Review The Outer Worlds – Over The Moon

Review The Outer Worlds – Over The Moon. Dunia Luar bermain seperti game Fallout. Itu deskripsi yang sangat hangat dan perbandingan yang jelas. Sangat mudah untuk melihat permainan, yang sangat menggemakan bentuk mekanis RPG Bethesda, dan berpikir Anda tahu apa yang diharapkan. Pengembangnya, Obsidian Entertainment, bertanggung jawab atas Fallout yang menjadi favorit para kultus: New Vegas. Tapi The Outer Worlds tidak hanya bermain seperti game Fallout. Secara mengejutkan, ini adalah versi terbaik dari game Fallout – distilasi kuat dari apa yang membuat seri itu begitu dicintai di tempat pertama.

Review The Outer Worlds - Over The Moon

The Outer Worlds mengadopsi inovasi paling menarik dari game-game Fallout modern, yang menekankan eksplorasi mendalam dan pertarungan berorientasi aksi yang berdampak dalam mesin permainan (Unreal Engine) yang benar-benar membuat hal-hal itu terasa enak menurut standar kontemporer. Ini berbagi tampilan Fallout yang satir tetapi sangat suram di masa depan, tetapi bebas dari kiasan yang lelah. Secara kritis, The Outer Worlds memperlihatkan kedalaman jiwa yang sama dengan permainan Interplay awal dan Black Isle Fallout (serta game-game lain dalam genre PC RPG tahun 90-an) dengan jaringan narasi hubungan dan peristiwa yang benar-benar kompleks dan saling berhubungan yang terasa seperti mereka dapat berubah dalam jumlah cara yang tampaknya tak terbatas berdasarkan karakter yang Anda inginkan, beragam pilihan yang dapat Anda buat, dan tindakan yang Anda ambil.

Mengingat studio dan orang-orang penting yang bertanggung jawab (pencipta Fallout asli Tim Cain dan Leonard Boyarsky), sifat terakhir itu tidak mengejutkan. Tapi itu bukan satu-satunya elemen yang membuat The Outer Worlds menjadi petualangan luar angkasa Barat yang luar biasa – itu hanya fondasi yang luar biasa yang meningkatkan pembangunan dunia yang hebat, karakter yang luar biasa, dan desain pencarian berlapis-lapis, di atas pertempuran yang keras dan konsisten tulisan yang tajam.

Di The Outer Worlds, Anda hanyalah satu dari ribuan orang yang ditinggalkan dalam hibernasi di kapal koloni yang terbengkalai, ketika seorang ilmuwan yang bereputasi buruk membebaskan Anda dan meminta bantuan Anda untuk menyelamatkan teman-teman sebaya Anda yang beku. Setelah proses pembuatan karakter yang ketat – melibatkan banyak atribut variabel, fasilitas, dan kustomisasi estetika – Anda crash-mendarat di sebuah planet, sendirian, dan dari sana, bagaimana Anda membuat tanda Anda pada sistem Halcyon terserah Anda.

Inti dari pengaturan sci-fi ini adalah bahwa, antara lain, sistem Halcyon dimiliki dan dijalankan sepenuhnya oleh dewan perusahaan, dan kehadiran mereka adalah masalah besar. Seluruh planet dimiliki oleh korps yang ingin menggunakan ekosistem mereka sebagai bagian dari rantai pasokan yang lebih besar, dan banyak mesin penjual otomatis dari berbagai perusahaan mengisi kota, mencoba menarik Anda dengan logo dan jingle mereka yang cerah. Kenyataannya, The Outer Worlds dipenuhi dengan tempat-tempat yang sangat berwarna; planet-planet yang akan Anda kunjungi sangat bervariasi dan kadang-kadang indah, memamerkan estetika retro-futuristik seperti Wells, antitesis dari cyberpunk grimdark. pokerboya

