Category: Uncategorised

Review The Outer Worlds – Over The Moon

Review The Outer Worlds – Over The Moon

Review The Outer Worlds – Over The Moon. Dunia Luar bermain seperti game Fallout. Itu deskripsi yang sangat hangat dan perbandingan yang jelas. Sangat mudah untuk melihat permainan, yang sangat menggemakan bentuk mekanis RPG Bethesda, dan berpikir Anda tahu apa yang diharapkan. Pengembangnya, Obsidian Entertainment, bertanggung jawab atas Fallout yang menjadi favorit para kultus: New Vegas. Tapi The Outer Worlds tidak hanya bermain seperti game Fallout. Secara mengejutkan, ini adalah versi terbaik dari game Fallout – distilasi kuat dari apa yang membuat seri itu begitu dicintai di tempat pertama.

Review The Outer Worlds - Over The Moon

The Outer Worlds mengadopsi inovasi paling menarik dari game-game Fallout modern, yang menekankan eksplorasi mendalam dan pertarungan berorientasi aksi yang berdampak dalam mesin permainan (Unreal Engine) yang benar-benar membuat hal-hal itu terasa enak menurut standar kontemporer. Ini berbagi tampilan Fallout yang satir tetapi sangat suram di masa depan, tetapi bebas dari kiasan yang lelah. Secara kritis, The Outer Worlds memperlihatkan kedalaman jiwa yang sama dengan permainan Interplay awal dan Black Isle Fallout (serta game-game lain dalam genre PC RPG tahun 90-an) dengan jaringan narasi hubungan dan peristiwa yang benar-benar kompleks dan saling berhubungan yang terasa seperti mereka dapat berubah dalam jumlah cara yang tampaknya tak terbatas berdasarkan karakter yang Anda inginkan, beragam pilihan yang dapat Anda buat, dan tindakan yang Anda ambil.

Mengingat studio dan orang-orang penting yang bertanggung jawab (pencipta Fallout asli Tim Cain dan Leonard Boyarsky), sifat terakhir itu tidak mengejutkan. Tapi itu bukan satu-satunya elemen yang membuat The Outer Worlds menjadi petualangan luar angkasa Barat yang luar biasa – itu hanya fondasi yang luar biasa yang meningkatkan pembangunan dunia yang hebat, karakter yang luar biasa, dan desain pencarian berlapis-lapis, di atas pertempuran yang keras dan konsisten tulisan yang tajam.

Di The Outer Worlds, Anda hanyalah satu dari ribuan orang yang ditinggalkan dalam hibernasi di kapal koloni yang terbengkalai, ketika seorang ilmuwan yang bereputasi buruk membebaskan Anda dan meminta bantuan Anda untuk menyelamatkan teman-teman sebaya Anda yang beku. Setelah proses pembuatan karakter yang ketat – melibatkan banyak atribut variabel, fasilitas, dan kustomisasi estetika – Anda crash-mendarat di sebuah planet, sendirian, dan dari sana, bagaimana Anda membuat tanda Anda pada sistem Halcyon terserah Anda.

Inti dari pengaturan sci-fi ini adalah bahwa, antara lain, sistem Halcyon dimiliki dan dijalankan sepenuhnya oleh dewan perusahaan, dan kehadiran mereka adalah masalah besar. Seluruh planet dimiliki oleh korps yang ingin menggunakan ekosistem mereka sebagai bagian dari rantai pasokan yang lebih besar, dan banyak mesin penjual otomatis dari berbagai perusahaan mengisi kota, mencoba menarik Anda dengan logo dan jingle mereka yang cerah. Kenyataannya, The Outer Worlds dipenuhi dengan tempat-tempat yang sangat berwarna; planet-planet yang akan Anda kunjungi sangat bervariasi dan kadang-kadang indah, memamerkan estetika retro-futuristik seperti Wells, antitesis dari cyberpunk grimdark. pokerboya

Pada kesan pertama, perusahaan muncul sebagai lapisan estetika yang sebagian besar terlipat ke dunia. Sejumlah perusahaan yang disebutkan tampaknya sebagian besar hanya ada sebagai produsen senjata dan barang habis pakai – sepotong bakat untuk menjaga nada cahaya dengan cara yang sama seperti Circus of Values ​​ada di BioShock, tetapi jauh lebih mendarah daging dari itu. Kapitalisme korporat sangat memengaruhi segalanya di The Outer Worlds, dan eksplorasi tentang bagaimana hal itu dapat memengaruhi masyarakat di berbagai tingkatan adalah konstanta yang secara mengejutkan dianggap baik, terlepas dari kemiripan parodi. Anda akan bertemu dengan pekerja simpatik yang mata pencahariannya hanya dimungkinkan dengan menawarkan diri mereka untuk eksploitasi dan perbudakan kontrak, penjahat berkerah putih yang lebih birokrat daripada perompak, dan manajer menengah yang bermaksud baik yang mencoba mengubah mesin perusahaan dari dalam . Anda akan menemukan orang-orang moderat, idealis, ekstremis, dan sebagian besar di antara dan di sekitar pinggiran, yang semuanya memiliki ide-ide layak mereka sendiri tentang cara terbaik untuk melayani koloni atau diri mereka sendiri. Pada saat klimaks mencapai, jelas bahwa The Outer Worlds memiliki pendirian sendiri tentang masa depan yang suram ini, tetapi itu tidak menghentikan dunia yang diciptakannya, perjalanan yang Anda lakukan, dan karakter yang Anda temui sepanjang jalan dari menjadi kurang menarik .

Ada banyak karakter di The Outer Worlds yang tidak saya sukai. Reed Tobson, misalnya, adalah seorang kepala pabrik yang tersedu-sedu di jam-jam awal pertandingan yang saya tidak perlu berpikir dua kali untuk merusak, dan Felix, salah satu karakter teman potensial Anda, memiliki kepribadian naif yang menyebalkan sehingga saya menghindari berbicara dengan dia sebanyak mungkin. The Outer Worlds memungkinkan Anda untuk membunuh karakter apa pun dalam game (kecuali satu), dan dunia akan membentuk kembali dan melanjutkan tanpa mereka, tetapi ada sesuatu yang bisa dikatakan untuk penggambaran game dari orang-orang yang tidak menarik, yang penggambarannya saya kagumi meskipun saya tidak suka. Anda akan berbicara dengan banyak orang di The Outer Worlds. Seberapa banyak yang Anda lakukan terserah Anda – Anda diizinkan untuk memotong langsung ke titik atau menyelam lebih dalam – tetapi mengobrol dengan seluruh pemain pendukung karakter non-pemain permainan adalah sesuatu yang tidak pernah melelahkan, bahkan jika Anda tidak mempedulikan mereka, murni karena seberapa kuat penulisan dan penampilan vokal permainan.

Saya tidak pernah merasa harus menanggung berbagai pertukaran yang tidak ada gunanya atau terlalu dramatis, baik karena betapa terfokus dan halusnya skrip itu, serta beragam pilihan respons untuk karakter pemain saya yang membuat percakapan mengalir dengan cara yang sebagian besar alami. Banyak pertimbangan untuk negara dunia membiarkan percakapan memperhitungkan hal-hal yang mungkin atau mungkin belum Anda lakukan selama kampanye Anda; suntikan singkat dan halus dari worldbuilding dan lore stop percakapan dari menjadi terlalu fakta tanpa kehilangan identitas permainan, dan beberapa kecerdasan rendah yang luar biasa bekerja sangat baik dalam memicu tawa berkala tanpa rasa humor seperti titik yang sulit. Arah suara yang solid dan konsisten membantu menjaga nada tetap terukur, yang berarti jam yang Anda habiskan untuk menyerap dunia melalui orang-orangnya selalu menarik.

Akan tetapi, kekuatan karakter gim ini tidak lebih kuat daripada teman Anda (kecuali Felix; lelaki itu adalah seorang weenie). Anda memiliki opsi untuk merekrut enam karakter yang telah ditentukan untuk menemani dan membantu Anda dalam petualangan Anda, meskipun gim ini memiliki alat untuk mendukung karakter serigala juga. Tetapi memiliki teman sepanjang perjalanan adalah menyenangkan, dan itu, sekali lagi, karena kekuatan penulisan karakter. Sahabat seketika merasa seperti karakter yang disempurnakan atas kemauan sendiri, tidak seperti mereka hanya ada untuk berputar di sekitar Anda. Mereka akan bercakap-cakap secara pribadi satu sama lain dan mengikuti percakapan yang Anda lakukan dengan karakter lain di dunia, bertindak sebagai papan suara pada saat-saat penting. Mereka dapat, dalam situasi ekstrem, meninggalkan Anda atas kemauan sendiri jika mereka sangat tidak setuju dengan suatu tindakan. Tentu saja, semua itu kondisional secara mekanis, tetapi ilusi yang dibangun permainan ini sangat memikat hati – menghabiskan waktu bersama orang-orang ini terasa sama berharganya dengan Anda mengejar tujuan yang menyeluruh.

Para sahabat memiliki pohon keterampilan mereka sendiri yang dapat disesuaikan, pemuatan peralatan, taktik tempur, dan kemampuan khusus yang dapat Anda perintahkan untuk mereka gunakan, yang, dengan sudut kamera sinematiknya, teriakan perang terilhami, dan efek status bermanfaat, tidak pernah menjadi tidak memuaskan untuk diinisiasi. Alat utama lain yang Anda inginkan dalam pertempuran, asalkan keterampilan senjata karakter Anda cukup tinggi untuk menggunakannya, adalah Pelebaran Waktu Taktis (TTD) – mekanik pembengkok waktu yang memperlambat aksi menjadi merangkak, memungkinkan Anda memberi diri Anda beberapa ruang bernapas untuk menganalisis musuh dan meluangkan waktu untuk melakukan serangan presisi. Memukul lokasi tertentu pada musuh akan membuat Anda melakukan hal-hal seperti melumpuhkan atau melukai mereka, atau menimbulkan efek khusus senjata seperti kerusakan berdarah atau mengetuk mereka sampai pingsan. Menggunakan TTD secara taktis untuk mengambil target utama dan berupaya mengendalikan aliran pertempuran menjadikannya alat yang menghibur dan bermanfaat, tetapi ketersediaannya terbatas dan bukan sesuatu yang bisa Anda andalkan sepenuhnya sampai Anda bisa meningkatkannya secara bermakna jauh di kemudian hari dalam permainan.

Meskipun memiliki fondasi RPG yang kuat, pertempuran di The Outer Worlds sangat terfokus pada aksi orang pertama, menggabungkan hal-hal seperti parries, blok, dan dodges di atas serangkaian senjata jarak dekat dan senjata api. Namun, ada fluiditas yang cepat dan serba cepat untuk bertempur yang terasa sangat baik. Itu dibantu oleh beberapa desain suara yang antusias, yang melakukan sebagian besar pengangkatan berat dalam memberikan semua senjata umpan balik yang memuaskan. Sejumlah “senjata Ilmiah” menghadirkan keragaman kreatif dalam gudang senjata Anda, dan menampilkan senjata yang memiliki sifat unik dan menghibur seperti musuh yang menyusut atau yang saling berhadapan.

