yang akan Anda temukan di ruang bawah tanah Zelda yang khas, dan lebih buruk untuknya. Namun, ruang bawah tanah terakhir mengambil keuntungan penuh dari kemampuan pengubah lingkungan dari item di akhir game untuk mendorong desain puzzle ke depan. Mungkin tidak secara kebetulan, itu adalah satu-satunya penjara bawah tanah buatan tangan dalam game. Di mana generasi prosedural benar-benar mengurangi berada di ruang bawah tanah samping kecil yang melemparkan Anda ke beberapa kamar acak, mengunci pintu sampai Anda membunuh semua monster, dan kemudian hadiahi Anda dengan upgrade kesehatan atau senjata. Mereka tidak mengerikan dalam isolasi, tetapi mereka semua pada dasarnya sama dan memakai sambutan mereka jauh sebelum Anda mendapatkan semua pick-up yang mereka miliki.

Ketika Anda menemukan item baru – seperti pegas yang memungkinkan Anda untuk melompati celah atau pemantik api yang memungkinkan Anda mencairkan es – Anda dapat membuka kunci wilayah baru peta atau kembali ke area sebelumnya untuk menemukan rahasia dalam mode Zelda klasik, segi genre yang secara inheren menarik di sini seperti yang sering terjadi, bahkan jika eksekusi sedikit tidak aktif. Urutan acak di mana item diperoleh memang memiliki kecenderungan untuk meratakan pengalaman. Beberapa item memiliki banyak kegunaan, meminjamkan tingkat redundansi yang mengurangi dampak dari mendapatkan sepotong gigi baru. Namun, tetap bermanfaat untuk mendapatkan kemampuan baru dan mulai merenungkan semua kemungkinan, tempat-tempat baru yang sekarang dapat Anda jelajahi. Ini tinggi yang tidak pernah berkurang.

Mungkin sebagai konsekuensi dari pengembangan item non-linear, melawan musuh biasa tidak mengharuskan Anda menggunakan item selain pedang Anda. Mereka dapat rusak oleh beberapa item Anda – korek api membakar barang-barang dan melakukan kerusakan yang bermanfaat dari waktu ke waktu sementara haluan, palu, kapak dan bom semua bisa efektif – tetapi tidak ada satu musuh pun yang, misalnya , harus terhuyung dengan palu sebelum mengambil kerusakan dari pedangmu. Dengan sedikit variasi itu cukup untuk menumbuk tombol serangan untuk bertahan dari pertemuan non-bos.

Bos sendiri dirancang dengan cerdas bahkan jika mereka menggunakan pola dasar Zelda. Aturan bertiga berlaku di sini, karena setiap bos mengharuskan Anda untuk melakukan serangkaian langkah yang sama tiga kali untuk mengalahkannya. Dan masing-masing menuntut penggunaan kemampuan tertentu yang Anda ambil, meskipun eksekusi yang tepat cenderung tidak akan ditransfer melalui telegram. Beberapa bos membuat saya bingung untuk beberapa upaya sebelum momen eureka melanda dan saya tahu persis apa yang harus saya lakukan. Untungnya dalam kasus seperti itu, kematian tidak merepotkan dan Anda mendapati diri Anda respawn di kamar sebelum ruang bos.

Aspek prosedural dari Lenna’s Inception meletakkan dasar yang kuat untuk membangun. Di atas Anda akan menemukan beberapa pencarian NPC untuk diikuti, beberapa di antaranya menguji pemikiran lateral Anda ketika Anda tertawa bersama dengan rasa humor yang lucu dari penulisan. Momen keanehan berlimpah. Saya menemukan apa yang digambarkan permainan itu sebagai “ramuan urin” sebelum dengan riang memberi tahu saya bahwa saya harus meminumnya untuk mengetahui efeknya. Teman pengikut pertama saya adalah seekor ayam yang akan mematuk musuh sampai mati tanpa henti. Terakhir saya adalah seorang pustakawan yang bisa melemparkan buku dengan akurasi. Pada satu titik aku mengenakan tunik pertumbuhan dan berlari sebagai Lenna raksasa sampai dia tidak bisa masuk melalui pintu untuk melarikan diri dari penjara bawah tanah. Kejutan seperti ini tersebar di seluruh permainan dan tidak pernah kurang dari sukacita untuk ditemukan. Bahkan ada opsi untuk memainkan seluruh permainan dengan grafis 8-bit atau 32-bit.

Lenna’s Inception adalah petualangan gaya Zelda yang ringan yang didorong oleh kesembronoan dan rasa untuk yang aneh. Pada intinya, itu adalah bukti kekuatan generasi prosedural. Pada keseimbangan itu mendapatkan lebih banyak daripada yang hilang, memberikan pencarian tanpa akhir diatur ulang, yang hanya menderita sedikit dari kurangnya sentuhan manusia membimbing.

Review Journey To The Savage Planet

Review Journey To The Savage Planet

Review Journey To The Savage Planet. Journey to the Savage Planet adalah nama yang fantastis untuk gim fiksi ilmiah, tapi sedikit salah arah ketika diambil dengan nilai nominal. Sebuah “planet buas” memunculkan pikiran permusuhan dan kelangsungan hidup, memanfaatkan bahaya kehidupan yang melekat di batas-batas ruang. Tentu, ada hal-hal yang ingin membunuh Anda dalam Journey to the Savage Planet, tetapi mereka hanya ketidaknyamanan kecil daripada fokus utama. Sebagai gantinya, pengembang Typhoon Studios menekankan pada penjelajahan, ditambah dengan humor asli dan nada menawan untuk menghadirkan petualangan petualangan sci-fi yang ringan dan terfokus.

Review Journey To The Savage Planet

Seluruh permainan berlangsung di satu planet yang terletak jauh di ruang yang belum dipetakan. Anda terikat dengan sepatu luar angkasa seorang karyawan Kindred Aerospace – pakaian kusut yang sangat bangga dengan kedudukannya sebagai perusahaan eksplorasi antarbintang terbaik keempat, itu akan membuat Anda bergidik memikirkan seberapa buruk yang kelima- yang terbaik harus. Setelah kaki Anda menyentuh permukaan planet, Anda akan mulai membuat katalog flora, fauna, dan kehidupan yang terletak di berbagai bioma planet AR-Y 26 untuk menentukan apakah itu cocok untuk tempat tinggal manusia, apa dengan seluruh hal perubahan iklim yang menghancurkan Bumi .

Journey to the Savage Planet unggul dalam hal bermacam-macam alat dan peralatan yang bisa Anda buat secara bertahap dan gunakan untuk menjangkau setiap sudut dan celah permukaan planet ini. Anda segera bebas menjelajah sesuai keinginan Anda, tetapi tidak butuh waktu lama untuk menemukan banyak area yang tidak dapat diakses. Dengan demikian, sebagian besar permainan dihabiskan memindai flora dan fauna untuk mengungkapkan apakah mereka memiliki manfaat gameplay atau hanya ada di sana untuk berkontribusi pada estetika planet yang semarak dan penuh warna. Beberapa tanaman mungkin mengandung biji yang memulihkan kesehatan Anda atau menghasilkan bahan peledak proyektil, sementara sebagian besar daftar kata-kata campur aduk makhluk makhluk asing dipenuhi dengan sumber daya yang dapat Anda kumpulkan jika Anda tidak punya cukup hati untuk meletakkan ledakan laser di antara mata mereka. Mengumpulkan sumber daya ini dan menemukan item yang dapat direkayasa ulang menggunakan printer 3D kapal Anda memungkinkan Anda untuk membuat peralatan seperti kait bergulat, peningkatan lompat ganda untuk jetpack Anda, dan alat-alat lain yang memungkinkan penjelajahan traversal dan eksplorasi yang lebih dalam.