Pada kesan pertama, perusahaan muncul sebagai lapisan estetika yang sebagian besar terlipat ke dunia. Sejumlah perusahaan yang disebutkan tampaknya sebagian besar hanya ada sebagai produsen senjata dan barang habis pakai – sepotong bakat untuk menjaga nada cahaya dengan cara yang sama seperti Circus of Values ​​ada di BioShock, tetapi jauh lebih mendarah daging dari itu. Kapitalisme korporat sangat memengaruhi segalanya di The Outer Worlds, dan eksplorasi tentang bagaimana hal itu dapat memengaruhi masyarakat di berbagai tingkatan adalah konstanta yang secara mengejutkan dianggap baik, terlepas dari kemiripan parodi. Anda akan bertemu dengan pekerja simpatik yang mata pencahariannya hanya dimungkinkan dengan menawarkan diri mereka untuk eksploitasi dan perbudakan kontrak, penjahat berkerah putih yang lebih birokrat daripada perompak, dan manajer menengah yang bermaksud baik yang mencoba mengubah mesin perusahaan dari dalam . Anda akan menemukan orang-orang moderat, idealis, ekstremis, dan sebagian besar di antara dan di sekitar pinggiran, yang semuanya memiliki ide-ide layak mereka sendiri tentang cara terbaik untuk melayani koloni atau diri mereka sendiri. Pada saat klimaks mencapai, jelas bahwa The Outer Worlds memiliki pendirian sendiri tentang masa depan yang suram ini, tetapi itu tidak menghentikan dunia yang diciptakannya, perjalanan yang Anda lakukan, dan karakter yang Anda temui sepanjang jalan dari menjadi kurang menarik .

Ada banyak karakter di The Outer Worlds yang tidak saya sukai. Reed Tobson, misalnya, adalah seorang kepala pabrik yang tersedu-sedu di jam-jam awal pertandingan yang saya tidak perlu berpikir dua kali untuk merusak, dan Felix, salah satu karakter teman potensial Anda, memiliki kepribadian naif yang menyebalkan sehingga saya menghindari berbicara dengan dia sebanyak mungkin. The Outer Worlds memungkinkan Anda untuk membunuh karakter apa pun dalam game (kecuali satu), dan dunia akan membentuk kembali dan melanjutkan tanpa mereka, tetapi ada sesuatu yang bisa dikatakan untuk penggambaran game dari orang-orang yang tidak menarik, yang penggambarannya saya kagumi meskipun saya tidak suka. Anda akan berbicara dengan banyak orang di The Outer Worlds. Seberapa banyak yang Anda lakukan terserah Anda – Anda diizinkan untuk memotong langsung ke titik atau menyelam lebih dalam – tetapi mengobrol dengan seluruh pemain pendukung karakter non-pemain permainan adalah sesuatu yang tidak pernah melelahkan, bahkan jika Anda tidak mempedulikan mereka, murni karena seberapa kuat penulisan dan penampilan vokal permainan.

Saya tidak pernah merasa harus menanggung berbagai pertukaran yang tidak ada gunanya atau terlalu dramatis, baik karena betapa terfokus dan halusnya skrip itu, serta beragam pilihan respons untuk karakter pemain saya yang membuat percakapan mengalir dengan cara yang sebagian besar alami. Banyak pertimbangan untuk negara dunia membiarkan percakapan memperhitungkan hal-hal yang mungkin atau mungkin belum Anda lakukan selama kampanye Anda; suntikan singkat dan halus dari worldbuilding dan lore stop percakapan dari menjadi terlalu fakta tanpa kehilangan identitas permainan, dan beberapa kecerdasan rendah yang luar biasa bekerja sangat baik dalam memicu tawa berkala tanpa rasa humor seperti titik yang sulit. Arah suara yang solid dan konsisten membantu menjaga nada tetap terukur, yang berarti jam yang Anda habiskan untuk menyerap dunia melalui orang-orangnya selalu menarik.