Satu-satunya masalah dengan pertempuran adalah bahwa pada kesulitan reguler yang disarankan pada permainan, itu akhirnya berubah menjadi cakewalk. Ini memuaskan dengan cara, tentu saja – semua poin yang saya gunakan untuk memaksimalkan keterampilan pistol saya, dengan demikian menjadi pembuat senjata terbaik di galaksi, benar-benar membuat saya merasa benar-benar tak terkalahkan. Tapi, itu juga berarti aku tidak merasa terdorong untuk mengeksplorasi permainan mekanik yang berdekatan dengan pertempuran sedalam yang kuharapkan. Hal-hal seperti kerusakan unsur, modding peralatan, sinergi pengiring, dan efek khusus yang diperbolehkan oleh bahan habis pakai (yang, omong-omong, sangat sulit untuk diuraikan dalam menu ikon-berat permainan), semua bisa diabaikan dengan aman. Outer Worlds memiliki sistem “cacat” yang memungkinkan Anda dengan sengaja memikul debuff terbatas dalam situasi tertentu dengan imbalan poin tambahan, tetapi sepenuhnya opsional dan jarang sebanding dengan tradeoffnya. Melompat ke tingkat kesulitan “Supernova” dalam permainan berikutnya mengubah semua itu, namun – memerangi bahaya meningkat, kemampuan Anda untuk menyelamatkan game menjadi terbatas, dan mekanisme bertahan hidup seperti kelaparan dan kehausan diperkenalkan, membuat semua pertimbangan mekanis game terasa jauh lebih vital. Permainan ini lebih menantang dan menarik karena itu, tetapi sifatnya yang menuntut pasti membuatnya lebih dari pilihan kedua.

Pertempuran ujung ke ujung bukan satu-satunya solusi untuk masalah Anda. Outer Worlds memungkinkan berbagai cara untuk solusi alternatif dan pasif – opsi tersembunyi, peretasan, dan ucapan yang tersedia di sepanjang permainan, asalkan Anda lulus pemeriksaan keterampilan. Hampir tidak mungkin untuk menyelesaikan permainan tanpa masuk ke setidaknya beberapa pertempuran, sayangnya, tetapi untuk kredit permainan, hampir setiap pencarian dalam permainan, besar atau kecil, fitur opsi bercabang dalam hal jalan menuju sukses dan bagaimana Anda berurusan dengan pilihan besar dan terakhir yang harus Anda buat untuk menyelesaikan perselisihan, yang seringkali berwarna abu-abu. Itu pada tingkat di mana Anda akan selalu mempertimbangkan cara-cara tambahan Anda bisa mencapai sesuatu, apakah itu mengambil rute yang berbeda, menemukan lebih banyak informasi di dunia, atau membunuh pemberi pencarian dan semua orang di kota.

Ketika Anda mencapai akhir, gim ini berjalan melalui sejumlah besar epilog yang menggambarkan bagaimana Anda menyelesaikan berbagai variabel utama gim dan apa yang terjadi, dan ditunjukkan semua eksploitasi Anda setelah 30 jam membuat seluruh perjalanan dan jalur unik Anda melalui itu benar-benar terasa sangat berarti. Sulit untuk mengetahui secara lengkap berapa banyak arah yang bisa dilakukan sesuatu, dan hasil akhir dari banyak pencarian kemungkinan hanya akan sedikit berbeda dalam beberapa cara, tetapi persepsi kebebasan dan kemungkinan pada putaran pertama Anda menginspirasi.

Saya menyelesaikan The Outer Worlds menginginkan lebih, ingin melompat kembali ke dunia untuk melihat hal-hal tambahan. Ini bukan permainan pendek, tapi itu dipenuhi dengan aliran karakter yang luar biasa untuk bertemu, tempat-tempat menarik untuk dijelajahi, dan pencarian yang berarti, berlapis-lapis untuk dipecahkan, sehingga rasanya tidak ada ruang untuk merasa lelah itu. Saya ingin memundurkan jam dan melakukan semuanya dengan cara yang sangat berbeda. The Outer Worlds secara konsisten menarik, dan ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana mempromosikan kepekaan RPG tradisional dalam pengalaman tajam dan modern.

Review Draugen – Mystery Loves Company

Review Draugen – Mystery Loves Company

Review Draugen – Mystery Loves Company – “Ini bukan Agatha Christie. Tidak akan ada seperangkat petunjuk yang mengarah pada kesimpulan yang rapi.” Itulah yang dikatakan protagonis Edward Charles Harden kepada bangsanya yang berusia 17 tahun, Lissie, dan dengan tambahan sang pemain, setengah jalan melalui misteri fjord-noir Draugen. Sebuah akhir yang baik hanya sama pentingnya dengan kegembiraan perjalanan ke sana, tetapi bisakah sebuah misteri yang menarik berhasil dengan caranya sendiri tanpa “kesimpulan rapi” ala Christie? Kesimpulan Draugen tentu saja tidak rapi, tetapi terlepas dari apakah Anda suka misteri Anda dipecahkan dengan rapi, akhir yang agak tidak memuaskan tidak melampaui karakter yang menarik, kisah yang mencekam, dan kota Graavik yang menakjubkan.

Saat itu tahun 1923 dan Edward dan Lissie telah melakukan perjalanan dari Hanover, Massachusetts ke sebuah desa nelayan di Norwegia untuk mencari adik perempuan Edward, Elizabeth, yang hilang. Segala sesuatu yang Anda pelajari tentang tiga karakter utama ini adalah melalui percakapan antara Edward yang akademis yang tenang dan lingkungan mudanya yang lincah. Interaksi antara keduanya disampaikan melalui dialog yang mengalir secara alami; Anda dapat menyisipkan, memulai percakapan, melanjutkannya, atau memilih untuk tetap diam. Ini meningkatkan keterlibatan Anda dalam mewujudkan Edward, yang penting, karena ia sebaliknya adalah karakter yang berpikiran tunggal dalam narasi linier.

Sebaliknya, Lissie memiliki pendekatan hidup yang liar dan liberal. Faktanya, Lissie adalah antitesis dari Edward, sebuah fakta yang menjadi lebih signifikan ketika misteri utama permainan terus berlanjut. Selain itu, penampilan yang kuat di belakang masing-masing karakter utama meningkatkan kepribadian mereka. Secara khusus, gumaman Edward, jeda, dan membaca sepintas lalu melalui surat-surat dan memilih apa yang akan dibacakan kepada Lissie membuat interaksi itu terasa lebih asli. lapak303

Desa pedesaan Graavik sangat indah. Sinar matahari menyaring melalui daun-daun oranye yang bersinar di pohon-pohon, bayangan melayang di jalan Anda, dan puncak-puncak gunung yang tertutup salju sedemikian putih pekat sehingga memudar ke awan. Lissie dianimasikan dengan perhatian penuh pada detail; lekuk kecil bibirnya atau alis yang sedikit terangkat sangat membantu menyampaikan pendapat dan hubungannya dengan Edward. Bersamaan dengan pemandangan yang menakjubkan, desain suara membangun rasa tempat yang jelas; angin terus-menerus meraung menembus lembah gunung dan pepohonan gemerisik, dan ada deras jatuh dan nyanyian burung. Segala sesuatu, pada kenyataannya, begitu sempurna sehingga terasa tidak nyata, dan tidak salah bahwa itu adalah salah satu dualitas sentral yang menopang narasi. Kota ini, seperti yang terjadi, benar-benar kosong, dan semua keindahan alam itu memberi jalan kepada ketegangan yang nyata ketika Anda mengungkap betapa dalamnya kerahasiaan dan tragedi yang terjadi di desa yang sebaliknya sederhana.

Karena ini adalah petualangan eksplorasi orang pertama, keakraban dari kiasan narasi tertentu yang telah diharapkan dalam genre ini – tambang menyeramkan, rumah yang ditinggalkan, kutukan, teman yang suka berteman – memiliki dampak yang lebih kecil. Draugen paling efektif ketika ia melangkah jauh dari harapan – ketika Anda terlibat dalam dan mengeksplorasi hubungan penasaran antara Edward dan Lissie, ketika ia meminta Anda untuk menebak dugaan protagonisnya, dan ketika bayangan kabur dengan kenyataan, kadang-kadang tanpa terasa.

Misteri sentral kota berkisar pada karakter yang unik dan menarik dengan kehidupan yang rumit, tetapi karakter busur Edward yang diutamakan. Draugen membahas tema-tema sederhana, seperti narasi cerita detektif noir, dan yang lebih rumit, seperti psikologi, trauma, dan bahaya isolasi. Ide-ide kompleks dieksplorasi lebih menyeluruh melalui Edward, memaksakan misteri dasar ke kursi belakang. Meskipun ini menciptakan perjalanan psikologis yang lebih memuaskan bagi Edward, ini merobek narasi dari misteri penduduk Graavik pada saat yang sangat penting. Edward membawa jurnal bersamanya, meskipun tidak ada entri yang konsisten; alih-alih, ia menyimpan peta beranotasi dan gambar-gambarnya tentang kota. Mengingat fokus Draugen pada evolusi dan motivasi Edward, ini adalah kesempatan yang terlewatkan bahwa jurnalnya tidak menawarkan analisis yang lebih dalam tentang pekerjaan batinnya. Tetapi sementara beberapa elemen dari misteri permainan tetap tidak terselesaikan, perjalanan Edward secara literal dan emosional pada akhirnya memuaskan, dan karakternya menjadi sangat simpatik.

Menjelaskan lebih banyak lagi akan merugikan kegembiraan mengungkap misteri Draugen untuk dirimu sendiri. Sangat menarik untuk memisahkan sejarah kota yang ditinggalkan, dan kengerian yang menimpa itu, meskipun terserah pada interpretasi Anda untuk memutuskan apakah ada unsur supernatural atau bermain curang di tempat kerja. Ada jalan narasi utama yang harus diikuti, meskipun Anda meneliti semua kliping koran yang menarik, surat tulisan tangan, dan dokumen opsional lainnya, kisah ini akan berakhir dalam tiga jam. Bab-bab terakhir agak mendadak, dan sementara elemen-elemen tertentu – seperti karakter busur Edward – memuaskan untuk melihat sampai pada akhir alami mereka, rasanya seolah-olah ada terlalu banyak yang dibatalkan. Daftar pertanyaan cucian saya setelah menyelesaikan permainan akan menjadi hasil akhir yang membuat frustrasi, jika bukan karena sukacita menyaksikan Edward dan Lissie berevolusi, menjalankan keseluruhan ketenangan hingga saat-saat yang menakutkan, dan pada akhirnya menggemakan salah satu ucapan terakhir Edward: “Aku hampir berharap kami memiliki lebih banyak waktu untuk menggali sejarah Graavik. “

Meninggalkan pertanyaan yang tidak dijawab tidak menghadirkan kegagalan dalam narasi, tetapi gagasan bahwa Graavik merasa seperti kota dengan begitu banyak hal untuk dikatakan, yang penduduknya layak untuk menceritakan lebih banyak kisah mereka. Ini adalah tema permainan yang disuarakan melalui dialog Lissie beberapa kali, namun jarang memberikan jawaban konkret tentang apa yang sebenarnya terjadi di kota. Dengan cara ini, meninggalkan Graavik mengecewakan – tetapi lebih penting lagi, perasaan itu adalah ciri khas betapa menariknya dunia dan karakternya. Graavik indah dan tak terlupakan, dan kegembiraan menyaksikan Edward dan Lissie tumbuh dan berubah adalah inti keberhasilan Draugen dalam membangun karakter dan menulis. Potongan-potongan teka-teki dari misteri sentral yang dapat Anda selipkan memuaskan, dan gambar yang mulai mereka buat benar-benar menawan, bahkan jika Anda berharap Anda bisa melihat sedikit lebih banyak darinya.