Seluruh permainan mengaitkan dengan rasa momentum yang gamblang ini, karena setiap peningkatan baru membuka lebih banyak planet ini untuk Anda selidiki. Kaki Anda dapat ditanam dengan kuat di tanah dalam tahap pembukaannya, tetapi pada akhir petualangan 10 jam Anda akan meluncur melintasi ziplines alami ratusan kaki di udara, mendorong melintasi jurang berbahaya dengan lompatan tiga kali lipat, dan menggunakan satu pon kuat untuk menggali bagian-bagian baru. Journey to the Savage Planet mengadopsi formula klasik Metroidvania dan mengeksekusinya dengan luar biasa, menghadirkan Anda dengan persenjataan alat yang terus berkembang yang memuaskan untuk digunakan dan dimasukkan ke dalam fokus inheren permainan eksplorasi. judi online

Tentu saja, sisi lain dari persamaan ini adalah planet itu sendiri, yang layak untuk diputarbalikkan. AR-Y 26 dibagi menjadi tiga bioma yang berbeda. Masing-masing berukuran sedang, menghasilkan skala planet ini yang dapat diatur dan memungkinkan Anda untuk menjelajah dengan bebas tanpa takut tersesat. Ketika disajikan dengan beberapa jalur, mudah untuk memilih satu dari yang lain karena Anda tahu bahwa kembali ke persimpangan awal di jalan akan relatif mudah. Ini mendorong Anda untuk menyodok hidung di setiap celah, melakukan perjalanan ke setiap gua yang jauh, dan memeriksa di balik setiap air terjun. Anda sering diberi imbalan karena melakukannya, dengan sumber daya tambahan atau item upgrade penting yang disembunyikan di seluruh planet ini – belum lagi suguhan visual yang ditawarkan di setiap bioma yang berbeda, apakah Anda menavigasi melalui gua es dan gletser es yang berbatu Anda kapal mendarat, berjalan di antara jamur merah muda dan pirus ditumbuhi dari Jamur Si’ned VII, atau melompat-lompat di antara pulau-pulau terapung dari The Elevated Realm.

Journey to the Savage Planet bukanlah tur yang sepenuhnya santai. Urutan pertama bisnis Anda adalah untuk mengembangkan pistol blaster futuristik, tetapi pertempuran adalah sarana untuk mencapai tujuan daripada bagian utama dari permainan, dan akhirnya menjadi hambatan. Sementara sebagian besar makhluk di planet ini jinak, ada outlier yang menjadi musuh begitu mereka melihat Anda. Mengalahkan predator agresif ini melibatkan bilas dan ulangi pola di mana Anda menggunakan gerakan menghindar atau melompat untuk menghindari serangan sebelum menindaklanjuti dengan menembak satu atau beberapa titik lemah. Hanya ada sedikit penyimpangan pada bolak-balik ini yang mengharuskan Anda untuk melubangi awan peledak atau racun pada musuh sebelum Anda dapat membumbui titik lemahnya. Pistol tidak pernah terasa cukup akurat untuk pekerjaan itu, terutama karena Anda biasanya diminta untuk mengenai target kecil, dan masing-masing kesalahan tempur muncul di kepala selama saat-saat penutupan permainan saat Anda dilemparkan ke dalam satu pertarungan demi pertarungan sebelumnya berhadapan melawan bos terakhir.

Anda dapat memainkan seluruh permainan secara kooperatif dengan seorang teman, yang membuat pertarungan sedikit lebih dapat diterima, tetapi co-op tidak mengubah gameplay momen-ke-momen dengan cara yang signifikan. Konflik lebih mudah dengan dua orang, tentu saja, tetapi tidak ada tentang pengalaman kerjasama yang secara intrinsik dibangun untuk lebih dari satu pemain. Anda dapat menjelajahi planet ini bersama-sama atau memilih untuk berpisah dan menutupi tanah yang berbeda, tetapi hanya itu saja.

Bermain dengan seorang teman dapat menghasilkan momen-momen humor yang muncul, tetapi Journey to the Savage Planet juga benar-benar lucu karena banyaknya FMV yang ada di kapal Anda. Video pendek dan sangat eksentrik ini mengolok-olok dan memparodikan segalanya, mulai dari praktik korporasi yang eksploitatif hingga industri video game. Ada iklan untuk permainan baru yang elegan berjudul MOBA MOBA MOBA Mobile VR V.17 Golden Fleece; titik penjualan utamanya adalah memiliki lebih banyak transaksi mikro daripada game lain, dengan salah satu fiturnya adalah “Custo-mi $ er” dalam game untuk karakter yang Anda buat. Humornya agak penuh, tetapi hal ini membantu pesona permainan yang kurang sopan memantapkan dirinya sejak dini.

Journey to the Savage Planet meminjam banyak elemen yang sudah dikenal dari gim lain, namun ia melakukannya dengan cara yang riang yang membedakannya dari gim eksplorasi fiksi ilmiah lainnya, memilih gaya permainan santai yang diinformasikan oleh satu-satunya planet yang hidup dan terfokus ketat. rancangan. Hanya perlu beberapa jam untuk mengungkap pertarungannya yang membosankan, tetapi ini adalah satu-satunya peredam signifikan pada apa yang merupakan irisan menghibur dari penjelajahan planet yang ringan.

Review Frostpunk: The Last Autumn

Review Frostpunk: The Last Autumn

Review Frostpunk: The Last Autumn. Dalam kampanye utama Frostpunk, Anda sudah tahu taruhannya. Musim dingin proporsi Alkitab telah turun ke Revolusi Industri Inggris, mendorong warganya ke tempat yang tidak diketahui beku untuk mencari generator yang memberi kehidupan. Dalam The Last Autumn, Anda bertanggung jawab untuk membuat salah satu dari generator itu menjadi kenyataan – yang diharapkan akan menyelamatkan nyawa di masa depan. Musim dingin menunggu di pinggiran, jadi Anda harus khawatir tentang cara baru pengumpulan sumber daya, tujuan waktu, dan tantangan sosial daripada mencegah flu. Ini mendandani elemen gameplay familiar Frostpunk secara berbeda, menuntut jenis pemikiran strategis baru yang menghidupkan kembali formula yang sudah memuaskan pada intinya.

Review Frostpunk: The Last Autumn

Dengan cuaca dingin yang merambah Liverpool, Anda memimpin segelintir pekerja dan insinyur dalam ekspedisi ke sebuah teluk di pinggir negara. Semprotan yang hampir membeku dari samudra terdekat menyapu pantai berbatu yang berbahaya, dengan hanya sedikit ruang untuk dibangun dengan mengintip melalui rerimbunan pohon yang menjabarkan garis pantai. Ruang terbatas ini segera membuat stres – generator besar perlu dibangun, sumber daya di sekitar Anda sudah tampak langka, dan ruang yang harus Anda kerjakan tidak memungkinkan untuk banyak kesalahan penempatan. Peluang ditumpuk melawan Anda dari awal kampanye Musim Gugur Terakhir, tetapi beberapa alat baru memberikan penangguhan hukuman dengan cara yang berbeda.

Alih-alih mengumpulkan sumber daya dari deposito di sekitar Anda, Anda dapat membangun pelabuhan baru di ruang garis pantai terbatas untuk mengumpulkan apa yang Anda butuhkan. Anda harus memilih ruang mana yang didedikasikan untuk memancing makanan dan yang lainnya dapat diatur sebagai pelabuhan besar, yang memungkinkan kapal dengan tumpukan kayu, batu bara, atau baja untuk berlabuh dan membongkar muatan. Sumber daya pengiriman di hanya satu bagian dari rantai pasokan juga. Dengan depo baru yang dikelola dengan pekerja, Anda dapat dengan cepat memasok sumber daya kota utama Anda hampir secepat mereka diturunkan, yang jauh lebih baik karena memiliki pekerja yang secara manual membawa mereka dari dermaga. Namun, masing-masing struktur ini membutuhkan sumber daya Anda yang lebih terbatas, sehingga setiap keputusan mikro memiliki bobot lebih dari sebelumnya. Ketika setiap batang baja terasa sama berharganya dengan yang terakhir, Anda jarang akan merasa kewalahan seperti yang terjadi pada beberapa skenario sebelumnya, akibatnya meningkatkan ketegangan secara keseluruhan.