Akan tetapi, kekuatan karakter gim ini tidak lebih kuat daripada teman Anda (kecuali Felix; lelaki itu adalah seorang weenie). Anda memiliki opsi untuk merekrut enam karakter yang telah ditentukan untuk menemani dan membantu Anda dalam petualangan Anda, meskipun gim ini memiliki alat untuk mendukung karakter serigala juga. Tetapi memiliki teman sepanjang perjalanan adalah menyenangkan, dan itu, sekali lagi, karena kekuatan penulisan karakter. Sahabat seketika merasa seperti karakter yang disempurnakan atas kemauan sendiri, tidak seperti mereka hanya ada untuk berputar di sekitar Anda. Mereka akan bercakap-cakap secara pribadi satu sama lain dan mengikuti percakapan yang Anda lakukan dengan karakter lain di dunia, bertindak sebagai papan suara pada saat-saat penting. Mereka dapat, dalam situasi ekstrem, meninggalkan Anda atas kemauan sendiri jika mereka sangat tidak setuju dengan suatu tindakan. Tentu saja, semua itu kondisional secara mekanis, tetapi ilusi yang dibangun permainan ini sangat memikat hati – menghabiskan waktu bersama orang-orang ini terasa sama berharganya dengan Anda mengejar tujuan yang menyeluruh.

Para sahabat memiliki pohon keterampilan mereka sendiri yang dapat disesuaikan, pemuatan peralatan, taktik tempur, dan kemampuan khusus yang dapat Anda perintahkan untuk mereka gunakan, yang, dengan sudut kamera sinematiknya, teriakan perang terilhami, dan efek status bermanfaat, tidak pernah menjadi tidak memuaskan untuk diinisiasi. Alat utama lain yang Anda inginkan dalam pertempuran, asalkan keterampilan senjata karakter Anda cukup tinggi untuk menggunakannya, adalah Pelebaran Waktu Taktis (TTD) – mekanik pembengkok waktu yang memperlambat aksi menjadi merangkak, memungkinkan Anda memberi diri Anda beberapa ruang bernapas untuk menganalisis musuh dan meluangkan waktu untuk melakukan serangan presisi. Memukul lokasi tertentu pada musuh akan membuat Anda melakukan hal-hal seperti melumpuhkan atau melukai mereka, atau menimbulkan efek khusus senjata seperti kerusakan berdarah atau mengetuk mereka sampai pingsan. Menggunakan TTD secara taktis untuk mengambil target utama dan berupaya mengendalikan aliran pertempuran menjadikannya alat yang menghibur dan bermanfaat, tetapi ketersediaannya terbatas dan bukan sesuatu yang bisa Anda andalkan sepenuhnya sampai Anda bisa meningkatkannya secara bermakna jauh di kemudian hari dalam permainan.

Meskipun memiliki fondasi RPG yang kuat, pertempuran di The Outer Worlds sangat terfokus pada aksi orang pertama, menggabungkan hal-hal seperti parries, blok, dan dodges di atas serangkaian senjata jarak dekat dan senjata api. Namun, ada fluiditas yang cepat dan serba cepat untuk bertempur yang terasa sangat baik. Itu dibantu oleh beberapa desain suara yang antusias, yang melakukan sebagian besar pengangkatan berat dalam memberikan semua senjata umpan balik yang memuaskan. Sejumlah “senjata Ilmiah” menghadirkan keragaman kreatif dalam gudang senjata Anda, dan menampilkan senjata yang memiliki sifat unik dan menghibur seperti musuh yang menyusut atau yang saling berhadapan.