Review Wattam – Forever Wondering

Review Wattam – Forever Wondering

Review Wattam – Forever Wondering – Ada bagian di Wattam di mana teman Anda (telepon kuno) menangis karena matahari mengambil gagang telepon dan membuat panggilan telepon jarak jauh. Untuk mengatasi masalah seluler ini, Anda harus mengumpulkan semua teman Anda, menumpuknya, dan memanjat mereka sehingga Anda dapat menjelaskan situasinya kepada matahari dan meminta penerima kembali. Begitu Anda bangun di sana, matahari mengembalikannya dan meminta maaf atas kesalahpahaman tersebut. Telepon mengatakan bahwa tidak apa-apa, dan kemudian Anda melanjutkan hari Anda.

Itu mungkin terdengar seperti halusinasi, tapi itulah jantung Wattam. Ini adalah sekelompok konsep konyol dan aktor aneh yang terus-menerus dilemparkan ke dalam skenario yang harus Anda pecahkan. Di dunia ini, tidak masalah bahwa semuanya begitu aneh. Yang penting adalah memastikan semua teman Anda bahagia, dan setiap karakter akan melakukan apa saja yang mungkin untuk menjadikan realitas mereka sebagai utopia persahabatan.

Setiap karakter dalam Wattam adalah objek acak yang dinamis yang mengubah bentuk, bentuk, dan ukuran semakin Anda maju dan berinteraksi dengan dunia dan lingkungannya. Gim ini dimulai dengan satu karakter, tetapi Anda bertemu banyak teman baru, dan kemudian dalam gim layar menjadi berantakan, seperti anak-anak membuang mainan mereka di lantai dan tidak membersihkannya. Di antara tokoh-tokohnya adalah pohon yang bisa melahap yang lain dan mengubahnya menjadi versi berbuah dari diri mereka sendiri, toilet bernama Linda yang dapat mengubah karakter menjadi kotoran, dan hidung bernama Ronald yang dapat mengendus karakter yang terkubur di bawah tanah. Karakter selalu tampak bersenang-senang, merangkul perubahan dan kadang-kadang mengadopsi persona baru dan menggunakan slogannya untuk parodi genre seperti film aksi dan cerita detektif. Mereka memperlakukan satu sama lain seperti teman lama dan berlarian dan bermain satu sama lain bahkan ketika Anda tidak mengendalikan mereka. Menonton mereka semua berinteraksi dan menggunakan kekuatan mereka bersama-sama menambah rasa hidup di dunia ini – mungkin aneh, tetapi mereka memiliki ekosistem menarik mereka sendiri yang sedang berlangsung.

Karakter utama adalah kubus hijau dengan topi bowler bernama The Mayor. Pada awal permainan, Walikota mengetahui tentang “Kaboom,” kekuatan tersembunyi topinya yang meluncurkan semua orang di radius terdekat ke langit dalam ledakan tawa (orang-orang menyukai Kaboom yang baik). Dengan kemampuan yang baru Anda temukan dan kharisma kubus yang aneh, adalah tugas Anda untuk menjelajahi dunia, mempelajari sejarahnya, dan membuat semua orang bahagia. Sebagian besar waktu Anda bertindak sebagai mediator, berjalan ke siapa pun yang menangis pada saat tertentu, meminta mereka yang asli “Apa yang salah?” dan kemudian menyelesaikan masalah mereka melalui mini-game. Ini adalah pekerjaan yang sulit di kali karena beberapa pushback dari kontrol canggung dan frame rate tiba-tiba turun, tetapi tidak pernah membuat frustrasi. Anda hanya melihat ke bawah dan menyadari bahwa Anda bermain sebagai apel kecil yang keren yang suka menari dan menyelesaikan misi. Ini juga sangat layak untuk dilakukan pada akhir setiap teka-teki ketika Anda melihat kru beraneka ragam benda mati Anda bersorak dan bersenang-senang di dunia ini yang Anda bantu menenangkannya. asikqq

Anda dapat bermain sebagai apa saja di layar, dan ketika Anda bertukar ke karakter, itu mengubah instrumen utama dalam lagu yang diputar di latar belakang. Setiap karakter memiliki suara yang ditentukan sendiri: Jika Anda beralih ke tunas tanaman Anda akan mendengar tema dengan gambang, misalnya, dan jika Anda beralih ke kotoran Anda akan mendengar suara kentut. Setiap objek unik memiliki nada tema yang jelas dan bijaksana, dan soundtrack secara keseluruhan selalu membuat Anda grooving. Kadang-kadang saya mengambil istirahat dari cerita utama untuk bertukar ke karakter dan hanya mendengarkan bagaimana lagu-lagu terdengar dari sudut pandang mereka. Ada lagu jazz di soundtrack yang disebut “A Long Time: The Six Years” yang tidak memiliki bisnis yang sulit.

Wattam adalah kumpulan alur cerita dengan tujuan yang dapat diselesaikan dalam beberapa menit, jadi setiap kali Anda kembali ke permainan, rasanya seperti pengalaman yang sangat berbeda dari apa yang Anda lakukan setengah jam sebelumnya. Suatu saat Anda bisa berlarian seperti biji miniatur, mencoba mencari tempat untuk mengubur diri sendiri, dan selanjutnya Anda bisa bertemu pin bowling emas yang ingin Anda menumpuk teman-teman Anda ke ketinggian yang tepat. Itu bisa dengan mudah membingungkan ketika dipaksa untuk terus-menerus mempelajari mekanika baru dan selalu memainkan permainan dengan cara baru setiap beberapa saat, tetapi Wattam tidak luar biasa. Ada rasa penasaran kapan pun karakter baru membutuhkan bantuan, karena setiap kali Anda membantu, sesuatu dalam permainan berubah secara signifikan – seseorang akan mendapatkan kekuatan baru atau mungkin tangga misterius akan muncul untuk Anda selidiki.

Meskipun pada dasarnya merupakan antologi dari mini-game pendek, Wattam memiliki plot yang mendasari yang terungkap selama beberapa adegan cutscene. Ini menghentikan semua omong kosong untuk menceritakan kisah peristiwa apokaliptik yang terjadi tepat sebelum dimulainya permainan; ini adalah perubahan nada yang mengejutkan, tetapi masih sangat cocok dengan etos Wattam. Wattam keren karena bukan hanya eksentrik demi eksentrik – ia juga memiliki pesan yang ingin dibagikan. Anda bertemu beberapa karakter yang datang dalam bentuk gulir, buku, dan disket futuristik yang menjelaskan pesan itu dan mengapa koneksi dan ikatan sangat penting di dunia ini. Meskipun mereka bukan cutscene terdalam di dunia, pesan Wattam di dalam mereka pada akhirnya menghangatkan hati dan menawarkan konteks untuk hal-hal yang Anda pikir tidak terhubung.

Tidak sering Anda memainkan sesuatu yang begitu murni dan tidak menyesal dengan sendirinya, tetapi itulah Wattam. Saya tidak tahu apakah saya akan pernah memainkan game lain yang membuat saya mengubah semua teman saya menjadi buah sehingga saya bisa maju. Ini memancarkan hasrat, dan memiliki antusiasme menular yang hadir di setiap aspeknya. Wattam tidak pernah menganggap dirinya terlalu serius, dan itu membuatnya mudah untuk membeli ke dalam dunianya dan menangguhkan ketidakpercayaan Anda. Sementara permainannya ada di mana-mana, Wattam disatukan oleh tema-tema persahabatan dan sebuah soundtrack yang kohesif yang benar-benar membuat Anda menyeringai lama setelah Anda selesai.

Review Kentucky Route Zero

Review Kentucky Route Zero

Review Kentucky Route Zero – Selalu ada sesuatu yang sangat mengerikan tentang pompa bensin di malam hari. Bergantung pada jalannya, itu bisa menjadi satu-satunya titik cahaya untuk bermil-mil, dan di luar tidak ada apa-apa selain jurang kurva yang tak terbatas dan suara-suara aneh di antara Anda dan tujuan Anda. Bahwa gambar pertama Kentucky Route Zero adalah sebuah pompa bensin di senja tepat. Gim ini mengetuk Anda mati-matian di detik-detik pertama, menempatkan Anda dalam cahaya matahari yang memudar sebelum malam tiba di hamparan jalan yang tipis. Bahkan ketika gim ini paling damai dan lembut, gim ini tidak pernah terasa stabil atau permanen, seperti segala hal baik, buruk, aneh, atau memengaruhi yang terjadi dalam lima babak selanjutnya bisa menghilang ke dalam kegelapan kapan saja.

Review Kentucky Route Zero

Perasaan ketidakkekalan adalah bagian yang sangat penting dari Kentucky Route Zero, apalagi sekarang ini adalah karya lengkap dengan busur penuh dan akhir yang pasti. Di luar berbagai keanehan dan momen yang tidak masuk akal, pada intinya itu adalah permainan tentang kemajuan Amerika dan mayat-mayat yang ditinggalkannya, seorang penyihir bertualang dari titik-dan-klik seperti petualangan Oz melalui negara yang jalan bata kuningnya dibangun dengan sia-sia harapan dan doa yang tidak dijawab. Versi Kentucky-nya adalah tempat impian Amerika yang tak bernafas untuk yang terakhir kalinya, jika belum mati. Protagonisnya, seorang sopir truk pengantar grizzled yang lelah bernama Conway, menuju ke arah yang sama.