Struktur baru lainnya secara intrinsik terkait dengan tujuan baru Anda membangun generator pusat, yang masing-masing digunakan untuk membangun bagian-bagian tertentu dari alat raksasa. Anda memiliki total hanya 45 hari permainan untuk mencapai tujuan ini, tanpa waktu persiapan untuk membuat ketentuan untuk jalur pasokan sumber daya yang stabil dan perumahan warga. Itu membuat masing-masing dari empat tonggak yang akan datang segera stres, tapi itu semua awalnya lebih membingungkan daripada yang seharusnya. The Last Autumn menampilkan tutorial berguna yang sama dari kampanye utama untuk mempermudah memilih mekanik barunya, tetapi itu tidak melakukan pekerjaan yang cukup baik dengan memunculkan menu yang dapat Anda manfaatkan untuk mengukur kemajuan Anda menuju tonggak berikutnya. Ini akhirnya merusak lari pertama saya – saya melewatkan tonggak pertama saya tanpa menyadari bahwa itu bahkan ada, sehingga tidak mungkin bagi saya untuk memukul yang berikutnya tepat waktu sebelum dipecat. Untuk semua yang baik, The Last Autumn benar-benar memunculkan hampir setiap segi lain dari mekanika barunya, sangat frustasi karena dibutuhkan beberapa kemajuan yang hilang untuk benar-benar memahami tempo keseluruhannya.

Setelah Anda memahami batasan waktu yang dikenakan pada Anda, Anda dapat lebih fokus pada meter Motivasi Musim Gugur Baru, yang bergabung dengan meter ketidakpuasan yang kembali dari skenario sebelumnya. Masing-masing cukup jelas – yang pertama mengukur seberapa besar motivasi pekerja Anda untuk menyelesaikan pekerjaan, sementara yang lain menunjukkan betapa mereka tidak bahagia dengan situasi kehidupan mereka saat ini. Namun, tidak seperti kampanye sebelumnya, membiarkan salah satu terlalu tinggi atau terlalu rendah tidak mengakhiri permainan Anda. Alih-alih, Motivasi menentukan seberapa efisien pekerja Anda dalam pekerjaan yang ditugaskan kepada mereka, sementara Ketidakpuasan mengubah seberapa besar kemungkinan mereka untuk meletakkan alat sepenuhnya dan keluar dari mogok. Menjaga Motivasi tetap tinggi dan Tidak Puas hampir tidak ada pada awalnya itu mudah, tetapi karena musim dingin yang akan datang mendekat dan realitas tenggat waktu perambahan Anda menjulang, pengubah skenario khusus yang tak terhindarkan untuk membuat pemeliharaan mereka menjadi tantangan sejati.

Pemogokan adalah aspek sosial baru yang harus Anda lawan, berjalan seiring dengan metrik baru yang mengukur keamanan tempat kerja di tempat yang mengkhawatirkan suhu mereka secara keseluruhan (mengingat musim dingin belum tiba). Tempat kerja yang secara konsisten berbahaya dan staf dengan pekerja yang bekerja baik shift panjang atau ganda akan dengan cepat mendorong penghuninya untuk menurunkan alat dan piket mereka di luar, memaksa Anda untuk bernegosiasi sebelum kembali bekerja. Permintaan pekerja akan mengharuskan Anda untuk mengesahkan undang-undang baru yang memengaruhi jam kerja atau kondisi kehidupan mereka, sering kali menuntut lebih banyak sumber daya dari Anda atau toleransi untuk kecepatan kerja mereka yang lebih lambat untuk mengembalikannya ke pabrik dan pabrik mereka. Dampak langsung dari keputusan-keputusan ini kadang-kadang bisa terasa tidak ada pada awalnya, tetapi kembali beberapa hari kemudian untuk menghantui Anda, membuat setiap negosiasi pemogokan penting untuk dipertimbangkan dengan cermat. Bahkan sekadar menunda keputusan Anda dengan pemberian ransum sering kali menghasilkan tuntutan yang lebih berat dari pekerja Anda, mengubah pemogokan menjadi sakit kepala yang layak yang memperparah simfoni yang memuaskan dari sistem yang sudah ada.

Dengan mekanisme baru yang harus dihadapi dan cara berbeda untuk mendekati formula strategis Frostpunk, undang-undang baru yang diperkenalkannya membuat mengatasi keduanya sama-sama menantang secara moral seperti sebelumnya. Rangkaian undang-undang dasar Anda kembali dari skenario sebelumnya, tetapi cabang-cabang yang datang dengan memihak tenaga kerja atau insinyur Anda memperluasnya secara luas. Dalam salah satu upaya saya yang berhasil, saya mengesahkan undang-undang di jalur teknik yang memungkinkan saya mengirim tahanan untuk tenaga kerja yang lebih murah, sambil membangun menara keamanan yang menindas dan banyak lembaga pemasyarakatan agar semua orang tetap di jalur. Pendekatan otoriter tidak sesuai dengan kebanyakan warga negara, tetapi masuk akal untuk menumbuhkan tenaga kerja saya dengan cepat tanpa perlu terlalu khawatir tentang kebutuhan pekerja baru saya. Akhirnya saya membuka kemampuan untuk mengubah warga negara biasa menjadi penjahat tanpa pengadilan, memberi saya kesempatan untuk meningkatkan efisiensi di tempat kerja yang hanya dikelola oleh penjahat sebagai akibat dari disposabilitas mereka.

Tidak satu pun dari keputusan ini yang mudah dibuat. Frostpunk selalu membuat setiap keputusan Anda terasa seperti memilih di antara dua kejahatan, dan The Last Autumn mempertahankannya. Ketika mengirim penjahat, saya terus-menerus diingatkan betapa mengerikannya kejahatan mereka dan bagaimana mereka bisa menimbulkan masalah bagi warga negara saya yang lain jika tidak dijaga dengan benar. Tetapi bahkan memperkenalkan pasukan keamanan yang berkembang menghadirkan masalah. Warga negara yang diberdayakan kadang-kadang memberlakukan otoritas mereka secara tidak benar, yang dalam satu kasus membuat salah satu warganegara saya mati setelah pelecehan yang terus-menerus sehingga saya abaikan sehingga penjahat saya dapat tetap berada dalam pengawasan. Melihat cerita-cerita kecil seperti ini muncul dari keputusan yang saya buat berjam-jam sebelumnya adalah bagian yang sama memilukan dan memesona, mendorong saya untuk mengeksplorasi hukum dan peraturan baru untuk melihat apa efeknya. domino88

Karena Motivasi atau Ketidakpuasan yang buruk tidak berakhir, dan hanya tekanan dari tenggat waktu yang hilang untuk bersaing, The Last Autumn memungkinkan fleksibilitas yang lebih besar dalam strategi Anda. Ini memungkinkan Anda memperluas batas-batas dari apa yang ditawarkan undang-undang baru, menawarkan Anda kesempatan untuk terus maju dengan keputusan yang semakin meragukan secara moral jika semua yang Anda fokuskan adalah menyelesaikan pekerjaan. Namun, hal itu tidak terjadi tanpa konsekuensi, terutama ketika hawa dingin tiba menjelang akhir lomba dan memperkenalkan pembatasan lebih lanjut tentang pengumpulan sumber daya serta pemantauan suhu yang lazim di tempat kerja dan tempat tinggal warga. Pada akhir menjalankan saya sendiri, saya dengan ganas mengubah warga menjadi penjahat untuk meningkatkan tenaga kerja saya tanpa pengiriman pekerja baru, secara eksponensial meningkatkan ukuran pasukan keamanan yang saya butuhkan juga. Beberapa hari terakhir terasa seperti pertempuran gesekan – saya tidak diizinkan untuk beristirahat lebih lama tetapi juga tidak mampu menangani kebutuhan hidup penduduk saya tanpa mengalihkan sumber daya dari pekerjaan pada generator. Hanya dalam beberapa hari, hampir setengah dari masyarakat saya meninggal karena penyakit dan meninggal, akhirnya memungkinkan saya untuk mencapai tujuan saya, tetapi dengan hampir tidak ada orang yang bertanggung jawab untuk itu hidup-hidup untuk melihat hasil kerja mereka.