Satu-satunya masalah dengan pertempuran adalah bahwa pada kesulitan reguler yang disarankan pada permainan, itu akhirnya berubah menjadi cakewalk. Ini memuaskan dengan cara, tentu saja – semua poin yang saya gunakan untuk memaksimalkan keterampilan pistol saya, dengan demikian menjadi pembuat senjata terbaik di galaksi, benar-benar membuat saya merasa benar-benar tak terkalahkan. Tapi, itu juga berarti aku tidak merasa terdorong untuk mengeksplorasi permainan mekanik yang berdekatan dengan pertempuran sedalam yang kuharapkan. Hal-hal seperti kerusakan unsur, modding peralatan, sinergi pengiring, dan efek khusus yang diperbolehkan oleh bahan habis pakai (yang, omong-omong, sangat sulit untuk diuraikan dalam menu ikon-berat permainan), semua bisa diabaikan dengan aman. Outer Worlds memiliki sistem “cacat” yang memungkinkan Anda dengan sengaja memikul debuff terbatas dalam situasi tertentu dengan imbalan poin tambahan, tetapi sepenuhnya opsional dan jarang sebanding dengan tradeoffnya. Melompat ke tingkat kesulitan “Supernova” dalam permainan berikutnya mengubah semua itu, namun – memerangi bahaya meningkat, kemampuan Anda untuk menyelamatkan game menjadi terbatas, dan mekanisme bertahan hidup seperti kelaparan dan kehausan diperkenalkan, membuat semua pertimbangan mekanis game terasa jauh lebih vital. Permainan ini lebih menantang dan menarik karena itu, tetapi sifatnya yang menuntut pasti membuatnya lebih dari pilihan kedua.

Pertempuran ujung ke ujung bukan satu-satunya solusi untuk masalah Anda. Outer Worlds memungkinkan berbagai cara untuk solusi alternatif dan pasif – opsi tersembunyi, peretasan, dan ucapan yang tersedia di sepanjang permainan, asalkan Anda lulus pemeriksaan keterampilan. Hampir tidak mungkin untuk menyelesaikan permainan tanpa masuk ke setidaknya beberapa pertempuran, sayangnya, tetapi untuk kredit permainan, hampir setiap pencarian dalam permainan, besar atau kecil, fitur opsi bercabang dalam hal jalan menuju sukses dan bagaimana Anda berurusan dengan pilihan besar dan terakhir yang harus Anda buat untuk menyelesaikan perselisihan, yang seringkali berwarna abu-abu. Itu pada tingkat di mana Anda akan selalu mempertimbangkan cara-cara tambahan Anda bisa mencapai sesuatu, apakah itu mengambil rute yang berbeda, menemukan lebih banyak informasi di dunia, atau membunuh pemberi pencarian dan semua orang di kota.

Ketika Anda mencapai akhir, gim ini berjalan melalui sejumlah besar epilog yang menggambarkan bagaimana Anda menyelesaikan berbagai variabel utama gim dan apa yang terjadi, dan ditunjukkan semua eksploitasi Anda setelah 30 jam membuat seluruh perjalanan dan jalur unik Anda melalui itu benar-benar terasa sangat berarti. Sulit untuk mengetahui secara lengkap berapa banyak arah yang bisa dilakukan sesuatu, dan hasil akhir dari banyak pencarian kemungkinan hanya akan sedikit berbeda dalam beberapa cara, tetapi persepsi kebebasan dan kemungkinan pada putaran pertama Anda menginspirasi.

Saya menyelesaikan The Outer Worlds menginginkan lebih, ingin melompat kembali ke dunia untuk melihat hal-hal tambahan. Ini bukan permainan pendek, tapi itu dipenuhi dengan aliran karakter yang luar biasa untuk bertemu, tempat-tempat menarik untuk dijelajahi, dan pencarian yang berarti, berlapis-lapis untuk dipecahkan, sehingga rasanya tidak ada ruang untuk merasa lelah itu. Saya ingin memundurkan jam dan melakukan semuanya dengan cara yang sangat berbeda. The Outer Worlds secara konsisten menarik, dan ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana mempromosikan kepekaan RPG tradisional dalam pengalaman tajam dan modern.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Theme: Overlay by Kaira