Conway berakhir di sini membuat pengiriman terakhirnya untuk toko barang antik Lysette miliknya, setelah itu ia berniat untuk pensiun. Namun, jalan menuju alamat pengiriman pada 5 Dogwood Drive membawanya melalui Zero, jalan raya Kentucky abstrak di mana, tampaknya, semua hal usang – orang, tempat, benda – datang untuk membuat tempat tinggal. The Zero, pada dasarnya, adalah api penyucian Amerika, tempat yang terlihat seperti lukisan kubis dari Silent Hill, dan terdengar seperti radio yang di-detun dan suara putih TV lama. Yang bersembunyi di balik semua itu adalah para pekerja tua berderit yang mengeluh bahwa mereka tidak pernah mendapatkan cukup uang untuk pindah dan para penambang batu bara dihancurkan sampai mati setelah memberikan darah dan keringat mereka kepada sebuah perusahaan yang tidak akan pernah mereka hentikan karena uang. Kisah-kisah mereka digarisbawahi oleh musik yang menggetarkan jiwa sehingga hanya orang-orang yang berkerut dan layu yang ingat atau tampil. Setiap hentakan besar dari perjalanan Conway diselingi oleh permintaan Amerika, mulai dari keanggunan bluegrass yang menyedihkan tentang waktu yang dilupakan orang, dinyanyikan oleh orang-orang sungai yang teduh, hingga lagu-lagu cinta yang halus yang begitu kuat sehingga langit benar-benar terbuka di atas panggung untuk menerimanya.

Anda menavigasi Zero – dalam semua keanehan demam-mimpinya – terutama melalui pohon dialog dan mekanik game petualangan jadul. Ini cukup linier ketika datang ke rincian membuat kemajuan; salah satu kotak kecil akan muncul di tujuan Anda memberitahu Anda untuk mengkliknya untuk melanjutkan, atau Anda dapat menjalankan setiap opsi sampai Anda melanjutkan. Tetapi tetap pada tugas lebih sulit daripada yang terlihat. Setiap area memiliki satu interaksi yang akan memajukan cerita, tetapi ada selusin objek lain untuk diperiksa, selusin cerita NPC lain untuk didengar, atau selusin switch dan tombol lain dan area sensitif konteks untuk berjalan yang menggeser perspektif keseluruhan daerah. Semua yang ditambahkan konteks potensial benar-benar membutuhkan upaya untuk diabaikan. idn poker

Di area pertama permainan, Conway berbicara dengan petugas pompa bensin yang ramah tentang jalan, tentang usia tua, tentang puisi, bahkan. Kemudian listrik padam, dan Conway harus masuk ke mineshaft-berubah-basement pompa bensin setelah lampu tiba-tiba mati. Di sana, sambil membalik pemutus sirkuit, Anda menemukan dan tanpa terlihat membantu dalam meraih beberapa dadu yang jatuh untuk apa yang tampaknya merupakan permainan D & D yang sedang berlangsung di dimensi lain. Mengapa, tepatnya, apakah ada permainan D & D terjadi di dimensi lain? Anda tidak pernah benar-benar tahu – ada, diakui, beberapa utas panjang untuk menarik dalam permainan ini yang mengarah ke mana-mana, dan meskipun itu disengaja, kadang-kadang membuat frustrasi – tetapi tugas sederhana yang tampak itulah yang lolos untuk tutorial di Kentucky Route Zero . Ini menunjukkan kepada Anda bagaimana ia akan mencoba dan mengayunkan Anda dari waktu dan waktu lagi.

Rangkaian luas karakter yang Conway temui dalam perjalanan ini berisi banyak orang; tempat tinggal dan barang-barang mereka penuh dengan sejarah dan hubungan yang tidak terselesaikan. Hal-hal ini meminta perhatian dan keingintahuan Anda, kotak-kotak emas yang mendesak menunggu untuk diklik dalam perjalanan Anda ke langkah kritis berikutnya dalam cerita. Seringkali, mereka membuat lebih banyak pertanyaan tentang orang-orang ini dan dunia mereka daripada yang mereka jawab, tetapi menjadi jelas dari waktu ke waktu bahwa ada jawaban, di setiap bidang, yang memohon agar Anda mengejar mereka. Seluruh permainan adalah ladang ranjau rasa ingin tahu, di mana satu-satunya cara untuk membajak hingga akhir setiap UU adalah dengan menghabiskan rasa ingin tahu Anda secara menyeluruh atau sama sekali tidak memilikinya. Yang pertama jauh lebih bermanfaat, dan permainan ini unggul dalam membuat Anda menginginkannya, selalu menempatkan remah roti naratif berikutnya atau pertanyaan utama berikutnya atau dialog dialog penuh rasa ingin tahu yang mudah dijangkau, bahkan jika imbalannya jauh di ujung jalan. Namun, itu juga berarti sangat mudah kehilangan alur utama dalam proses tersebut.

Itu terutama benar karena banyak kepedihan dan kekuatan plot utama sering mengharuskan Anda untuk secara proaktif mendengarkan dan belajar dari dunia. Kisah-kisah yang diceritakan di sepanjang jalan dapat mengambil banyak bentuk – dari kearifan rumahan hingga tesis sains analitik hingga percakapan telepon biasa antara orang-orang yang Anda cintai – tetapi permainan ini memberi taruhan pada peternakan Anda bahwa Anda secara menyeluruh teliti dalam melibatkan diri dengan semua itu. Dengan tidak ada cara untuk memundurkan dan memutar adegan tertentu lagi tanpa memutar ulang seluruh UU, kehilangan sedikit informasi tertentu dapat membuat seluruh bagian dari permainan sebagai tumpul, dan tidak dengan cara yang disengaja beberapa adegan.

Untuk memainkan Kentucky Route Zero berarti harus hadir dan diasah di dunia dengan cara yang tidak sering terjadi dalam permainan. Itu sering berarti mendengarkan informasi yang disampaikan dalam pelangi yang luas, permainan ini secara halus melatih Anda untuk mendengar orang lain yang suaranya dan pengalamannya sering dilatih oleh dunia modern untuk dilenyapkan. Ketajaman dialog sangat penting dan dilaksanakan dengan sangat baik dalam hal itu. Informasi disampaikan melalui setiap interaksi, tetapi bahkan dengan NPC minor, game menekankan nilai mereka sebagai karakter pertama dan fungsi mekanis dari game kedua. Apakah baris mereka berikutnya membuka jalan ke adegan berikutnya atau tidak, ada perasaan di setiap baris dialog dalam game bahwa hidup telah dijalani, karakter ini memiliki sejarah di sini kita tidak akan pernah tahu, dan keletihan mereka dipamerkan dan teraba . Itu membuat dunia game ini terasa nyata dan nyata dan hidup di dalamnya, yang menekankan fakta yang menggelisahkan bahwa ada orang yang benar-benar hidup dalam kehancuran seperti itu.

Garis dialog dari karakter sampingan dapat menginformasikan keputusan utama karakter lain untuk menempuh perjalanan seumur hidup mereka nanti. Garis yang menyimpang selama siaran radio dapat memberi tahu Anda mengapa Conway berakhir di lokasi tertentu atau mengapa jalan diblokir, atau mengapa sejarah suatu tempat penting. Tetapi sama menariknya dengan itu semua, terutama dalam Kisah selanjutnya dari permainan di mana Anda mulai memiliki kontrol lebih besar atas karakter yang akan diikuti ke adegan berikutnya, informasi baru dan pengembangan karakter dapat terjadi dalam adegan yang mungkin Anda lewatkan sepenuhnya. Namun, solusinya adalah memainkan UU itu lagi, dan ada begitu banyak untuk dilihat dan didengar dalam permainan sehingga mungkin untuk memiliki pengalaman yang sangat berbeda dan sama-sama berharga di lain waktu.

Terkadang informasi baru datang dari memilih dialog dalam percakapan langsung satu lawan satu; kadang-kadang, Anda mendapatkan perspektif yang sama sekali berbeda entah dari mana, seperti segmen di mana Anda memilih dialog antara peneliti museum ketika mereka berbicara tentang tindakan Anda saat ini di masa lalu sambil menonton Anda di pemutaran kamera keamanan. Ini memaksa Anda untuk berpikir tentang bagaimana orang lain memandang Conway dan teman-teman yang datang untuk menemaninya di sepanjang jalan dengan beberapa tingkat jarak psikologis, risiko bercerita yang terbayar semakin kita mulai belajar tentang mengapa karakter ini adalah siapa mereka.

Risiko itu mulai membuahkan hasil di Babak III, di mana Anda bisa mengendalikan lawan bicara, memilih respons untuk Conway dan peserta lainnya. Setelah menemui dokter tentang cedera, dan melihat obat mimpi buruk untuk cedera itu begitu dia bangun, Anda dapat memilih untuk membiarkan Conway keluar dari masalah anestesi atau kejernihan sempurna. Melalui dialog berikutnya, Anda dapat membiarkan dia dan dokter berbicara tentang perawatan yang berkelanjutan, biarkan Conway mengalami kepahitan atau ketakutan yang sangat dapat dibenarkan, atau melompat langsung ke dalam kekhasan RUU yang mengkhawatirkan. Ini adalah permainan tenis percakapan yang menawan melawan dirimu sendiri. Anda akhirnya mengalami dan menciptakan cerita sekaligus, yang membuat gim ini lebih seperti mimpi daripada apa pun. Dikombinasikan dengan betapa abstraknya banyak konsep dan emosi yang Anda bolak-balik bisa, bukan hanya perbedaan agensi sebanyak menggunakan agensi itu untuk membentuk perspektif kelompok, nurani kolektif karakter-karakter ini tidak akan pernah tahu, tetapi Anda lakukan .

Sangat sedikit dalam kisah menyeluruh tentang Nol yang terjadi karena pilihan Anda, dan itulah fakta sulit kehidupan nyata yang telah diterjemahkan secara mengagumkan di sini. Tidak peduli seberapa banyak Anda memberi tahu teman Anda bahwa cidera Anda baik-baik saja atau menghindari pertanyaan tentang seberapa dalam utang Anda kepada mereka yang membantu Anda, seperti kata Conway sendiri, setiap orang akhirnya harus menyelesaikannya. Dan dalam hal itu, ketukan yang lebih besar dari cerita ini akan terjadi terlepas dari pilihan yang Anda buat. Kontrol rumit yang Anda miliki atas banyak percakapan permainan bukan tentang mengubah nasib Anda, tetapi bagaimana Anda menguraikannya dan menerimanya. Itu pas dengan indahnya ke tema-tema yang lebih besar dari permainan, untuk sampai pada tahap penerimaan dari semua kesedihan yang dialami setiap karakter. Dalam penerimaan itu, Anda memiliki kendali penuh. Orang-orang dalam game ini akan jatuh sakit, Anda akan kehilangan kesempatan untuk memberi tahu seseorang yang Anda cintai, Anda tidak akan tahu apa harapan terakhir mereka, dan dunia di luar Zero sering mengganggu dan membuat hidup sedikit lebih sulit untuk itu. penghuni sekali lagi. Anda bisa menjadi marah, atau pemarah, atau murung, dan Anda bisa membiarkan itu menjadi kisah dunia ini, tetapi itu adalah pilihan yang dapat Anda buat di setiap adegan. Duduk dengan setiap karakter yang berinteraksi adalah duduk dengan dan memiliki empati atas kegagalan mereka.