Musim Gugur Terakhir menuntut banyak hal dari Anda, tetapi itu juga merupakan evolusi yang sangat mengasyikkan dari formula yang dibuat Frostpunk, mengubah aturan inti hanya cukup untuk membuat semua strategi Anda sebelumnya terasa tidak cukup. Entah itu memutuskan sumber daya mana yang akan dipesan dan bagaimana mendistribusikannya atau bagian mana dari tenaga kerja Anda yang harus didorong cukup keras sebelum mencapai titik puncaknya, The Last Autumn mempertahankan pengambilan keputusan inti yang menantang secara moral dan penuh konsekuensi dari permainan inti sementara memberi Anda hukum baru untuk dicoba dan dikuasai. Ini adalah selamat datang kembali ke permainan strategi yang sudah fantastis yang tidak boleh ditutup-tutupi.

Review Dragon Ball Z

Review Dragon Ball Z

Review Dragon Ball Z – Kakarot dimulai tepat di mana anime itu: memperkenalkan kita kepada Goku dan putranya Gohan tepat sebelum Saiyan diatur untuk menyerang bumi, mengungkapkan warisan Saiyan Goku yang sebenarnya dan memicu serangkaian peristiwa yang mengancam seluruh alam semesta. Ini adalah kisah yang telah kita lihat dimainkan di banyak game Dragon Ball Z selama bertahun-tahun, tetapi tidak seperti contoh terbaru, Kakarot menceritakan kisahnya melalui RPG yang digerakkan oleh narasi daripada game yang berfokus pada pertempuran. Ini memberi kehidupan pada dunia dan kisah DBZ dengan cara yang menyegarkan, menawarkan kepada kita sekilas seperti apa kehidupan bagi Goku dan banyak rekannya di luar pertempuran untuk menentukan nasib alam semesta.

Review Dragon Ball Z

Semua busur cerita utama Dragon Ball Z terdapat di sini: invasi Saiyan, pertarungan dengan Frieza di planet Namek, Android, pertarungan melawan Cell, dan kisah Majin Buu. Tetapi di antara semua kisah-kisah masif yang menghancurkan bumi dan perkelahian yang intens ini ada banyak cerita yang lebih kecil dan interaksi karakter yang banyak diselesaikan oleh permainan.

Struktur gim ini dibagi menjadi beberapa bagian: sekuens bebas-jelajah / eksplorasi dengan dunia semi-terbuka, adegan pertempuran melawan musuh besar dan kecil, dan adegan cutscenes di mana Anda menyaksikan beberapa momen cerita paling dramatis dari DBZ dimainkan di dalam mesin yang cantik di dalam mesin rendisi. Ada keseimbangan yang baik di antara semua ini; jarang terasa seperti Anda menghabiskan waktu terlalu lama menonton cutscene atau bahwa Anda didorong ke pertempuran konstan tanpa bisa mengambil waktu sejenak untuk menarik napas. Kadang-kadang urutan eksplorasi tampak panjang, tetapi banyak yang tergantung pada berapa banyak waktu yang ingin Anda habiskan untuk melakukan pencarian sampingan dan berburu koleksi seperti bola daya, pasokan makanan, dan bahan untuk kegiatan sampingan seperti memasak dan kerajinan. Tidaklah penting untuk menghabiskan banyak waktu untuk mengejar hal-hal sampingan, tetapi hal itu memberikan manfaat – dan saat Anda terbang di sekitar lingkungan yang besar dan bersemangat, mudah terseret dalam menjelajahi dunia DBZ itu sendiri, yang dipenuhi dengan ikan raksasa, dinosaurus yang mengamuk, dan kota-kota futuristik.

Satu hal yang mengejutkan tentang DBZ: Kakarot adalah bagaimana ia menampilkan para pemeran besar anime. Anda memulai permainan sebagai Goku, tetapi seiring berjalannya cerita, Anda memegang kendali atas beberapa karakter lain, seperti Gohan, Piccolo, Vegeta, dan Trunks, untuk menyebutkan beberapa. Wajah-wajah yang familier seperti Krillin, Tien Shinhan, Yamcha, dan Android 18 juga tampak membantu Anda dalam pertempuran sebagai asisten. Banyak dari anggota pemeran DBZ pendukung lainnya membuat akting cemerlang dalam pencarian sisi dan adegan cerita juga. Membangun pertemanan dengan karakter melalui pencarian dan pemberian hadiah memberi Anda lambang karakter, dan dengan menempatkannya di “papan komunitas” yang mewakili sekelompok teman Goku, Anda bisa mendapatkan berbagai macam dorongan untuk bertempur, mengumpulkan barang, memasak, dan lainnya pengejaran petualangan. pokercc

Tetapi penghargaan ini hanya bagian dari apa yang membuat DBZ: petualangan Kakarot terasa memuaskan. Dragon Ball Z adalah seri di mana hubungan karakter dan interaksi penting, dan itu benar-benar muncul dalam bit cerita non-pertempuran. Anda melihat Piccolo melakukan pemanasan pada Gohan muda, peran ibu Chi Chi yang tangguh, para pejuang yang terikat di luar pertempuran, Gohan remaja yang melakukan shofick Saiyaman yang hebat dan banyak lagi. Bahkan karakter yang relatif kecil seperti Yajirobe, Launch, dan Puar memiliki tugas sampingan yang menampilkan interaksi lucu, skenario konyol, dan momen yang benar-benar sedih dan menyentuh. Melihat begitu banyak karakter DBZ yang diberikan momen mereka untuk bersinar adalah hal yang hebat, dan ini membantu Anda lupa bahwa banyak pencarian sampingan adalah tipikal RPG membunuh-musuh-musuh ini atau mengoleksi urusan item ini. Sebagai seseorang yang menganggap beberapa “pengisi” dan episode komedi DBZ adalah yang terbaik dalam serial ini, saya sangat menghargai peningkatan fokus pada cerita-cerita ini di DBZ: Kakarot.

Tentu saja, itu bukan Dragon Ball Z tanpa pertarungan. Sementara 3D, pertarungan yang digerakkan oleh aksi membutuhkan waktu untuk membiasakan diri pada awalnya, setelah Anda memiliki kendali yang baik pada kontrol, Anda akan terbang, menembakkan ledakan ki dan Kamehamehas seperti seorang profesional. Anda mengontrol satu karakter yang memiliki dua serangan dasar – serangan dekat jarak dekat dan ledakan ki jarak jauh. Jika Anda memiliki teman dalam pertarungan, CPU akan mengendalikan mereka, dan Anda dapat memerintahkan mereka untuk menggunakan serangan khusus. Selain serangan dasar Anda, Anda memiliki beberapa keterampilan khusus yang kuat, dorongan untuk mendekati lawan, beberapa teknik pertahanan untuk menjaga, menghindari, dan menangkap lawan yang sedang menyerang lengah, dan bahkan (akhirnya) kemampuan untuk berubah menjadi lebih kuat formulir. Banyak dari kemampuan ini berharga ki, yang dapat dibebankan pada pertengahan pertempuran tetapi membuat Anda rentan ketika melakukannya, membuat manajemen ki sangat penting. Sebuah pengukur ketegangan mengisi dari waktu ke waktu, dan ketika penuh, Anda dapat mengirim prajurit Anda ke negara superpower di mana Anda dapat rantai serangan khusus satu sama lain, menyebabkan beberapa kehancuran serius.

Ini adalah sistem pertarungan yang menarik, dan elemen gerakan udara 3D adalah unik, tetapi ada kekurangan kedalaman – musuh paling normal dan bahkan beberapa bos dapat dipola untuk membuat pertempuran mereka lebih mudah. Selain itu, variasi musuh di luar pertempuran cerita utama cenderung kurang, terutama musuh meriam-makanan ternak yang mengganggu yang akan mengganggu Anda pada saat-saat ketika Anda hanya ingin menjelajahi. Tetapi pertempuran masih memiliki beberapa momen menonjol selama pertarungan bos besar ketika musuh mengeluarkan serangan energi besar yang sangat merusak yang memaksa perubahan strategi yang cepat. Mengatasi beberapa hal paling menjijikkan dari penjahat ikonik Dragon Ball Z yang melemparkanmu dengan serangan menghindar yang tepat waktu dan tepat waktu sangat memuaskan, dan itu agak membuat semua waktu pertempuran terbuang sia-sia meninju robot yang sama berulang-ulang.

Dragon Ball Z: Pendekatan semi-terbuka modern Kakarot untuk menceritakan kisah DBZ – meskipun ada beberapa masalah kecil – adalah yang baik. Memperbesar lingkungan dan melihat dunia dari dekat adalah hal yang menyenangkan, dan sangat menyenangkan bisa berinteraksi dengan begitu banyak karakter DBZ yang menyenangkan dan melihat cerita yang biasanya dilewati untuk adaptasi game. Dan meskipun pertempuran bisa sedikit kurang, ketika pertempuran besar terjadi, mereka merasa cocok dan menarik. Jika Anda mencari cara yang menyenangkan untuk melihat kehidupan dan masa Goku dewasa melalui perspektif baru, Dragon Ball Z: Kakarot akan mengabulkan keinginan Anda.

Review Unity Of Command 2

Review Unity Of Command 2

Review Unity Of Command 2 – Pada pandangan pertama, Unity of Command 2 mungkin terlihat mengintimidasi, keakraban tank-tank berukuran besar dan orang-orang militer yang mengisi medan perang Perang Dunia II-nya dikaburkan oleh kabut jargon yang tidak bisa ditembus dan ikon-ikon yang membingungkan. Tetapi begitu kebingungan hilang, itu mengungkapkan wargame mengejutkan yang langsung yang fokus tajam pada membangun dan memutuskan jalur pasokan memberikan kedalaman strategis yang luar biasa.

Ini bukan permainan strategi tentang berbarisnya pasukanmu ke depan untuk menyerang musuh. Sentuhan Unity of Command 2 pada genre membuatnya menjadi permainan tentang manuver unit Anda untuk menempati ruang yang mempertahankan jalur pasokan yang jelas untuk pasukan Anda dan menolak pasokan ke musuh. Bahkan, langkah yang menang sering melibatkan memegang posisi Anda. Terkadang Anda bahkan tidak perlu melibatkan musuh sama sekali; Anda hanya perlu membuat mereka kelaparan.

Review Unity Of Command 2

Menempatkan Anda sebagai penanggung jawab pasukan Sekutu pada tahun 1943, kampanye dibuka di Afrika Utara sebelum mendorong melalui Italia dan ke jantung Eropa Barat. Misi tiba dalam kelompok yang dikenal sebagai konferensi, salah satu istilah pertama yang akan Anda temui. Pada awal konferensi, Anda dapat menghabiskan poin gengsi untuk meningkatkan markas lapangan Anda, memperluas jangkauan dan efisiensi mereka selama pertempuran, dan membeli kartu teater yang dapat Anda mainkan dalam pertempuran untuk memberikan kemampuan tambahan. Kalahkan semua misi dalam konferensi dan Anda membuka kunci berikutnya, bersama dengan kesempatan lain untuk meningkatkan dan membeli.

Keberuntungan dan perencanaan jangka pendek bergabung di sini dengan cara yang menarik. Kartu yang tersedia untuk dibeli diacak secara acak, artinya Anda tidak selalu dapat mengandalkan mengambil favorit dan mungkin perlu mengakomodasi satu atau dua bola curveball. Dan pilihan yang Anda buat terkunci selama konferensi, jadi Anda harus mengelola dengan apa yang Anda miliki dalam hal peningkatan HQ dan membuat kartu-kartu itu bertahan selama beberapa misi. Mengetahui bahwa Anda hanya memiliki tiga peluang untuk menggunakan pemboman laut selama satu misi tidak banyak memusatkan pikiran. Kendala seperti itu memaksa Anda untuk membuat pilihan berani tentang target mana yang benar-benar harus Anda pukul dan kapan waktu yang tepat untuk melakukannya. Dapatkan permainan ini dengan benar dan Anda merasa seperti jenderal terhebat yang pernah ada di dunia. Kartu tambahan dapat dikumpulkan selama misi saat Anda menyelesaikan tujuan tertentu, tetapi mereka datang lebih sebagai paket bantuan – sebuah anugerah tak terduga untuk tujuan Anda alih-alih cara untuk melemahkan keputusan yang Anda selesaikan di konferensi terakhir. rajaqq

Pada awal setiap misi Anda dapat mensurvei peta dan merencanakan pendekatan Anda. Biasanya ada beberapa tujuan utama yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan skenario, disertai dengan beberapa tujuan sekunder yang, jika tercapai, menawarkan hadiah bonus atau bahkan sedikit keuntungan taktis dalam misi berikutnya. Tujuan-tujuan ini dirancang sedemikian rupa untuk memandu Anda melintasi peta, dan pemain yang penuh perhatian akan mendapatkan keuntungan yang berguna dari mereka. Misalnya, jika sasarannya meminta Anda untuk mengambil kota tertentu pada giliran 5 dan kota kedua pada putaran 8, maka kemungkinan mengambil kota pertama akan bermanfaat bagi upaya Anda untuk mengambil yang kedua. Dan jika Anda ditugaskan untuk mengambil dan memegang lokasi maka melakukan hal itu tidak diragukan lagi akan memberikan keuntungan yang berkelanjutan. Tujuan yang jelas dan singkat memberikan struktur untuk setiap misi yang membuatnya mudah untuk mencerna apa yang diharapkan dari Anda, dan kapan Anda harus bertujuan untuk mencapai itu.

Mengakhiri fase persiapan, unit yang Anda inginkan sudah ditentukan sebelumnya sesuai skenario, sehingga Anda tidak pernah terbebani untuk memilih apakah akan menyebarkan Airborne ke-13 AS atau Divisi Lapis Baja ke-7 Inggris – mereka sudah ada di sana. , diposisikan dengan nyaman pada hex, siap untuk digunakan. Meskipun unit hanya terdiri dari dua jenis – divisi tank dan infanteri – ada sejumlah atribut penting yang dapat membedakan satu divisi tank dari yang berikutnya, dengan asumsi Anda dapat melihat kumpulan ikon-ikon misterius yang digunakan untuk menggambarkannya.

Unit-unit terdiri dari “langkah-langkah,” sebuah istilah yang tidak dikenal dan asing yang pada dasarnya mengukur kesehatan unit. Semua yang lain sama, unit lima langkah akan mengalahkan unit tiga langkah. Namun di medan perang variabel ini, semuanya jarang sama. Bintang-bintang kecil dan tanda silang di sebelah unit menunjukkan apakah itu unit elit, veteran atau reguler, tetapi ikon-ikon ini terlalu mudah terlewatkan, dan bahkan setelah puluhan jam bermain, saya masih menemukan diri saya kadang-kadang tidak menyadari bahwa saya mengirim reguler infanteri menuju kehancuran mereka melawan elit. Simbol multi-warna lainnya mewakili berbagai spesialis yang bertugas di divisi ini, tetapi tidak ada penjelasan tooltip atau dalam game tentang bagaimana seorang spesialis dapat mengambil manfaat unit. Saya harus mengandalkan panduan eksternal, alt-tab keluar untuk mengingatkan diri sendiri bahwa ikon biru gelap dengan chevron menunjukkan spesialis anti-tank self-propelled sementara chevron dan dot berarti itu adalah spesialis anti-tank yang ditarik. Ada banyak hal yang perlu diingat dan dilacak, dan sayangnya, tutorial dan tooltip dalam game tidak sesuai dengan pekerjaan.

Namun, setelah Anda mengambil stok ada kesempatan untuk membuat beberapa penyesuaian menit terakhir, menambahkan lebih banyak unit reguler atau spesialis ke skuad ini atau itu, agar lebih sesuai dengan langkah strategis yang ingin Anda gunakan. Menyebarkan spesialis insinyur ke pengepungan di tujuan utama Anda akan membantu mengurangi bonus benteng musuh, tapi mungkin Anda lebih baik menugaskan mereka ke infanteri di timur untuk membantu mengarungi semua sungai dan mengamankan tujuan sekunder? Namun, semua sumber daya ini terbatas, dan pengorbanan yang Anda paksa selalu berat.