Empati itu penting mengingat betapa mengasingkan dan kesepiannya, Kentucky Route Zero. Sebagian besar interpretasi permainan tentang kehidupan Kentucky digambarkan dalam gaya poligon raksasa yang sangat sederhana dan bersudut cocok bersama-sama seperti potongan-potongan puzzle sampai mereka menyerupai faksimili minimalis manusia, pohon, rumah, dan sejenisnya. Ini sering kali kejam dan menakutkan, yang menjadikan saat-saat di mana ia sangat mengejutkan dan memukau. Transisi awal dari luar rumah ke interiornya terjadi dengan mengamati garis-garis vektor yang membentuk bagian luar bangunan bergerak ke samping seperti tanaman anggur yang menyusut. Salah satu contoh paling kuat adalah adegan sederhana Conway dan Lysette duduk di meja sarapan. Garis-garis putih geometris di pelipis Conway dan punggungnya yang membungkuk menunjukkan kelelahannya, memberi tahu keputusannya untuk menjadikan pengiriman berikutnya sebagai yang terakhir; Wajah Lysette kosong, tetapi dipegang dengan sedih, dan dibingkai oleh kacamata persegi yang menunjuk ke arah dunia luar bahkan. Ini adalah gambar abstrak yang masih berbicara banyak.

Harus dikatakan bahwa Undang-Undang V berakhir bukan dengan keras, bukan dengan rengekan, tetapi dengan jenis desahan dalam yang Anda dengar dari orang-orang yang bekerja pada pukul lima pada hari Jumat setelah seminggu yang sulit.

Estetika gim ini mampu menggambarkan bentang alam Midwestern yang memesona, monumen-monumen yang tajam terhadap dinginnya industri, ruang-ruang penelitian yang tidak berperasaan, dan katedral-katedral untuk melupakan ephemera Amerika, yang sedikit didukung oleh beberapa catatan anugerah grafis baru dan halus yang ditambahkan ke dalam permainan sejak dirilisnya Undang-Undang IV. . Efek pencahayaan baru telah ditambahkan, dengan adegan-adegan tertentu menjadi cerah, dan, terutama, efek bintang yang menyilaukan selama nomor musik menonjol permainan, “Terlambat Untuk Mencintaimu.” Momen-momen kehangatan dan keajaiban yang tersebar itu semakin dipermanis dengan perubahan, membuat adegan-adegan kelonggaran semakin disambut dan diingat. Namun, itu semua artinya jika dibandingkan dengan apa yang menanti Anda dalam UU V yang telah lama dinanti: tempat surgawi matahari dan rumput, dihancurkan oleh badai dan banjir yang mengamuk. Unsur-unsur visual pemandangan final yang menggembirakan membuat kengerian dari semua kematian dan kehancuran menjadi lebih berat.

Terlepas dari intuisi visual awal dari Act V, harus dikatakan bahwa itu tidak berakhir dengan ledakan, tidak dengan rengekan, tetapi dengan jenis desahan dalam yang Anda dengar dari orang-orang yang bekerja pada pukul lima pada hari Jumat setelah seminggu yang sulit. . Saya berasumsi, masuk ke dalam Undang-undang terakhir itu, bahwa kita akan melihat kisah pemberontakan, hari perhitungan untuk yang terpinggirkan dan tertindas. Seharusnya aku tahu lebih baik. Kentucky Route Zero tidak berteriak untuk membalas dendam terhadap semua yang telah hilang dari Amerika, meskipun ada garis anti-kapitalis lurus yang tidak terbantahkan.

Gim ini tidak begitu menyelesaikan semua ketegangan yang mendidih dan janji-janji yang tidak terpenuhi yang terlihat sebelumnya, tetapi menuntut Anda untuk menanggung sebagian dari mengingat dan menghormati apa yang telah Anda lihat dan dengar. Inti keseluruhan dari permainan ini adalah bahwa tidak semua nyawa setiap orang akan terbayar dengan cara yang memberikan katarsis, atau kenyamanan, atau kepuasan. Kadang-kadang itu hanya berakhir, kadang-kadang terus terjadi apakah kita ada di sana untuk melihatnya atau tidak, dan kadang-kadang itu hanya kekecewaan. Conway memiliki hutang yang harus dibayar, dan ada kemungkinan dia mati untuk membayar mereka. Itu sama Amerika seperti di abad ke-21. Apa yang Act V lakukan, adalah memberikan setiap orang satu kesempatan terakhir untuk menentang fakta itu, meratapi itu, terus memiliki harapan terlepas dari yang mana, juga, bagaimana hidup di sini. Kentucky Route Zero telah membuat kami prihatin selama tujuh tahun untuk mengakui bahwa hidup ini tidak adil, meskipun kami akan mendapatkan banyak jika itu, dan kadang-kadang kita cukup beruntung untuk membuatnya seadil mungkin. Tapi sama seringnya, kita tidak. Kentucky Route Zero pada akhirnya adalah cerita tentang hantu Amerika, harfiah dan metaforis. Ini adalah kisah tentang seluruh cara hidup yang datang ke satu tempat tunggal untuk mati dengan tenang, semoga dengan bermartabat. Dalam semua keanehannya, itu tidak pernah mundur dari kenyataan bahwa semua yang sekarang mati akan tetap mati, dan bagi mereka yang telah menetap di sepanjang Zero, itu termasuk impian Amerika.

Ulasan Kunai – Pisau Melempar

Ulasan Kunai – Pisau Melempar

Premis Kunai adalah yang akrab. Manusia telah mencapai puncak kemajuan teknologi dan membawa kejatuhan mereka sendiri, mengundang pasukan robot yang dikendalikan AI untuk hampir memusnahkan semua kehidupan di bumi. Perlawanan kecil dari manusia yang tersisa dan droid yang menentang konflik mulai melawan, tetapi tanpa mukjizat, pertempuran itu sama sekali hilang. Tabby, sebuah tablet yang penuh emosi dengan jubah ninja, adalah keajaiban itu.

Ulasan Kunai - Pisau Melempar

Kunai aneh dan menawan, mulai tepat dengan protagonisnya yang aneh. Tabby – tablet cekatan di dunia yang didominasi oleh robot dengan kepala seperti CRT dan nyaris tidak ada jejak umat manusia – sedang dalam upaya untuk memadamkan pemberontakan AI dan mencegah kepunahan umat manusia. Dunia Kunai terpecah-pecah menjadi berbagai bidang, memberi Anda banyak jalur untuk dijelajahi dalam jam-jam pembukaannya, dengan perangkat tumbuh Anda membuka jalan baru untuk dijelajahi saat Anda maju. Kunai menampilkan DNA platformer aksi dan Metroidvanias yang akrab, menggabungkan platforming yang memuaskan dan pertarungan yang mengasyikkan untuk efek yang luar biasa.

Anda mulai hanya dengan pedang, dan Anda bisa menggunakannya untuk dengan cepat mengukir eksterior logam musuh robot dan dengan gaya melindungi diri dari proyektil dengan kesibukan ayunan. Anda juga memiliki lompatan yang besar, yang memungkinkan Anda untuk menyerang dari atas dan terus-menerus bangkit di antara musuh setelah setiap gesekan. Masuk ke ritme memantul dari satu musuh dan langsung ke yang berikutnya tanpa kehilangan serangan di antara keduanya mudah dipahami dan memuaskan untuk dilakukan. Skenario pertempuran Kunai umumnya hanya menampilkan segelintir musuh sekaligus, memberi Anda ruang yang luas untuk merasa seperti ninja kickass secara konsisten.

Menambah kemampuan manuver Anda di udara sejak dini adalah kunai, sepasang pengait yang dilengkapi di setiap tangan yang memungkinkan Anda mengayunkan lingkungan dengan mudah. Menambah gerakan standar dengan kebebasan udara dari kunai Anda menyuntikkan pertempuran dengan rasa aliran yang menawan. Sangat mudah untuk mengaitkan ayunan untuk mempertahankan airtime sambil memantul di antara musuh untuk diserang. poker88

Berbagai tata letak dari layar ke layar menantang Anda untuk menggunakan alat Anda secara kreatif. Lebih banyak bentangan terbuka membuat Anda bebas melompat-lompat, tetapi tidak menawarkan banyak poin bagi Anda untuk menghubungkan kunai Anda. Jalur sempit membatasi kemampuan manuver udara Anda, mendorong Anda untuk membelokkan lebih banyak proyektil dan memilih serangan Anda dengan bijak. Setiap area melempar elemen unik yang melengkapi ini – hutan lebat memiliki tanaman merambat yang dapat Anda gunakan untuk memanjat sementara tambang memiliki dinding rapuh yang runtuh jika Anda berayun dari mereka – menjaga platforming dan bertarung menghibur seluruh.

Anda bebas menjelajahi berbagai area peta besar Kunai sejauh peralatan Anda akan membawa Anda. Setiap item baru yang Anda temukan berfungsi ganda sebagai senjata dan alat untuk menjelajahi dunia dengan cara baru. Senapan mesin ganda Anda, misalnya, bertindak baik sebagai serangan jarak menengah yang kuat dan sarana kreatif untuk melayang di atas celah besar, karena Anda dapat menggunakan tembakan ke bawah untuk mempertahankan lompatan Anda selama Anda memiliki peluru untuk ditembakkan. Setiap penggunaan item baru juga mudah dipahami dari awal, memanggil pintu yang terkunci pikiran atau jalur terhambat yang sekarang dapat dibersihkan dengan kemampuan baru Anda, membuatnya mudah untuk memutuskan ke mana harus mendorong ke depan.

Setiap item baru memperluas gerakan terbatas Anda dengan cara yang menarik, tetapi menavigasi ke setiap bagian tertentu dari peta di mana mereka mungkin berguna menjadi pajak cepat. Segmen individu di daerah Kunai menawarkan variasi yang cukup dalam konstruksi mereka untuk mendorong strategi pertempuran yang berbeda, tetapi mereka tidak bersatu dengan cara yang membuat menavigasi ruang yang sama dengan menarik pada kunjungan kembali. Dalam beberapa kasus datang ke ujung jalan kritis dan mencapai tujuannya masing-masing dikempiskan oleh kesadaran bahwa Anda perlu menavigasi sepanjang jalan kembali ke tempat Anda mulai, kadang-kadang tanpa sesuatu yang baru dalam gudang senjata Anda untuk mengguncang perjalanan kembali. Sangat mengecewakan untuk menyisir daerah dengan sisir yang bagus hanya untuk dihubungi melalui radio dan dialihkan tanpa perkembangan narasi nyata, terutama ketika tidak ada sistem perjalanan cepat untuk mengurangi backtracking.

Ini diperburuk dalam beberapa tahap kemudian di mana mungkin tidak jelas di mana tujuan Anda berikutnya terletak, dengan semua jalur yang mungkin membutuhkan alat yang belum Anda miliki. Berkeliaran tanpa tujuan sangat melelahkan karena mengitari dunia Kunai juga tidak terlalu memuaskan, bahkan dengan peti opsional yang tersembunyi di setiap area yang bisa kamu buka. Beberapa berisi topi kosmetik untuk beberapa variasi visual sementara yang lain memegang mata uang berharga dalam game untuk peningkatan, tetapi hanya beberapa yang menampilkan bagian dari peningkatan kesehatan yang patut dicari. Masalahnya adalah bahwa sebagian besar peti terletak di ujung lorong yang sepenuhnya tersembunyi dari pandangan, hanya mengungkapkan diri ketika Anda secara tidak sengaja menyapu dekat pintu masuk mereka dan menyebabkan tekstur mengaburkan mereka memudar. Ini adalah cara dasar yang mengecewakan untuk menyembunyikannya, membuat penemuan Anda terasa lebih beruntung daripada dideduksi dengan baik.

Meskipun menavigasi setiap daerah beberapa kali tidak menyenangkan seperti yang seharusnya, perubahan visual yang indah di antara mereka adalah menyenangkan. Palet warna Kunai yang terbatas digunakan untuk menonjolkan area yang bervariasi dengan kehalusan. Masing-masing area menampilkan warna-warna bisu yang berbeda untuk latar belakang mereka, seperti abu-abu datar dan biru redup dari pabrik pembukaannya dan hijau cerah dari hutan yang terserang AI. Variasi tersebut membuat perpindahan antar masing-masing area tidak hanya jelas tetapi juga menyenangkan secara visual. Sementara sebagian besar warna dimatikan, merah cerah sangat menonjol. Tidak hanya itu membantu membuat musuh dan poin penting menonjol dari latar belakang, itu mengilhami setiap tebasan pedang Anda dan serangan penghubung berikutnya dengan pukulan kuat yang membanjiri layar dengan warna merah yang tajam dan kontras. Ini bekerja bersama-sama dengan efek screenshake yang diukur dengan baik yang memberikan pertarungan Kunai tampilan yang penuh gaya.

Rasa gaya ini tidak beralih ke cerita Kunai yang terbatas. Ini membuat premis awal dan memberi Anda pemahaman tentang apa yang Anda perjuangkan, tetapi tidak meninggalkan banyak bagi Anda untuk mengungkap tentang dunianya di luar itu. Satu-satunya jalan untuk belajar lebih banyak tentang dunia Kunai adalah melalui interaksi yang terbatas namun mengejutkan menghibur dengan robot resistensi lainnya. Biasanya dilambangkan dengan kepala monitor CRT yang tebal dan warna biru yang menenangkan, karakter samping ini menambah kesembronoan pada pengaturan dengan membuat cahaya peristiwa bencana dengan permainan kata-kata konyol dan anekdot kecil yang lucu. Meskipun ada karakter bernama penting lainnya yang dimaksudkan untuk menambah narasi, mereka tidak menonjol sebanyak setiap interaksi singkat yang Anda miliki ketika tiba di kamp baru.

Sangat mengecewakan bahwa tidak ada lagi yang bisa digali ketika datang ke pakaian ganti Kunai, terutama ketika itu dipasangkan dengan gaya visual yang begitu mencolok dan pertarungan yang mengasyikkan. Desain level Kunai mendorong Anda untuk terus beradaptasi sambil memberi Anda ruang untuk menghabisi sekelompok musuh dengan serangkaian ayunan kait pengait yang tepat, lompatan ganda yang tepat, dan ayunan pedang Anda yang terintegrasi dengan cerdas. Kunai kehilangan momentumnya terlalu sering, tetapi ketika mencapai keseimbangan antara pertempuran yang mengasyikkan dan platforming yang memuaskan, sulit untuk dikalahkan.

Ulasan The Darkest Of Times – Musuh Di Dalam Gerbang

Ulasan The Darkest Of Times – Musuh Di Dalam Gerbang

Ulasan The Darkest Of Times – Musuh Di Dalam Gerbang – Saya mendorong melewati sekelompok pakaian cokelat yang mengancam penjaga toko Yahudi. Mereka memegang plakat bertuliskan “Jangan membeli dari orang Yahudi!” dan menuduh pemilik parasit di komunitas Jerman. Wanita di dalam ngeri ketika saya memasuki toko dan memperingatkan saya bahwa pria di luar tidak akan suka jika saya membeli sesuatu. Tapi aku bersikeras dan menyerahkan daftar belanjaan padanya. Pada akhir pembicaraan saya memiliki tiga opsi dialog: “Akan ada waktu yang lebih baik di depan,” “Saya sangat menyesal,” dan “Saya tidak tahu harus berkata apa.” Mereka semua merasa hancur dan tidak mampu.

Ulasan The Darkest Of Times - Musuh Di Dalam Gerbang

Ketika Anda adalah satu orang yang mencoba melawan raksasa Nazi di Jerman tahun 1930-an, tindakan terbaik Anda sama sekali tidak jelas; memang, apa pun yang Anda pilih untuk dilakukan seringkali terasa sia-sia. Ada banyak kesempatan selama Through the Darkest of Times sehingga saya mempertanyakan apakah saya melakukan hal yang benar atau apakah sesuatu yang saya lakukan bahkan dapat membuat perbedaan. Seringkali, saya tidak tahu harus berkata apa. Yang saya tahu adalah bahwa saya harus terus berjuang, terus bertahan, terus melawan, dan berharap itu sudah cukup.

Through the Darkest of Times disebut sebagai game strategi perlawanan historis dan dimainkan mirip dengan semacam narasi boardgame saat Anda memimpin band sebanyak lima pejuang kebebasan melawan Reich. Kisahnya dimulai pada 1933 ketika penunjukan Hitler sebagai Kanselir menegaskan perebutan kekuasaan partai Nazi. Struktur empat babak lompatan ke 1936 dan Olimpiade Berlin, ke pendudukan Perancis dan invasi Uni Soviet pada 1941, dan ke bulan-bulan terakhir perang, sebelum epilog singkat pada 1946, setahun setelah kemenangan Sekutu . Periode waktu yang dikunjunginya memetakan sebuah perjalanan emosional yang terasa otentik: Ketidakpercayaan memberi jalan kepada kemarahan dan ketakutan ketika kebenaran tentang tujuan-tujuan Nazi diungkapkan; penderitaan dan kesedihan mengarah pada menguatnya amarah yang saleh; dan akhirnya, pandangan optimisme yang hati-hati diliputi oleh masa depan yang tidak pasti.

Setiap belokan Anda memainkan tangan Anda, seolah-olah, menugaskan anggota perlawanan untuk melakukan misi di peta Berlin. Setelah mengakhiri belokan, Anda melihat hasilnya: Charlotte berhasil mencetak selebaran itu; Arthur mengumpulkan sumbangan di pabrik tetapi mungkin telah dinodai oleh pihak berwenang; Gerhard ditangkap saat melukis slogan di dinding kampus. Anda mengelola aset dan sumber daya – kami membutuhkan dua orang untuk pekerjaan ini, sebuah truk dan beberapa bahan peledak untuk pekerjaan itu – dan mendapatkan logistik agar menjadi fokus utama. Selalu direktur operasi, tidak pernah operatif.

Keputusan strategis dipaksakan melalui kelangkaan. Batas 20 putaran diterapkan pada setiap tindakan, yang mana tidak cukup waktu untuk melakukan setiap misi yang tersedia. Misi besar sering memiliki banyak prasyarat juga. Jika Anda ingin akhirnya mengusir sekelompok tahanan keluar dari kamp penyiksaan, Anda akan memerlukan beberapa seragam cokelat, dan untuk mendapatkan mereka yang pertama kali harus melakukan misi pengintaian. Constant adalah tekanan untuk berhenti dan berpikir tentang apa yang secara realistis Anda miliki waktu dan sumber daya untuk capai.

Melemparkan kunci pas dalam karya, tindakan tertentu juga dapat memicu misi baru yang mungkin hanya tersedia untuk beberapa belokan. Bisakah Anda mengampuni seseorang untuk menangani misi sampingan tanpa mengganggu tujuan utama Anda? Sementara itu, Anda sekarang kehabisan dana untuk mencetak buku-buku itu, jadi Angelika mungkin harus mengabaikan pertemuan itu dengan kontak Dinas Rahasia Inggris dan malah mencoba mencuri dana baru dari SA, milisi Nazi. Keputusan dengan cepat menumpuk selama 20 putaran dan dengan itu muncul kecemasan yang berkembang bahwa tidak ada cukup putaran untuk menyelesaikan sesuatu.

Kadang-kadang saya merasa seperti tenggelam. Selain dari beberapa utas naratif yang dijalankan melalui seluruh permainan, dan pilihan awal Anda mengalir sesuai dengan itu, awal dari setiap tindakan pada dasarnya mengatur ulang lapisan strategis. Anda mempertahankan anggota yang direkrut dan pengalaman yang mereka peroleh, tetapi semua sumber daya Anda – uang Anda, semua kertas dan cat yang Anda beli, intel yang berharga, obat-obatan, bensin, sepeda, dan sebagainya – dikembalikan ke titik awal . Jadi, Anda harus membangun semuanya lagi. Dengan setiap reset, dan, bahkan, bahkan pada playthrough kedua, saya akan mulai dengan kepala yang jernih, memilih satu tujuan spesifik dan mengatakan pada diri sendiri bahwa itu adalah satu-satunya fokus saya. Tetapi setiap kali, tanpa gagal, setengah jalan saya menemukan diri saya menarik ke sana-sini, hanya mampu menyelesaikan sebagian rantai misi tetapi tidak pernah berhasil melakukan sesuatu yang besar. Sangat menyebalkan, perasaan di sana tidak cukup waktu dalam sehari untuk menyelesaikan semuanya. Membayang di atasnya, pengetahuan tentang semua kemajuan parsial akan sia-sia dan akhirnya menghitung sia-sia.

Bukan hanya saya yang merasakan hal ini. Para anggota gerakan perlawanan saya, ketika mereka bertemu setiap minggu untuk membahas langkah mereka selanjutnya, juga akan menemukan diri mereka mengalami sensasi keputusasaan yang sama. Peter akan khawatir apakah mereka cukup berbuat. Juliane akan khawatir bahwa situasinya tidak ada harapan. Saya merasa yakin bahwa saya bukan satu-satunya yang berjuang untuk menemukan motivasi untuk melanjutkan.

Jauh dari mekanisme kering lapisan strategis, pada saat narasi ini diselingi di sela-sela belokan, saya benar-benar terhubung dengan nasib rakyat Jerman. Suatu hari Rosalinde mengetahui bahwa saudaranya telah bergabung dengan SA. Dia sedih, tetapi saya bisa mendorongnya untuk mengambil keuntungan dari ini dan mendapatkan informasi darinya. Beberapa minggu kemudian dia khawatir bahwa kakaknya sekarang mencurigainya sebagai anggota perlawanan dan saya punya pilihan: katakan padanya untuk meninggalkan kelompok demi keselamatannya sendiri atau memaksanya tinggal. Saudara laki-laki itu secara tidak sengaja memberi kami intel yang berharga, tetapi saya telah tumbuh untuk merawat Rosalinde dan tidak tahan memikirkan dia ditemukan. Dengan enggan, saya memintanya pergi. dewapoker

Pada permainan kedua, saya memutuskan untuk menjalankan kapal yang lebih kejam, menjadi tipe revolusioner yang tidak akan berhenti. Jadi ketika Lotte mengatakan kepada saya bahwa dia hamil dan ingin keluar untuk melindungi anaknya yang sudah dekat, saya menuntut dia tetap bersama kami. Semangat dalam kelompok merosot dan, suatu hari, Lotte tidak pernah muncul untuk pertemuan perlawanan. Kemudian saya menemukan dia kehilangan bayinya dan melarikan diri. Itu menyengat, tentu saja, meskipun saya bisa dengan dingin mengkarakteristikkan kepergiannya sebagai pengkhianatan atas penyebabnya, berkat fleksibilitas pilihan dialog yang ditawarkan selama adegan-adegan ini.