Pentingnya setiap keputusan yang Anda buat dipertajam oleh batas belokan ketat yang diterapkan untuk setiap misi. Tentu saja, Anda bebas meluangkan waktu di dunia pada setiap belokan. Tetapi Unity of Command 2 adalah wargame dengan pergantian cepat, dan itulah yang membuatnya mudah diakses. Pertikaian singkat adalah urutan hari dan bukan kebuntuan panjang yang berlarut-larut. Seringkali Anda akan diminta untuk menandai tujuan sekunder dalam tiga atau empat putaran sementara 10 atau 12 putaran adalah jumlah waktu yang banyak untuk mengamankan tujuan utama. Eksperimen didorong oleh skala waktu yang singkat. Gulung dadu pada satu strategi, gagal dengan cepat, dan sebelum Anda menyadarinya, Anda kembali pada tahap perencanaan pertempuran, merenungkan pendekatan yang lebih efektif berdasarkan pelajaran yang diajarkan oleh serangan mendadak Anda yang gagal.

Pertempuran dimenangkan melalui kombinasi pemogokan yang jelas dan tegas dan struktur dukungan konservatif yang dapat dengan cepat menanggapi setiap pelanggaran di garis Anda. Cara Anda mengelola logistik melalui sistem jalur pasokan mengubah apa yang bisa menjadi permainan puzzle tentang menemukan solusi yang tepat menjadi permainan strategi yang penuh dengan fleksibilitas. Kemenangan adalah semua tentang mengidentifikasi di mana Anda benar-benar perlu menerobos garis musuh untuk mengamankan persimpangan jalur kereta api vital yang akan memotong pasokan ke setiap unit musuh di wilayah peta tertentu. Atau ini tentang menyadari bahwa Anda dapat menjatuhkan pasukan terjun payung di belakang garis musuh untuk meledakkan jembatan yang akan menyangkal kemampuan Jerman untuk terus memasok garis depan. Melihat rencana Anda dieksekusi dengan sukses sangat memuaskan, tetapi pada saat yang sama, itu masih menghibur melihat rencana berantakan ketika tank musuh menyerbu chokepoint utama, tiba-tiba menemukan diri Anda berjuang untuk memegang garis dan mengalihkan pasokan ke pasukan Anda yang sekarang terdampar.

Unity of Command 2 adalah keseluruhan wargame yang sangat baik. Langkah awal bisa jadi sulit karena butuh waktu untuk menyesuaikan diri dengan beberapa istilah istimewa dan belajar menafsirkan rakit ikon yang tidak dijelaskan dengan baik. Kegigihan – belum lagi beberapa panduan yang ditulis komunitas – tidak membuahkan hasil. Tetap dengan itu, dan Anda akan dihargai dengan salah satu permainan strategi terbaik dalam beberapa kali.

Review Overland – Road Trip From Hell

Review Overland – Road Trip From Hell

Review Overland – Road Trip From Hell. Setiap kemenangan di Overland, sekecil apapun, dimenangkan oleh kulit gigimu. Itu adalah perasaan yang diberikan oleh setiap permainan strategi taktis berbasis giliran yang baik bagi Anda. Tetapi pilihan Overland yang dikupas, peta yang ringkas, dan taruhan yang meningkat cepat berarti bahwa hampir setiap keputusan – mobil yang Anda kendarai, perusahaan yang Anda simpan, tempat Anda bergerak, apa yang Anda bawa – terasa vital dan berpotensi memiliki konsekuensi besar.

Review Overland - Road Trip From Hell

Perlombaan makhluk yang misterius dan ada di mana-mana (saya pikir) telah memporak-porandakan Amerika Serikat, dan untuk karakter-karakter yang Anda rawat, melakukan perjalanan dari Pantai Timur ke Pantai Barat tampaknya merupakan tindakan terbaik. Perjalanan melintasi Amerika Tengah adalah perjalanan yang indah tetapi sulit, penuh dengan rintangan hidup atau mati sejak awal, dan struktur roguelike Overland berarti Anda akan melihat lusinan, jika bukan ratusan, orang-orang biasa (dan anjing, semua mereka baik) binasa dalam situasi yang penuh. Tetapi risiko tinggi membuat kemenangan kecilnya, seperti menemukan barang keren atau melarikan diri dari daerah yang tidak terluka, merasa lebih bermanfaat, lebih memotivasi. Overland dipenuhi dengan dosis lega seukuran gigitan yang memberi Anda dorongan yang Anda butuhkan untuk terus membantu orang-orang miskin ini jika kebetulan kali ini, Anda mungkin berhasil.

Para penyintas Over-apokaliptik dari Overland tidak memiliki keahlian tempur tentara XCOM atau Fire Emblem. Ciri-ciri kepribadian yang dihasilkan secara acak untuk karakter bersifat sederhana, tetapi membuat mereka merasa lebih membumi dan simpatik daripada prajurit strategi Anda yang khas, mungkin membesarkan mereka sebagai teriakan yang baik, atau memberi tahu Anda bahwa seseorang “benar-benar merindukan keluarga mereka.” Menyerang dan membunuh makhluk seperti batu yang menyeramkan dan agresif yang membuntuti Anda di setiap area yang Anda lintasi adalah pilihan (setidaknya jika Anda membawa senjata darurat), tetapi membersihkan arena permusuhan bukanlah tujuan di sini . Bahkan, suara yang Anda buat dalam menyerang makhluk hanya menarik lebih banyak, dan di peta padat permainan, yang terdiri dari kotak 9×9 diisi dengan bangunan dan rintangan padat, itu akan dengan cepat membuat skenario yang tidak mungkin untuk melarikan diri.

Overland bukan game yang berpusat di sekitar kendaraan roadtrip Anda. Kendaraan yang Anda kendarai adalah jalur hidup Anda, dan saat Anda bergerak dari satu wilayah ke wilayah lain di perjalanan Anda, prioritas utama Anda adalah menjaga agar mesin beroda empat itu berbahan bakar dan dalam kondisi yang baik. Anda mulai dengan hatchback sederhana tetapi pada akhirnya akan menemukan model yang berbeda, dan jenis kendaraan Anda akan menginformasikan strategi Anda – van memungkinkan Anda mengangkut lebih banyak korban daripada mobil standar Anda jika Anda menjumpai mereka dan truk pickup menyediakan banyak penyimpanan untuk barang-barang tetapi pengorbanan tempat duduk. SUV adalah anugerah permainan akhir yang mengawinkan yang terbaik dari kedua dunia. Mengevakuasi area dengan berjalan kaki adalah mungkin, tetapi seperti yang Anda harapkan, tidak mungkin untuk membuat kemajuan lintas negara – karakter Anda akan disalurkan ke area dengan mobil usang untuk mencoba dan menyelamatkan agar dapat bergerak maju.

Menjaga mesin Anda tetap berjalan adalah tantangan utama gim ini, dan ini adalah tantangan. Anda perlu mencari area baru untuk tabung bahan bakar, mungkin menemukan mereka di tempat sampah atau perlahan menyedot gas dari mobil yang ditinggalkan, dan Anda mungkin menemukan beberapa alat dan barang yang berguna untuk membantu Anda di sepanjang jalan. Tetapi di mana Overland menciptakan tantangannya, dan pada gilirannya, pengambilan keputusan berisiko tinggi yang meyakinkan, ada dalam batasan ketat yang diberikannya pada apa yang sebenarnya dapat Anda capai.