Mengingat rincian dari premis – Anda benar-benar tidak melakukan apa pun selain melawan Nazi di sini – saya terkejut melihat bagaimana berbagai pilihan yang saya buat di dua permainan bisa membentuk dua kepribadian yang sangat berbeda. Lapisan strategis tampaknya siap untuk diputar ulang, ketika Anda berusaha untuk efisiensi untuk mencapai tujuan akhir itu, tetapi saya awalnya khawatir bahwa adegan cerita tidak akan tahan terhadap pengulangan. Pada tingkat tertentu, itulah masalahnya, dan pada permainan kedua saya, saya mendapati diri saya mengklik cepat melalui percakapan yang sudah saya lihat. Tetapi membuat pilihan yang berbeda memungkinkan saya untuk menafsirkan perjuangan kami dalam cahaya baru, dan sebagai hasilnya, tumbuh melekat pada koleksi kedua karakter yang dihasilkan secara acak.

Nadanya suram, seperti yang Anda duga, nyaris tak henti-hentinya dalam kengeriannya. Sebuah perjalanan ke sebuah kamp di mana Nazi telah mengumpulkan populasi Berlin Berlin suram, terutama ketika Anda menyaksikan anak-anak dipisahkan dari orang tua mereka dengan kaus coklat dan dibawa pergi karena alasan medis yang tidak dapat dijelaskan. Saya bertemu dengan seorang wanita Rusia yang lolos dari pembantaian di Front Timur dan berhasil sampai ke Berlin. Dia bercerita tentang pendekatan bumi hangus tentara Jerman di timur, tentang kuburan massal dan penggantungan warga sipil Rusia. Itu menyayat hati dan, kadang-kadang, hampir terlalu banyak untuk ditangani.

Namun ada beberapa jeda. Angelika menikah dan kami merayakannya dengan sebuah pesta di taman. Kami berhasil melacak suami Monica yang hilang dan menyatukan kembali keluarganya. Bahkan ketika saya melarikan diri ke stasiun kereta bawah tanah untuk mencari perlindungan dari serangan udara, saya dapat berhenti dan membantu seorang pria Yahudi yang berusaha menyembunyikan bintang di mantelnya yang akan mencegahnya mengakses tempat penampungan. Saat-saat seperti komunitas, kebaikan, harapan bahwa masih ada sesuatu yang layak diperjuangkan, dibumbui sepanjang Through the Darkest of Times, tampaknya muncul tepat ketika keputusasaan dari lapisan strategis telah meninggalkan saya di pasang surut terendah saya.

Aspek kembar dari permainan bisa lebih terintegrasi. Adegan narasi jelas terwujud meskipun presentasi minimal, sering bergerak sangat, dan diisi dengan pilihan yang membawa berat yang dapat dirasakan minggu dan kadang-kadang bertahun-tahun kemudian. Tapi di luar cerita selingan, ada kekurang spesifikan yang membuat frustrasi. Anda mendistribusikan “selebaran” dan melukis “slogan” dan menyelundupkan “buku” dan memulihkan “intel,” tetapi tidak ada yang dijelaskan secara detail. Konten tidak berlaku di sisi strategis, komponennya direduksi menjadi simbol mekanik. Benar, ada beberapa tumpang tindih – sebuah adegan cerita mungkin mendorong misi baru di peta – tapi itu semua lalu lintas satu arah, dan pilihan Anda dalam satu bidang memiliki konsekuensi yang sedikit mengecewakan bagi yang lain.

Aspek kembar dari permainan bisa lebih terintegrasi. Adegan narasi jelas terwujud meskipun presentasi minimal, sering bergerak sangat, dan diisi dengan pilihan yang membawa berat yang dapat dirasakan minggu dan kadang-kadang bertahun-tahun kemudian. Tapi di luar cerita selingan, ada kekurang spesifikan yang membuat frustrasi. Anda mendistribusikan “selebaran” dan melukis “slogan” dan menyelundupkan “buku” dan memulihkan “intel,” tetapi tidak ada yang dijelaskan secara detail. Konten tidak berlaku di sisi strategis, komponennya direduksi menjadi simbol mekanik. Benar, ada beberapa tumpang tindih – sebuah adegan cerita mungkin mendorong misi baru di peta – tapi itu semua lalu lintas satu arah, dan pilihan Anda dalam satu bidang memiliki konsekuensi yang sedikit mengecewakan bagi yang lain.

Melalui Darkest of Times melukis apa yang terasa seperti potret kehidupan yang akurat di Nazi Jerman. Peristiwa penting memetik ceri, seperti Reichstag Fire atau upacara pembukaan Olimpiade, secara meyakinkan menempatkan Anda di tempat kejadian, menempatkan Anda pada posisi orang Jerman biasa yang mencoba memahami bagaimana satu orang – atau bahkan lima orang –dapat merespons di hadapan kejahatan. Ini menggambarkan kehidupan sehari-hari, dan orang-orang sehari-hari, baik yang tergoda oleh ideologi dan mereka yang menemukan kekuatan untuk menentangnya. Saya tidak yakin itu menawarkan jawaban – memang, saya menduga frustrasi saya dengan kesia-siaan memang disengaja. Satu orang saja tidak dapat mengubah dunia. Tapi itu bukan alasan untuk tidak memperjuangkannya.

The Pedestrian Review – Walk Before You Run

The Pedestrian Review – Walk Before You Run

The Pedestrian Review – Walk Before You Run. Sudah menjadi sifat manusia untuk penasaran tentang hal-hal yang tampaknya biasa dan mati ketika kita tidak melihat. Pemikiran seperti itu melahirkan mitos seperti peri di kebun orang, peminjam, dan kisah Toy Story, dan sekarang kita sampai pada rambu-rambu jalan. Apa yang dilakukan tokoh-tokoh kecil manusia ketika tidak ada orang di sekitar? Jika The Pedestrian dapat dipercaya, jawabannya adalah platforming 2D, memecahkan banyak dan banyak teka-teki, dan mengambil kendali perangkat listrik dalam upaya untuk melepaskan diri dari batasan mereka.

The Pedestrian Review - Walk Before You Run

Dalam mengendalikan sosok manusia (baik dengan atau tanpa gaun) petualangan Anda di The Pedestrian sebagian besar terbatas pada berbagai rambu jalan, cetak biru, dan permukaan 2D lainnya. Di latar belakang, kabur menjadi tidak jelas, adalah pemandangan 3D yang indah di dunia tempat mereka berada. Anda dapat berlari, melompat, dan memanjat dengan manuver platforming ringan untuk mencapai area baru, tetapi inti dari teka-teki Pejalan Kaki datang dari kemampuan untuk perkecil dan atur ulang posisi tanda 2D dan permukaan datar, buat pintu dan jalur baru. Setelah Anda mendapatkan kembali kendali atas simbol orang, Anda kemudian dapat menggunakan pintu baru ini untuk mengakses tanda-tanda lain untuk menyelesaikan teka-teki dan bergerak maju. Mengatur ulang lapangan bermain menambah lapisan kompleksitas yang akan membuat Anda berpikir tentang hambatan dalam dua cara berbeda untuk sebagian besar pengalaman.

Ada kepuasan dalam memesan panel tingkat dengan cara Anda sendiri, yang kemudian memungkinkan Anda untuk melompat kembali dan menyelesaikan puzzle. Proses ini tidak sepenuhnya berbentuk bebas, karena pintu dan tangga pada satu panel hanya akan terhubung ke yang lain jika disejajarkan dengan benar, dan sering ada hambatan dalam cara yang mungkin menghambat cara tertentu dalam melakukan sesuatu. Namun, pasti ada perasaan yang sangat dewa untuk kontrol yang memberi Anda. Kadang-kadang solusi saya terasa sangat kacau sehingga saya bertanya-tanya apakah itu adalah arah yang dimaksudkan; di lain waktu teka-teki itu terasa sengaja dibuat untuk menuntun saya ke hasil tertentu. Tetapi secara keseluruhan ada perasaan yang menyenangkan bahwa Anda memikirkan hal-hal sendiri, dengan cara Anda sendiri. bandar domino qiu qiu

Kesulitan ekstra terletak pada kenyataan bahwa Anda tidak dapat membuat sebagian besar perubahan pada pengaturan platforming 2D Anda tanpa mengatur ulang hal-hal lain – sakelar yang diaktifkan akan dinonaktifkan, dan item utama akan hilang, sehingga Anda harus masuk dengan rencana. Kadang-kadang diperlukan pengaturan ulang, terutama jika Anda menemui jalan buntu, tetapi nanti Anda akan dapat membekukan beberapa tanda untuk mencegahnya diatur ulang, menjaga elemen-elemen tetap aktif untuk upaya Anda berikutnya. Konsep ini menggerakkan Anda untuk mulai berpikir tentang teka-teki dengan cara yang hampir mirip dengan perjalanan waktu. Harus mengelola papan teka-teki yang penuh dengan segmen berbeda yang diisi dengan sakelar, kunci, dan sinar laser, di antara hal-hal lain, dan kemudian benar-benar harus mengatur waktu dan ruang untuk mencapai suatu tujuan menyediakan beberapa skenario yang mengejutkan dan memuaskan.

Pedestrian menyajikan skenario ini dalam ukuran seukuran gigitan. Bahkan ketika disajikan dengan puzzle yang lebih besar, itu masih dipecah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, yang tentu saja membuatnya lebih mudah untuk dipahami. Namun, karena struktur ini, Pedestrian dapat mulai merasa agak terlalu sama, terutama ketika hadiah untuk menyelesaikan puzzle hampir selalu lebih banyak puzzle. Ini bekerja dengan sangat baik sebagai permainan untuk menghabiskan setengah jam dengan dan kemudian kembali lagi, daripada memotong seluruh durasi empat jam dalam satu rentetan tanda tanpa akhir. Saya sering menemukan diri saya meninggalkannya karena kelelahan puzzle atau menjadi sedikit macet, kemudian kembali lagi nanti dengan inspirasi baru untuk segera memecahkan puzzle yang merepotkan, siap untuk sedikit lagi.