Batasan mencirikan setiap aspek permainan: Karakter Anda hanya dapat mengambil dua tindakan per giliran dan dua pukulan sebelum mati, dan cedera mengurangi tindakan Anda per giliran menjadi satu; kendaraan Anda hanya dapat menerima dua pukulan sebelum meledak, dan gerakannya terbatas pada jalan dua lajur di tengah peta, yang sering kali dipenuhi sampah; setiap karakter hanya dapat menampung satu item, yang berarti memulung adalah tugas berat yang berpotensi berarti memberikan kemampuan bagi karakter untuk mempertahankan diri mereka sendiri, dan peta yang ringkas berarti Anda selalu selangkah jauhnya dari tergelincir secara sempit atau ditusuk oleh makhluk. Kurangnya pilihan dan pilihan yang tersedia untuk Anda secara keseluruhan dari waktu ke waktu membuat orang-orang yang ada di sana merasa sangat penting – satu kesalahan langkah dapat menyebabkan kekacauan serius. pelangiqq

Ada item dan karakter yang dapat membantu mendorong batas-batas ini. Misalnya, karakter pemula tunggal Anda akan selalu dilengkapi dengan tas ransel untuk membawa item tambahan, beberapa sifat akan membiarkan korban melakukan tindakan khusus secara gratis, dan sebagian besar (tetapi tidak semua) anjing memiliki opsi serangan bawaan. Tetapi jarang bagi Anda untuk merasa bahwa Anda memiliki pegangan penuh pada situasi di Overland, dan bahkan kemudian, itu pasti akan berumur pendek. Margin antara sukses dan gagal sangat baik, dan terus-menerus harus terbang di kursi celana Anda dan berimprovisasi adalah perasaan berdebar-debar – fungsi undo tersedia tetapi memiliki batas dan kondisi, dan permainan disimpan setelah akhir setiap belokan.

Semua faktor ini membantu menjamin bahwa setiap pelarian baru Overland yang Anda mainkan akan diisi dengan narasi yang mengesankan yang lahir dari alur alami permainan. Suatu kali, saya berusaha melewati rintangan jalan dengan meminta dua karakter membersihkan puing-puing ketika yang ketiga perlahan-lahan mengendarai mobil melalui jalan sempit, semuanya sementara puluhan makhluk memangsa kami. Makhluk yang lebih besar mendorong puing-puing antara kru pembersihan dan mobil, membuat saya tidak punya pilihan selain melarikan diri dengan berjalan kaki dan meninggalkan pengemudi di belakang untuk nasib buruk. Dalam situasi lain, kru saya yang terdiri atas tiga orang tersandung truk pickup yang baru dan lengkap. Tapi itu hanya bisa menampung dua orang, dan setelah beberapa pertimbangan, saya sengaja pergi dengan dua orang saya yang lebih kuat, meninggalkan anggota kelompok terlemah. Kemudian dalam pelarian, orang itu akan kembali untuk mencoba dan membalas dendam.

Dalam salah satu skenario favorit saya, salah satu karakter manusia saya terpojok, tidak bersenjata, oleh makhluk saat memulung. Dalam keadaan putus asa, aku memerintahkan dua temannya yang lain, baik anjing, untuk berlari ke mobil, mengambil palet kayu dari bagasi, dan bekerja untuk menyerahkannya ke gaya estafetnya sehingga dia dapat memblokir pukulan yang akan dia lakukan. mengambil. Overland dipenuhi dengan skenario yang mendebarkan dan mengerikan seperti ini di mana Anda perlu berimprovisasi dengan solusi langsung atau menyelesaikan untuk menjatuhkan semuanya dan keluar dari sana.

Namun, ada peringatan untuk permainan dengan begitu banyak keputusan sulit: Risiko terjebak dalam situasi yang buruk tanpa jalan keluar yang jelas dan perasaan hanya mengabadikan kematian akhirnya. Anda mungkin akan memiliki banyak kampanye menyedihkan di Overland, terutama ketika memulai, di mana kesulitan dan keputusasaan bisa terasa luar biasa. Mungkin Anda terus-menerus mengendarai asap dan menemukan terlalu sulit untuk mendapatkan bahan bakar dari area mana pun yang disajikan kepada Anda, atau mungkin orang yang selamat Anda semuanya terluka dan dibatasi gerakan, membuatnya merasa mustahil untuk mencapai sesuatu yang bermakna. Overland memang memberi Anda kesempatan untuk merangkak kembali dari jurang yang tak berpengharapan ini – percayalah, itu mungkin. Tetapi kadang-kadang bisa terasa seperti aspek yang dihasilkan secara prosedural dari permainan ditumpuk melawan Anda – terutama ketika Anda memiliki kru yang dilengkapi dengan debuff seperti “Bad Driver” dan “Clumsy,” ‘melahap gas dengan laju yang meningkat dan membuat keributan. dengan setiap tindakan yang mereka ambil.

Tapi desain minimalis minimalis brutal dari Overland sulit untuk dijauhkan. Kemenangan seukuran gigitan yang Anda kumpulkan dengan sempit di setiap area baru jauh lebih menarik, dan gim ini terasa sangat cocok untuk permainan portabel di Nintendo Switch dan iPhone melalui Apple Arcade. Arah permainan yang bersih, penuh gaya, dan soundtrack yang suram dan menakutkan membantu membangun rasa misteri yang menarik juga – apa pun yang terjadi di pasca-kiamat ini kemungkinan jauh lebih besar daripada Anda atau orang yang selamat yang akan memiliki kesempatan untuk sepenuhnya memahami.

Yang penting adalah membawa penyintas Anda ke Pantai Barat dan berhasil melewati tujuh bioma berbeda yang diisi dengan beragam ancaman dan kesulitan yang semakin menyusahkan dengan alat apa pun yang dapat Anda jelajahi bersama. Overland dengan sempurna menangkap perasaan tidak berdaya, hanya bertahan, dan takut menjelajah terlalu jauh dari mobil Anda ke dalam kegelapan malam yang gelap pekat. Setiap gerakan yang Anda lakukan, setiap tindakan yang Anda perintahkan, dan setiap item atau karakter yang Anda korbankan untuk orang lain akan menjadi keputusan yang memprihatinkan. Tetapi mengambil setiap langkah sulit itu membuat Anda lebih bersyukur mendengar bunyi lembut alarm pintu mobil Anda ketika Anda kembali, dan putaran motor ketika Anda melarikan diri menyusuri jalan raya, merasa lega meninggalkan satu paket abnormal lainnya. makhluk di belakang.

Review Ace Combat 7

Review Ace Combat 7

Review Ace Combat 7 – Perang lebih dari sekadar senjata dan politik. Ace Combat adalah seri yang menunjukkan kepada kita hal itu, mencapai langkahnya di awal tahun 00-an dengan perpaduan yang mempesona antara pertempuran jet dan melodrama manusia. Namun dalam dekade terakhir, entri-entri yang dimilikinya kurang penting dalam cerita-cerita khasnya. Ini menjatuhkan nilai fiksi fiksi permainan empat demi lokasi dunia nyata, berdagang patroli untuk machismo, dan berusaha untuk menambahkan pemboman blockbuster sinematik ke sifat klinis dari jet terbang, semua dengan biaya kehilangan identitasnya. Syukurlah, Ace Combat 7: Skies Unknown membawa seri ini kembali ke jalurnya dan merupakan kembalinya yang signifikan ke masa jayanya: interpretasi mendebarkan dari pertempuran udara modern yang juga menceritakan kisah perang dengan hati, hati nurani, dan taruhan pribadi.

Narasi Langit Tidak Dikenal menyelami kembali ke alam semesta seri fiksi yang terakhir terlihat pada tahun 2007 dan berurusan dengan konflik antara kekuatan akrab Federasi Osean dan Kerajaan Erusea. Anda memainkan pilot Osean yang pendiam dan tak berwajah yang akan melalui beberapa aliansi yang berubah, tetapi setengah dari plot tersebut sebenarnya terjadi dalam sinematik yang berjalan paralel dan terpisah dari misi Anda yang sebenarnya, dan datang dari perspektif pemain yang tampaknya kecil di sekeliling pinggiran. Ini adalah kisah perang yang berputar dengan aksi tokoh-tokoh kecilnya sebanyak kemenangan militer, dan sangat condong ke tema-tema kondisi manusia – abu-abu ide-ide palsu seperti kebangsaan, perbatasan, dan identitas budaya serta etika kemajuan dalam perang teknologi.