Pengenalan konsep-konsep baru dan eskalasi dalam kesulitan berjalan dengan lembut, dan hanya ketika elemen-elemen baru ditambahkan apakah itu benar-benar terasa menakutkan – beberapa teka-teki yang saya habiskan paling lama hanya bekerja persis bagaimana mekanik baru bekerja atau bisa digunakan karena permainan tidak sering memberikan banyak arahan. Sebagai gantinya, Pedestrian kemudian memberi Anda banyak kesempatan untuk menjelajahi dan memahami fitur-fitur baru di tingkat berikutnya dan mendorong Anda untuk menyelesaikan masalah sendiri. Rasa frustrasi awal selalu dibuat oleh pemahaman yang meningkat dan kepuasan bekerja sendiri. Itu juga memastikan saya benar-benar memahami semua konsep, yang memungkinkan saya untuk memecahkan teka-teki yang semakin sulit. Saya yakin saya akan bingung oleh yang lain. Imbalan untuk membuat saya merasa bodoh untuk satu teka-teki memungkinkan saya merasa sangat pintar untuk banyak tantangan sulit lainnya.

Ada kesegaran nyata bagi The Pedestrian’s untuk platform-puzzle dan manipulasi dunia. Pengenalan terus-menerus dari ide-ide baru yang kadang-kadang sangat rumit berarti ada cukup banyak untuk membuat Anda bergerak melalui tantangan yang tersegmentasi dengan baik. Level-level itu sendiri bisa sangat berulang baik dalam tampilan maupun rasa, membuat permainan ini melelahkan selama sesi-sesi bermain yang lama, tetapi cocok dengan pengalaman ledakan pendek dan tidak pernah membuat Anda merasa terlalu tersesat. Pedestrian menjalankan premisnya yang menawan, dengan kompleksitas yang cukup untuk membuat otak Anda terstimulasi dengan menyenangkan.

Kingdom Hearts 3 Re:Mind Review

Kingdom Hearts 3 Re:Mind Review

Kingdom Hearts 3 Re: Judul pikiran tidak bohong. Ini lebih merupakan tambahan dari Kingdom Hearts 3 daripada tambahan yang berarti. Dalam beberapa hal, sudah sepantasnya bahwa waralaba seperti labirin seperti Kingdom Hearts menerima ekspansi yang begitu aneh. Re: Pikiran adalah retread singkat tapi melelahkan dari peristiwa yang sudah kita alami tahun lalu, berpakaian dengan detail baru yang hanya membuat cerita rumit yang sudah menjengkelkan itu semakin tumpul. DLC juga membawa kembali bos Data Replika, yang memberikan tantangan konyol yang membutuhkan penggilingan tingkat yang tak terkendali. [Catatan Editor: Ulasan ini berisi spoiler untuk bos dan area akhir di Kingdom Hearts 3.

Kingdom Hearts 3 berakhir dengan Sora pergi sendiri untuk mencari Kairi. Re: Mind membawa Anda pada pencarian itu dengan gaya khas Kingdom Hearts: tidak sederhana atau bersih. Ini berjalan serempak dengan peristiwa di Keyblade Graveyard, yang berarti Anda benar-benar harus memutar ulang klimaks dari Keyblade Graveyard sampai ke pertikaian dengan Xehanort. Meskipun penjelasan untuk bagaimana ini mungkin sangat konyol, Re: Pikiran pada dasarnya adalah potongan sutradara.

Sebagai pengingat, Keyblade Graveyard tidak benar-benar menampilkan eksplorasi. Ini adalah serangkaian perkelahian bos yang dipisahkan oleh adegan panjang yang panjang. Luxord masih bersembunyi di balik kartu bermain yang mengejek Sora, dan adegan cutscene menghentikan aksinya di tempat yang sama. Beberapa dialog dan cutscene dikerjakan ulang sementara yang lain baru, tetapi perbedaan terbesar adalah pilihan untuk bermain sebagai Riku, Roxas, Kairi, atau Aqua dalam beberapa perkelahian. Sayangnya, bermain sebagai karakter ini sebenarnya membuat pertarungan yang apik dan bergaya kurang menyenangkan. Semuanya terasa seperti versi Sora yang lebih lemah dengan gerakan terbatas, dan itu juga tidak membantu bahwa Keyblade Graveyard itu sendiri adalah dunia paling sederhana di Kingdom Hearts 3, tanpa hiasan warna-warni dan menyenangkan dari dunia Disney yang membuat mayoritas kampanye hum asli. domino ceme online

Bahkan konten baru yang disambungkan ke acara yang berulang-ulang sebagian besar gagal membuat perjalanan menjadi berharga. Scala ad Caelum terbuka untuk membuka bagian baru sebelum Anda melawan Xehanort. Meskipun area ini cukup besar, area ini sunyi dan hanya ada sebagai ruang untuk menyelesaikan pencarian pengambilan dangkal. Itu konten pengisi dalam cerita yang diisi dengan pertarungan daur ulang. Namun, ada urutan layanan penggemar yang sebenarnya cukup menyenangkan. Tanpa merusaknya, itu adalah jenis adegan yang akan membuat penggemar mengingat perjalanan panjang yang telah membawa kita ke titik ini. Ini adalah acara singkat yang tidak menghasilkan deja vu selama lima jam, tetapi masih menonjol.

Untuk penggemar yang sangat keras, Limit Cut Episode yang terbuka setelah menonton cutscene penutupan yang sama dari game dasar adalah daging paket. Mereka yang memainkan Kingdom Hearts 2 Final Mix akan terbiasa dengan mode, yang melihat Sora dalam simulasi komputer melawan data versi anggota Organisasi XIII seperti Xigbar, Ansem, dan Xehanort. Bahkan menampilkan akting cemerlang dari karakter Final Fantasy yang telah lama hilang.

Sayangnya, penghalang untuk masuk sangat tinggi, karena bos Limit Cut secara eksponensial lebih menantang daripada perkelahian dalam permainan dasar. Jika Anda tidak bergerak dekat atau jauh ke batas level 99 dalam kampanye utama – dan tidak perlu – Batas Potong mungkin akan terasa seperti tantangan yang tidak dapat diatasi. Saya masih bekerja dengan cara saya melalui bos, dan saya sangat ragu bahwa saya benar-benar akan mengalahkan mereka semua. Lautan yang ada di antara kesulitan permainan dasar dan bos data itu menggelegar.

Tentu saja mustahil untuk memisahkan DLC dari permainan yang dibangunnya, dan momen terbaik Kingdom Hearts 3 datang di dunia Disney dan Pixar – kisah-kisah individual tentang persahabatan dan cinta dan kejahatan penaklukan yang baik yang hampir bisa dihargai sebagai self-self berisikan cerita pendek. Re: Pikiran berusaha untuk menceritakan kisah yang sangat spesifik, tetapi di sepanjang jalan menjadi sangat jelas bahwa kekuatan Kingdom Hearts terletak pada potongan-potongan dan bagian-bagiannya, bukan jumlah yang berbelit-belit yang menghubungkan dan mengganggu momen ajaib franchise.

Bahkan sebagai penggemar lama serial yang memuja Kingdom Hearts 3, sulit untuk mengumpulkan segala jenis antusiasme untuk Re: Mind. Terlebih lagi, Re: Mind membuat saya lebih sedikit memahami cerita Kingdom Hearts 3, yang merupakan bukti betapa gila itu sebenarnya. Tidak terlalu mengejutkan hal ini terjadi; lagipula, itu adalah Kingdom Hearts. Meskipun demikian, Re: Mind adalah ekspansi yang sangat aneh yang secara bersamaan jatuh datar dan sebagian mengaburkan kecemerlangan Kingdom Hearts 3.

Fortnite Rickrolled Players Pada tahun 2020

Fortnite Rickrolled Players Pada tahun 2020

Fortnite Rickrolled Players Pada tahun 2020 – Kami tidak berharap untuk mendapatkan Rickrolled oleh apa pun pada tahun 2020, tetapi Fortnite menentang harapan. Gim ini telah menambahkan emote Never Gonna Give You Up ke gim tersebut, dan memperkenalkannya dengan satu-satunya cara yang mungkin.

Fortnite Rickrolled Players Pada tahun 2020

Dalam sebuah video berjudul “Tonton Bagaimana Beruang Ini Membuat Teman-Teman yang Paling Tidak Disukai,” saluran resmi Fortnite YouTube menampilkan gambar lucu beruang kutub sebagai gambar mini. Namun, begitu Anda mengeklik video, Anda bertemu dengan seekor ikan yang melakukan tarian terkenal Rick Astley. Ini tersedia melalui toko dalam game seharga 500 V-bucks.

Rickrolling, istilah yang digunakan untuk menyesatkan pemirsa agar menonton video musik Astley’s Never Gonna Give You Up, adalah tradisi yang dihormati waktu yang dimulai sekitar 2006. judi ceme terpercaya

Permainan telah menghidupkan kembali meme yang sebagian besar telah mati bertahun-tahun yang lalu, dan Astley sendiri sangat senang. Penyanyi tweeted video, menekankan bahwa itu adalah item waktu terbatas dari toko game. Dia sebelumnya bahkan mengejutkan peserta di Parade Hari Thanksgiving Macy pada tahun 2008, yang mungkin seharusnya menjadi Rickroll terakhir dalam sejarah. Pemain di Reddit bahkan harus membuat ulang video musik asli lagu menggunakan emote baru. Jika ini menghasilkan kebangkitan meme dan tidak lagi bisa mempercayai thumbnail video, kita hanya bisa menyalahkan Epic Games.

Coronavirus Bisa Menempatkan Nintendo Switch di Pasokan Pendek

Coronavirus Bisa Menempatkan Nintendo Switch di Pasokan Pendek

Coronavirus Bisa Menempatkan Nintendo Switch di Pasokan Pendek – Jika Anda belum membeli Nintendo Switch, jangan menunggu lebih lama. Nintendo kemungkinan akan berjuang untuk menjaga pasokan sistem tahun ini karena berjuang dengan masalah komponen yang disebabkan oleh coronavirus.

Menurut Bloomberg, masalah Nintendo terutama di Vietnam, di mana ia memiliki mitra perakitan yang membutuhkan komponen melalui Cina. Jika kekurangan komponen tidak segera teratasi, konsol akan mengalami masalah pasokan pada bulan April. Ini bisa terjadi setelah peluncuran Animal Crossing: New Horizons.

Laporan Bloomberg mengatakan bahwa masalah komponen dapat berlanjut selama beberapa minggu lagi sebelum pabrik-pabrik Cina diperkirakan akan beroperasi penuh. Sejauh ini, lebih dari 1.700 orang telah meninggal karena virus, terutama di daratan Cina.

Nintendo sebelumnya mengalami kekurangan pasokan dengan Switch, tetapi ini tampaknya disebabkan oleh permintaan yang tinggi daripada masalah internal. Hanya satu minggu yang lalu, perusahaan mengatakan tidak mengharapkan virus memiliki dampak signifikan pada penjualan Switch di Amerika Utara atau Eropa. game ceme online

Karena tingginya jumlah komponen yang dibuat dan perangkat yang dirakit di daratan Cina, coronavirus berpotensi menyebabkan gangguan yang jauh lebih besar. Awal bulan ini, penerbit Divisi Pribadi menunda port The Outer Worlds ‘Switch karena gangguan pada pengembang Virtuos, yang memiliki kantor di Cina.

Theme: Overlay by Kaira