Untuk menjadi jelas, tidak ada banyak diskusi bernuansa yang bisa didapat antara kepribadian para pemain; ini adalah drama pertama dan terpenting. Obrolan radio dipenuhi dengan pernyataan ideologi yang berani (“Selama negara kita berdiri, anak muda akan melanjutkan!”), Dan kadang-kadang rasanya seperti ada kenaifan dalam penulisan untuk alasan yang sama sekali berbeda, alasan remaja sedikit (“Betapa hukumannya adalah ini koloni hukuman? “). Secara teratur hammy dan melodramatik, tetapi seluruh upaya itu begitu terbuka dan sungguh-sungguh, begitu menyentuh hati dan akhirnya optimis, sehingga mudah membiarkan diri Anda tersapu dan tergerak oleh itu semua. dominobet

Suara-suara yang lebih besar dari kehidupan membuat Anda lebih dari radio ketika Anda terbang menjadi serangan mendadak, menambah gairah menular ke urusan. Mereka mengingatkan Anda apa yang Anda perjuangkan dan terkadang membuat Anda merasa buruk dan mempertanyakan tindakan Anda. Percakapan yang tumpang tindih dapat sedikit mengganggu ketika Anda mencoba untuk menghindari rudal, tapi itu elemen manusia yang vital yang membuat Anda benar-benar berinvestasi dalam permainan ini tentang menembak jatuh pesawat.

Tapi itu tidak berarti bahwa pertempuran udara di Ace Combat 7 sama sekali tidak hebat. Tindakan mendasar untuk memburu musuh dengan kecepatan tinggi, mengalahkan mereka untuk mengatur tembakan yang jelas, atau melakukan perbankan dengan keras untuk menghindari rudal yang masuk sementara dasbor berbunyi bip dan berkedip liar ke arah Anda sudah cukup untuk membuat Anda tetap berada di tepi kursi Anda. selalu. Langit Tidak Diketahui menghapus tambahan mekanis baru-baru ini untuk seri yang tampaknya untuk kembali ke kesederhanaan – telah hilang adalah perintah wingman dari Ace Combat 6: Fires Of Liberation dan, untungnya, begitu juga pertempuran jarak dekat dekat-relung dan di muka Anda mekanik Ace Combat: Assault Horizon.

Fokus Anda hanya terletak pada pesawat dan lingkungan Anda. Ada berbagai faktor yang harus dipertimbangkan saat terbang – berbagai ancaman berbasis udara dan darat, topografi medan saat bertempur di ketinggian rendah – tetapi elemen baru yang signifikan adalah awan dan risiko nyata dan kemungkinan yang mereka undang. Juking ke tepian awan dapat mematahkan kunci rudal dan memberi Anda elemen kejutan, tetapi datang dengan biaya visibilitas yang lebih rendah, kemungkinan meningkatkan pesawat Anda dan menghalangi kemampuan manuver, dan bahkan hal-hal seperti arus angin yang kuat dan sambaran petir yang mengacaukan kemampuan Anda untuk mengendalikan jet Anda. Awan adalah pertimbangan strategis yang sah dan bermanfaat, di atas hanya menjadi hal yang indah untuk dikagumi, dan mereka menjadikan langit Ace Combat 7 tempat yang lebih menarik.

Ada juga berbagai skenario berbeda yang mengesankan di seluruh 20 misi kampanye permainan. Secara umum, ruang lingkup sebagian besar pertempuran cukup besar dan mengharuskan Anda untuk membagi perhatian Anda antara berbagai jenis pertempuran kecil di peta dengan tujuan yang lebih luas dalam pikiran. Tetapi banyak misi juga datang dengan tantangan unik yang membuat untuk beberapa momen yang tak terlupakan – pertempuran anjing di tengah badai di malam hari, lari siluman ngarai, dan menghindari ledakan area-of-effect yang sangat besar di tengah-tengah pertempuran yang sibuk adalah beberapa hal yang menyenangkan. Beberapa pertemuan bos-gaya permainan juga menjadi sorotan, saat Anda melawan pejuang ace yang luar biasa bagus dan superweapon paus putih permainan – yang dengan sendirinya mengisi peta dengan drone bermusuhan yang menakutkan. Ada beberapa skenario yang tidak begitu menarik, namun – berburu truk di badai pasir dan mengejar ICBM tumbuh cukup cepat, dan tantangan terakhir gim ini adalah latihan rumit dalam manuver pesawat yang terasa seperti membutuhkan beberapa kali percobaan ulang dengan desain. , yang menempatkan damper pada grand finale sebaliknya.

Tindakan coba lagi pasti akan datang dengan sedikit kebencian, juga, karena pemeriksaan di Skies Unknown jarang terjadi. Titik-titik pemeriksaan biasanya hanya terjadi pada titik tengah misi, dan itu biasa untuk mendapatkan 20 menit ke pertempuran sebelum gagal mencapai tujuan dan harus mulai dari awal. Ini bisa membuat frustrasi di akhir kampanye, di mana ancaman lebih banyak dan lebih tanpa henti dan tuntutan keseluruhan lebih tinggi. Memang, ada sedikit penekanan pada kinerja skor, dan skor misi Anda tetap ada bahkan jika Anda perlu mencoba lagi dari titik tengah, tetapi sedikit lebih banyak kemurahan hati tidak akan tersesat.

Ace Combat 7 menghadirkan komponen multipemain online peer-to-peer yang langsung dan menampilkan 8-pemain Battle Royal (deathmatch gratis untuk semua) dan mode deathmatch tim. Berkelahi dengan manusia lain tentu saja jauh lebih menantang dan hingar bingar, dan karena pertandingan hanya berlangsung lima menit, mereka secara konsisten merasa serba cepat dan penuh kegembiraan. Pesawat dan peralatan yang Anda buka sebagai bagian dari kampanye terbawa ke multipemain dan sebaliknya, tetapi semuanya memiliki nilai yang ditentukan dan Anda dapat memainkan pertandingan yang memiliki batas pada berapa banyak yang dapat Anda bawa, yang membantu menjaga level permainan bidang.

Sorti online juga menampilkan sistem penilaian tertimbang di mana pemain terkemuka ditandai dengan jelas dan memiliki nilai skor yang lebih tinggi melekat pada kehancuran mereka. Dalam pengalaman saya, itu adalah ide yang bekerja dengan baik dalam praktik, menghentikan Anda dari menjadi target jika Anda melakukan dengan buruk dan menjaga Anda pada jari kaki jika Anda melakukannya dengan baik. Ini juga memungkinkan untuk beberapa dinamika pertandingan yang hebat juga – ada banyak waktu di mana saya tertinggal dalam skor, memutuskan untuk membidik pemain terkemuka, dan membuat kembalinya yang spektakuler untuk memimpin dalam beberapa detik terakhir.

Versi PlayStation 4 dari Skies Unknown juga dilengkapi mode VR eksklusif yang terdiri dari kampanye mini yang terinspirasi Ace Combat 4. Hanya ada tiga misi, dan tujuannya kurang rumit dibandingkan dengan kampanye utama, tetapi meskipun demikian, pengalaman terbang dari kokpit pesawat sedang mengasyikkan. Perasaan kecepatan dan tinggi benar-benar memusingkan, kemampuan untuk bebas melihat-lihat dan melacak target dengan tatapan Anda sangat hebat, dan tindakan melempar dan memutar pesawat Anda sangat efektif dalam memunculkan perasaan kekuatan-g yang sebenarnya yang saya pribadi mengalami kesulitan melakukan lebih dari satu misi sekaligus tanpa berkeringat mual. Sayang sekali tidak ada pilihan untuk memainkan kampanye utama di VR – pelacakan kepala dan freelook sendiri akan sangat berguna – tetapi modenya adalah tambahan yang bagus.

Pertarungan udara yang baik penting untuk permainan yang melibatkan jet tempur, tetapi kualitas yang diberikan untuk Ace Combat. Skies Unknown menawarkan dunia fotorealistik yang indah, berbagai misi yang menghibur, dan alasan untuk bersemangat tentang awan. Tetapi yang paling penting, itu membawa pengabdian baru untuk sejarah dan cerita-cerita dari alam fiksi, dan dengan itu, membawa kembali manusia, pusat emosi yang membuatnya luar biasa. Ace Combat 7 adalah pengembalian fantastis untuk seri yang paling baik ketika memakai hati pada sayapnya.

Theme: Overlay by Kaira